Сигэру Миямото, культовый разработчик Nintendo и создатель Super Mario 64, поделился забавным моментом из процесса разработки игры. Во время тестирования уровня «Bob-omb Battlefield» в группе школьников оказался и его собственный сын. Однако наблюдать за его игрой оказалось непросто.
Отвечаю на очевидные вопросы по этой инициативе: "Что?" - Просто хочется порадовать человека. "Но почему?" - Не ищите особых причин, ведь в том чтобы внезапно кого-нибудь порадовать не всегда нужна причина. Вот собственно из этих соображений я и решил это сделать.
В 2013 году, на заре поколения PS4 и Xbox One, когда шли жаркие дискуссии по поводу того, следует ли привязывать купленные физические игры к консолям, портал CVG во время E3 поинтересовался мнением Сигэру Миямото по этому поводу. Миямото выдал базу.
Два мэтра в 1999 году рассуждают о том, что такое веселье, об аркадных играх и о тонкостях разработки геймпадов и управления разработкой игр. Запаситесь чафейком, разговор будет основательный.
Два великих гейм-дизайнера, некогда считавшиеся заклятыми врагами, встретились после окончания консольной войны Sega и Nintendo, чтобы поговорить о разработке игр, об умении руководить и любви к железу.
Интервью с Сигэру Миямото, который из далёкого 1998 года размышляет о современных играх, о том, зачем люди вообще играют в игры и почему Nintendo никогда не будет гнаться за 100% реализмом в графике.
В нинтендовском графике выхода игр, серия The Legend Of Zelda занимает довольно забавное место. Если игры с Марио стараются выпускать на старте консоли (исключение составила лишь Wii), то если какая-то новая «Зельда» выходила на старте новой консоли, значит разработка новой игры в этой серии сильно затянулась и неоднократно переносилась. Порой комп…