Как создавалась The Legend Of Zelda: A Link To The Past

Как создавалась одна из самых известных видеоигр?

Как создавалась The Legend Of Zelda: A Link To The Past

В нинтендовском графике выхода игр, серия The Legend Of Zelda занимает довольно забавное место. Если игры с Марио стараются выпускать на старте консоли (исключение составила лишь Wii), то если какая-то новая «Зельда» выходила на старте новой консоли, значит разработка новой игры в этой серии сильно затянулась и неоднократно переносилась. Порой компания намеренно сдвигает сроки, чтобы довести игру до максимально идеального состояния. Например, Breath of the Wild была впервые анонсирована в январе 2013 года для WiiU, а вышла спустя четыре года одновременно с новой консолью, Switch. Другая игра из этой серии, Wind Waker, впервые была показана задолго до выхода GameCube, а вышла спустя более года с момента появления консоли в продаже. Первое демо первой трехмерной «Зельды» было показано на нинтендовской выставке Shoshinkai в 1995 году, однако знаменитая Ocarina of Time, вышла только в 1998 году. Начало этой своеобразной традиции положила A Link To The Past, в которой Линк перешел из 8 битов в 16.

При планировании и подготовке к выходу новой 16-битной консоли от Nintendo, компания поставила перед разработчиками простую задачу, которую должны были решать первые игры для новой системы: прежде всего они должны были наглядно демонстрировать возможности новой системы. Для этого компания выбрала гонки и авиасимулятор — F-Zero и Pilotwings — которые могли бы демонстрировать такие возможности, какие просто не могли себе позволить конкурирующие консоли. Однако, ставка делалась не только на новые игры, но и на известные по временам NES, самые успешные бренды компании — Super Mario Bros. и The Legend Of Zelda.

Впервые рабочий прототип будущей Super Nintendo был представлен узкому кругу топовых разработчиков компании в июле 1989 года. Тогда же внутренние команды разработчиков приступили к разработке сразу двух игр — продолжений Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. «Наш план заключался в том, чтобы вести разработку сразу двух игр, — рассказывал в 1991 году гейм-дизайнер Сигэру Миямото. — Я хотел, чтобы эта игра вышла в марте этого года, но потом дату выхода пришлось перенести на летние каникулы, а в итоге игра вышла спустя год после выхода Super Nintendo».

Команда разработчиков A Link To The Past. В центре внизу продюсер игры Сигэру Миямото. В среднем ряду (в очках) Такаси Тэдзука,
Команда разработчиков A Link To The Past. В центре внизу продюсер игры Сигэру Миямото. В среднем ряду (в очках) Такаси Тэдзука,

Одновременная разработка двух важных и больших игр была во многом вынужденной мерой — штат компании был относительно небольшим (меньше тысячи сотрудников). «Мы стараемся не тратить много времени на разработку игры, — рассказывал в том же интервью Миямото. — В самом начале над новой „Зельдой“ работало буквально несколько человек, и такая ситуация сохранялась около года. Затем, по мере надобности к ним в помощь мы отрядили еще несколько человек, и в таком, чуть укрупненном виде, команда проработала еще 8 месяцев. И лишь в ноябре 1990 года, когда вышла Super Mario World, мы переключили все свое внимание на разработку „Зельды“».

И если при разработке новой игры про Марио особых проблем не возникало, то в случае с The Legend of Zelda трудности начались буквально с самого первого дня.

Игры про Марио все-таки были похожи и устроены по одной схеме, а The Legend of Zelda и The Legend Of Zelda II: Link’s Adventure были совершенно разными играми. Поэтому при разработке 16-битной «Зельды» перед разработчиками из Nintendo EAD разом встало очень много важных вопросов.

Первым делом нужно было найти руководителя разработки. Если над первой «Зельдой» работал сам Сигэру Миямото (она стала его последней игрой, которую он создавал в должности руководителя разработки), то вторую создавал Тадаси Сигияма, которого на этот пост поставил сам Миямото (ставший продюсером игры), попросивший его сделать из «Зельды» платформер, в котором важную роль играло бы взаимодействие меча и щита. Сигияма справился с поставленной задачей, пусть в дальнейшем вторая часть серии считается не только самой сложной, но и самой слабой.

Несмотря на то, что 8-битная нинтендовская консоль находилась в позиции безоговорочного лидера рынка, и на нее продолжали выходить игры-блокбастеры (в том числе и Super Mario Bros. 3), Nintendo неспешно, тайно, и планомерно продолжала работу над созданием своей 16-битной консолью. Ключевые дизайнеры компании, во главе с Миямото, входившие в так называемый отдел R&D4, на протяжении целого года экспериментировали с новой технологией, чтобы лучше представлять себе возможности грядущей консоли. «Все обычно начинается с незатейливых экспериментов, которые проводят буквально считанные сотрудники, — объяснял Миямото. — Таким образом мы как бы тестируем и определяем потенциальные технические возможности аппаратной части. И только после того, как из экспериментов начинает принимать форму что-то внятное и интересное, начинает формироваться команда по работе над будущей игрой».

Сигияма, руководитель разработки второй «Зельды» в этот раз был занят экспериментами, которые потом обрели форму Pilotwings, авиасимулятора, создававшегося с целью продемонстрировать знаменитый Mode 7, режим, позволявший обеспечивать привлекательное псевдо-3D. Поэтому место руководителя разработки третьей «Зельды» Миямото отдал своему старому другу и коллеге Такаси Тэдзуке. Они уже работали вместе над Super Mario Bros. и первой The Legend of Zelda. Тэдзука же был автором восьмибитного спрайтового Линка, так что со стороны выглядело все так, что серия возвращается к своим истокам.

Меч Мастера, ставший важным элементом мифологии "Зельды" впервые появился в A Link To The Past и на обложке японского издания занимал важное место
Меч Мастера, ставший важным элементом мифологии "Зельды" впервые появился в A Link To The Past и на обложке японского издания занимал важное место

Миямото и Тэдзука, вместе с несколькими дизайнерами, взялись за обсуждение целого вороха идей, которые было бы интересно воплотить в 16-битной «Зельде». Одной из первых идей в будущую игру перекочевала возможность поднимать и бросать предметы. Тэдзука эту идею взял из Super Mario Bros. 2 над которой он работал в качестве руководителя разработки. Из этой же игры была позаимствована и еще одна идея: темный мир, который существует параллельно со светлым. Практически сразу же стало ясно, что в новой игре вид будет сверху, как в самой первой. Это позволяло реализовать массу новых интересных головоломок и понять как выстроить процесс сражений.

На раннем этапе разработки разработчики стремились определиться с базовой структурой будущей игры. «Когда мы принялись за работу, — вспоминает сегодня Тэдзука, — то начали экспериментировать с возможностью реализации структуры множественности миров. Наша задумка заключалась в том, чтобы действия в одном мире прямо или косвенно влияли на события в другом. В конце концов мы пришли к выводу, что подобная идея будет интересна не только для нас, разработчиков, но и для игрока, потому что он получает не один мир, а сразу два: темный и светлый. Путем экспериментов мы пришли к выводу, что наиболее приемлемым приемом продемонстрировать изменения между темным и светлыми мирами, станет вид сверху, такой, какой использовался в самой первой „Зельде“».

Так, Nintendo отбросила наработки и дизайнерские решения второй части и вернулась к оригиналу. Как показало время, это было мудрое решение. Например, Линк получил возможность ходить не только в четырех направлениях, но и по диагонали. Плюс, теперь Линк умел правдоподобно размахивать своим мечом. На стадии экспериментов с лучшей стороны проявила себя не только креативность нинтендовской команды R&D4, но и руководящие принципы дизайна Миямото, с помощью которых отдельные идеи работали на общую цель. Эти принципы сам Миямото описывает как «нинген кугаку», или, дословно, «эргономика». На протяжении всей своей деятельности в Nintendo, Миямото последовательно искал идеальный интерфейс между намерениями игрока и происходящим на экране, и чем больше игр он создавал, тем ближе он становился к пониманию этого идеала.

Миямото часто просил своих программистов, чтобы те доводили до идеального состояния базовые действия в третьей "Зельде«.В интервью японскому журналу Famitsu в 1992 году Сигэру Миямото рассказывал, что комбинация новых идей возникших на этапе экспериментов привели к появлению качественно нового элемента. Раз Линк получил возможность двигаться в восьми направлениях, значит, подумали сотрудники Nintendo EAD, он и атаковать может по диагонали. Но опробовав это предположение на практике все пришли к выводу — что это ужасно. Миямото предложил вместо этого сделать мощную круговую атаку, во время которой поражаются все ближайшие враги. Столь элегантное решение впоследствии стало одним из фирменных элементов серии. У этого движения есть конкретный автор — его зовут Ясунари Соэдзима, программист, который до этого поработал над фамикомовской игрой F-1 Race. Когда у него получилось воплотить свою идею то, по его словам, он испытал ощущение соукаи, то есть чувство глубокого удовлетворения.

Миямото же предложил улучшить идею из оригинальной The Legend Of Zelda, когда с помощью бомб можно взрывать стены и находить спрятанные секреты и потайные ходы. Теперь такие места можно было находить по потрескавшимся стенам, которые слово намекали о скрытых секретах.

Но далеко не все идеи (несмотря на всю их привлекательность) были воплощены в A Link To The Past. «В самом начале разработки, мы хотели, чтобы игрок мог спокойно выбирать необходимое и нужное ему оружие, а не просто держать лишь щит и меч — объясняет Тэдзука. — Мы думали, что было бы здорово дать возможность игроку комбинировать, скажем, лук и бомбы. Лук поставить на кнопку А, а бомбы на B, и при одновременном нажатии обеих кнопок Линк мог бы стрелять бомбовыми стрелами». Это могло бы круто революционизировать всю боевую систему игры, но не было реализовано по простой причине. «В конце концов мы отказались от этой идеи, потому что Сигэру Миямото настоял на том, что Линк всегда должен быть вооружен мечом. Но саму идею мы не забросили, а просто реализовали в следующей игре, Link’s Awakening», — смеется Тэдзука.

По мере того, как новая «Зельда» обрастала новыми механиками и геймплейными решениями, Миямото расширил команду еще на 20 человек, среди которых были программисты, сценаристы и художники. Им предстояло отшлифовать все рабочие идеи. Так, разработка A Link To The Past, неожиданно для Nintendo, превратилась в крупнейший и важнейший проект на то время, так как в работе над этой игрой, в той или иной мере, были задействованы все лучшие силы компании.

Продолжая изучать возможности будущей SNES перед дизайнерами раскрывался безбрежный мир идей. «Новое железо позволяло нам делать такие штуки, о которых мы еще недавно и подумать не могли, — объясняет Кэнсукэ Танабэ, работавший сценаристом A Link To The Past, а до этого поработавший дизайнером Super Mario Bros. 2. — Например, до этого, графика создавалась из четырехцветных пикселей, а тут неожиданно нам стало можно работать с 16-ю или даже 256 цветами, задействовать высококачественный звук. Такое не может не вдохновлять. И для разработчиков компании самой большой сложностью стал поиск эффективного и интересного применения этих возможностей в играх. Для меня, изучавшего в университете графику, возможность использования двух „анимированных ячеек“, а еще и возможность скроллить их независимо друг от друга, была из разряда фантастики».

Именно благодаря этой технике в A Link To The Past стало возможно создание ярких задних планов. Если в NES можно было создавать лишь один слой заднего плана и один слой спрайтовой графики, то на SNES разработчики получили шикарную возможность задействовать сразу несколько слоев заднего плана. Например, один слой отвечал за графическое отображение уровня. второй резервировался за спецэффектами, а третий слой отвечал за отображение на экране элементов навигации и управления, которые оставались неподвижными. «С помощью этой технологии можно было создавать сцену дождя, или добиться эффекта, когда сквозь деревья сочится солнечный свет, — объясняет Танабэ. — Именно поэтому мы не могли себе отказать в удовольствии начать игру со сцены с дождем».

Карта игрового мира в A Link To The Past. Впервые эта функция была реализована в этой игре. До этого в первых двух играх серии карты мира приходилось рисовать самим геймерам.
Карта игрового мира в A Link To The Past. Впервые эта функция была реализована в этой игре. До этого в первых двух играх серии карты мира приходилось рисовать самим геймерам.

Кадзуаки Морита, программист, который с третьей «Зельды» сосредоточился на этой франшизе, помог создать совершенно новую многоуровневную геометрию мира. Каждое подземелье игры, и даже большая часть игрового мира изобиловали многоуровневыми платформами и загадками.

Первые две «Зельды» не могли похвастаться внятным сюжетом (обычно история рассказывалась в буклетах) и продуманной локализацией. Именно в этих играх полно коряво переведенных на английский реплик персонажей, которые сегодня уже стали классикой в англоязычном геймерском сообществе. Например, такие перлы, как «Это тайна всем» и «Я — Ошибка». При работе над 16-битной «Зельдой» было решено уделить сюжету и диалогам самое серьезное внимание. Эта задача была поручена двум сотрудникам, которые до этого не работали над играми The Legend of Zelda. Они должны были придумать масштабную мифологию, которая подходила бы масштабному игровому миру. Компанию Танабэ составил 23-летний выпускник Осакского университета искусств Йосиаки Коидзуми. Вместе они взялись придумывать детали игровой вселенной, сочиняя сложную предысторию королевства Хайрул, косвенно затрагивая манихейский дуализм, вечное противоборство между светом и тьмой, духовность противопоставляющая себя материализму.

Танабэ и Коидзуми решили, что их сюжет станет предысторией тем событиям, которые произошли задолго до первой «Зельды», став для фанатов отправной точкой в их познаниях об игровой вселенной. Nintendo, при локализации для западного рынка даже изменила название на The Legend of Zelda: A Link To The Past, как бы намекая на то, что серия возвращается к своим истокам (вид сверху) и предупреждая, что именно в этой игре заложен фундаментальный миф серии.

В конечном счете, разработка A Link To The Past заняла три полных года и примерно 60 000 человеко-часов программирования. Игра получилась настолько масштабной, что Nintendo пришлось поступиться собственными правилами — выпускать игры на старте на картриджах с минимальным количеством ROM-памяти. Все игры, готовящиеся к выходу на старте продаж системы, должны были уложиться в 4-мегабитные картриджи. Но как ни крутили программисты и дизайнеры, как не пытались ужать вес игры, новая «Зельда» едва-едва умещалась в 8-мегабитный картридж. Для этого создателям пришлось пойти на разнообразные технические ухищрения. Например, был придуман алгоритм сжатия, который понижал глубину цвета до 8 цветов. Плюс много памяти было освобождено благодаря простому дублированию Светлого и Темного миров, которые, по сути, являются видоизмененными копиями друг друга. Однако, вопрос о памяти вновь встал при подготовке локализованных версий игры. В интервью журналу Famitsu в 1992 году Миямото признался, что изначально, они планировали использовать 8-мегабитные картриджи только для западных версий, и дополнительное свободное место задействовать для дополнительных функций. Однако, на практике это так и не было выполнено.

Удивительная японская реклама игры. Неизвестный японский рэппер рассказывает чем же эта игра хороша.

16-битные версии «Марио» и «Зельды» разрабатывались одновременно, однако, если Super Mario World вышла точно в срок, в ноябре 1990 года, то выход новой «Зельды» переносился несколько раз. Сначала с ноября на март 1991 года, потом на лето, и в итоге в Японии игра вышла спустя год с момента выхода SNES. В интервью журналу Famitsu в 1992 году Миямото объяснял такую долгую задержку стремлением довести до идеального состояния все элементы игры.

То, что эта «Зельда» другая, игроки могли убедиться буквально с самого начала, поскольку в игре было четкое и понятное введение. «В A Link To The Past всё начинается со сцены дождливой ночью, в которой Линк еще простой деревенский мальчишка, находится в точно такой же ситуации что и игрок — он не понимает что происходит, но вынужден следовать голосу принцессы Зельды, чтобы спасти ее. И в процессе своих поисков вдруг оказывается вне закона. «Мы стремились сделать так, чтобы у игрока был интерес что же будет дальше», — рассказывает сегодня Тэдзука.

Карта Темного мира. В него игрок попадает в середине игры. Во время маркетинговой кампании A Link To The Past рекламщики Nintendo напирали на то, что игрок вместо одной игры получает целых две.
Карта Темного мира. В него игрок попадает в середине игры. Во время маркетинговой кампании A Link To The Past рекламщики Nintendo напирали на то, что игрок вместо одной игры получает целых две.

Задолго до того, как Super Metroid явила нам по-византийски запутанную систему проходов и бонусов, A Link To The Past первой продемонстрировала нинтендовское мастерство прятать секреты на видном месте, особенно те, которые могут быть открыты лишь спустя несколько часов игры. Игровой дизайн подобного рода — это своеобразный эквивалент чеховского ружья висящему на стене: гигантский валун, блокирующий Линку путь в первом акте игры, становится несущественным препятствием в третьем акте, когда герой получает Перчатки силы. Часть Сердца, которое лежит на видном месте, но до которого не добраться, потом можно получить с помощью переходов из светлый мир в темный и обратно. Подобная, доведенная до совершенства система превращает путешествие по миру Хайрула в нечто увлекательное. И система эмоционального награждения игрока в A Link To The Past была отлажена настолько филигранно, что потребовалось много лет, чтобы в последующих «Зельдах» потребовались изменения.

The Legend of Zelda: A Link To The Past вышла в ноябре 1991 года в Японии, 13 апреля 1992 года в Северной Америке и 24 сентября 1992 года в Европе. Она сразу же была отнесена к разряду классических, продалась тиражом в 4,61 млн копий, потом была переиздана на Game Boy Advance и послужила вдохновением для The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Но невзирая на высокую планку качества, это была фактически последняя, из главных игр серии, двумерная «Зельда». Следующая, большая, «Зельда» вышла спустя семь лет на Nintendo 64. Это была 3D-игра, с огромным свободным миром и произведшая в своем жанре революцию, сравнимую с той, что в свое время произвела A Link To The Past. Именно в этой, 16-битной «Зельде» впервые были обкатаны и дуалистическая концепция мира (впоследствии эта схема творчески перерабатывалась — как юный и взрослый Линк в Ocarina of Time, или Линк-человек и Линк-волк в Twilight Princess), появились меч Мастера и «кошка».

The Legend of Zelda: A Link To The Past принадлежит к тому редкому типу игр, которые не только добились успеха критиков и стали коммерчески успешными, но и сегодня воспринимаются абсолютно свежо и находят новых поклонников. «Если честно, — улыбается Тэдзука, — для нас это большая честь. Мы искренне благодарны, что людям понравилось то, что мы сделали. И вместе с этим, такое отношение побуждает нас еще усерднее работать над новыми играми, чтобы достичь новых высот признания».

Отличалась эта игра не только проработкой сюжета, но и определенной философией. Если в предыдущих играх серии игрока бросали в мир и он был волен делать все, что захочет, то в этот раз все было иначе. «Мы в самом начале работы над проектом решили, что Линк не будет героем с мечом в руках, мы хотели, чтобы в нем герой просыпался постепенно, к тому моменту, когда он получает в свои руки меч Мастера, — объясняет Тэдзука. — Поэтому нам пришлось здорово постараться, чтобы распределить предметы и локации таким образом, чтобы игра не теряла темпа вне зависимости от того стиля, какой выбрал игрок». Именно поэтому момент обретения меча Мастера (который впервые появился в серии) стал для этой игры одним из важнейших аспектов. «У Кэнсуке Танабэ в самом начале работы уже была идея сцены в которой в персонаже просыпается герой, — объясняет руководитель разработки. — Посреди лесной поляны залитой солнечным светом покоится меч, взять который может лишь истинный герой». По задумке создателей, только после обретения меча Мастера Линк становится самым настоящим героем. «Еще на этапе проработки мифологии мы решили, что меч Мастера это главное оружие, с помощью которого можно расправиться со злом, — объясняет Тэдзука. — И я подозреваю, что по этой причине меч теперь играет такую важную роль в играх этой серии». Важность меча Мастера подчеркивал и тот факт, что в японской промо-кампании игры меч фигурировал на первом месте.

6464
25 комментариев

Недавно прошел сей шедевр. Время несколько не испортило игру. Вечная классика.

14
Ответить

Каким образом? Тоже хотелось бы(

Ответить

Согласен, вечная классика, сам перепроходил в прошлом году.

1
Ответить

Проходил на эмуле, 10 из 10, не каждое инди так хорошо сейчас играется
хотя приходилось гайды иногда читать и на боссах квиксейвы использовать, а то бабочка и ганон сложноваты

5
Ответить

Я был шокирован, насколько проработанной может оказаться игра 91 года, и насколько современной она ощущается даже сегодня, когда впервые в неё поиграл.

5
Ответить

Жаль нет ее на свиче. Очень хотелось бы пощупать.

Тем более что графика там дает фору многим инди-поделкам последних лет.

2
Ответить

На 3дс есть ремейк, емнип.
Ну и эмуляцию никто не отменял, да.

Ответить