[ЛОНГ] Сигэру Миямото – интервью со знаменитым разработчиком игр (2000) (часть №1)
Объёмное интервью с Сигэру Миямото впервые появилось в журнале *Game Maestro, том 1. После обсуждения его юности и того, как он начал работать в Nintendo, оставшаяся часть интервью посвящена ранним работам Миямото в Nintendo, а именно Donkey Kong, Mario Bros. и Super Mario Bros. В следующем месяце ждите продолжения, которое охватывает эпоху Nintendo 64!
*Game Maestro, том 1 можно скачать и почитать в оригинале на японском языке с archive.org.
— Миямото, вы присоединились к Nintendo на заре эпохи домашних консолей. Какая была ваша первая работа там?
Миямото: Я присоединился к Nintendo в том же году, когда была выпущена их первая домашняя консоль, TV Game 15 (1977). Она была уже почти готова, когда я присоединился, но я немного помог с дизайном и окраской внешнего корпуса. Я также работал над корпусом для Color TV-Racing 112 (1978) и корпусом для Color TV-Block Kuzushi… в основном это были проекты по внешнему дизайну. Затем, в 1978 году, вышли Space Invaders, и они были очень популярны, и я нарисовал несколько ремиксованных версий этих спрайтов в пиксельной графике. Это был мой первый опыт рисования персонажей. После этого я работал над Sheriff (1979) и Space Firebird (1980). Между этими проектами я также предлагал планы для многих разных игр, но все они были отклонены.
— Вы присоединились к Nintendo как дизайнер?
Миямото: Я хотел работать в планировании, но поскольку у меня были некоторые навыки дизайна, мне давали много такой работы… Я сидел в одной комнате с графическими дизайнерами, но, получив шанс, я знал, что хочу работать над планированием игр…
— Ваша первая игра, Donkey Kong, была "игрой с прыжками", которая послужила предшественницей серии Mario. Тогда почти не было "игр с прыжками", так почему вы сделали Donkey Kong "прыжковой экшн-игрой"?
Миямото: Я не говорил этого много где, но изначально Donkey Kong не был игрой с *прыжками. Первоначально это была спортивная игра, и уровни включали бы такие вещи, как качели и другие устройства, которые персонажи использовали бы для перемещения вверх и вниз.
*Именно этот термин, который они используют; однако, вместо того чтобы говорить о каком-то отдельном жанре, скорее всего, что это указывает на новизну в 1981 году "прыжков" как действия для персонажей видеоигр.
Сигэру Миямото (2000).
Nintendo рассматривала возможность получения лицензии на Popeye и создания игры с этими персонажами. В ней Popeye уклонялся бы от бочек Блуто, пытаясь добраться до Олив и спасти ее. Popeye начинал бы слабым, но если бы он ел шпинат, он временно становился бы сильным. Я нарисовал несколько макетов изображений, показывающих, как, по моему мнению, выглядела бы игра, и я подумал, что даже если мы в конечном итоге не сможем получить лицензию, мы сможем просто заменить персонажей. Так была создана основная структура Donkey Kong.
— Удивительно, сколько разных итераций и сложностей проходит игра, прежде чем принять свою окончательную форму. Я представляю, что более конкретные идеи приходят вам, как только вы начинаете действительно создавать игру. Не могли бы вы рассказать об этом процессе?
Миямото: Да. Для Donkey Kong сначала мы создали наклон для бочек, чтобы они катились вниз. Затем это дало нам идею лестниц, чтобы уклоняться от бочек. Сначала это была вся игра: просто подниматься по лестницам. Но потом я подумал, что, если вы можете подниматься по лестницам, не было бы неплохо, если бы вы могли просто перепрыгивать через бочки?
Печатные платы, которые мы должны были использовать для Donkey Kong, были оснащены джойстиком и одной кнопкой. Если все, что вы делали, это поднимались по лестницам, вам нужен был только джойстик, но мне это казалось скучным. Нам было трудно решить, следует ли использовать эту кнопку для прыжков через бочки или для размахивания молотком, чтобы разбивать их. В документах по планированию была та же запись: "кнопка для прыжка или молотка".
Молоток Марио почти стал его определяющей чертой.
Решающим фактором в итоге стали качели, о которых я упоминал минуту назад: прыжок казался более легким способом забраться на качели. Так кнопка была выделена для прыжков, и, по необходимости, молоток стал автоматическим действием. Если подумать, если бы печатные платы, которые мы использовали тогда, имели две кнопки, возможно, молоток был бы ручным действием; точно так же, если бы на них не было кнопок, возможно, Donkey Kong использовал бы только джойстик.
— Верно, я понимаю, что первоначальным мотивом для Donkey Kong было использование дополнительных печатных плат из Америки. Другими словами, необходимость и обстоятельства сыграли большую роль в его дизайне.
Миямото: Это то, что не изменилось для меня за эти годы, но в моем характере всегда думать о двух вещах: необходимости обстоятельств и чистых идеях дизайна игры, которые сформируют ядро игры. Сейчас мы делаем Majora's Mask, и даже сейчас, сохраняя обе эти точки зрения в уме, мне удается оставаться бодрым на протяжении всего процесса разработки.
— В конце концов, создание игр – это синтез технологии и идей.
Миямото: Да, и именно поэтому я рассматриваю дизайн игр как упражнение в дизайне. Стиль и личность создателя раскрываются через детали и "отделку", которые он применяет к этому базовому дизайну. Две команды могут работать с одними и теми же документами по планированию, но в зависимости от отделки, которую они применяют, игры могут получиться совершенно разными. Именно это качество разработки игр является причиной того, что я использую термин "автор игры".
— Авторство проявляется в последних штрихах, вы говорите. Конечно, если бы планирования было достаточно, каждая игра была бы отличной. Но отделка и полировка определяют, будет ли это хитом или провалом.
Миямото: Что ж, я не могу отрицать, что в то время меня мотивировало простое чувство: "Я собираюсь сделать что-то ПОТРЯСАЮЩЕЕ!"
— Я слышал, что в детстве вы хотели быть художником манги. Какая манга вам нравилась?
Миямото: Осаму Тэдзука, конечно, но также Фудзио Акацука, Акаки Яманэ, Джордж Акияма, Мицутэру Ёкояма. Мне нравится всякая манга, от гэгов до серьезных историй. Когда я учился в третьем классе средней школы, я хотел узнать, насколько красивы профессиональные рисунки, поэтому я хотел заполучить оригинальные рисунки, нарисованные художниками. Но никто мне их не дал. (смеется)
В конце концов, я понял, что не могу конкурировать с профессиональными художниками манги, поэтому я решил просто пойти в колледж, и, следовательно, я поступил на инженерный факультет обычной средней школы. Но вскоре я обнаружил, что простое изучение обычных инженерных курсов меня не очень интересует, и я также хотел продолжать рисовать, поэтому я поступил в университет промышленного дизайна. Я думал, может быть, я буду проектировать бытовую технику.
— Ух ты, правда? Так вы хотели работать в компании по производству бытовой техники?
Миямото: Не обязательно, я имею в виду, это было бы неплохо, но я также думал, что проектировать оборудование для детских садов было бы интересно. По сути, я хотел создавать популярные продукты, с которыми люди могли бы легко взаимодействовать!
Образовательные наборы *Gakken no Furoku идеально соответствовали моим надеждам. Я пошел в Gakken, но увидел много людей в галстуках и… в общем, это было не то, что я себе представлял. Начатые в 1965 году научные наборы Gakken оказали большое влияние на японских детей поколения Миямото; неудивительно слышать, что он рассматривал возможность работы в них.
*Это были практические научные наборы, созданные компанией Gakken для своих ежемесячных журналов Kagaku (Наука) и Gakushuu (Обучение). Они сыграли важную роль в популяризации науки среди поколения японских детей, к которому принадлежал Миямото (и последующих поколений).
— Когда вы начали искать работу в Nintendo?
Миямото: Nintendo в то время не искала дизайнеров. Знакомый моего отца поговорил с президентом Хироси Ямаути, и меня пригласили на собеседование. В то время Nintendo производила не только игровые автоматы, но и детские коляски и бейсбольные автоматы, и я подумал, что это интересная компания. У меня сложилось впечатление, что они зарабатывают много денег на игральных картах и ханафуда, поэтому казалось, что они будут открыты для того, чтобы дать мне делать то, что я хочу.
— Каким было ваше собеседование в Nintendo? Вы принесли с собой портфолио работ?
Миямото: Я принес свои студенческие работы. Одна из них была вешалкой для детей детского сада. Это была вешалка с мордочками животных и ручкой, чтобы даже маленькие дети могли легко ее использовать. Еще были качели с прикрепленными качелями…
После этого мне позвонили и я встретился с президентом Ямаути. Он был очень внимателен и сказал: "Я хочу, чтобы вы знали, что мы нанимаем вас не из-за рекомендации, а потому, что мы хотим, чтобы вы работали у нас". Но вот что интересно – после того, как я присоединился, я узнал, что они подали заявку на патент на дизайн вешалки, которую я разработал. (смеется) Я имею в виду, я смог получить патентные права, не заплатив сам пошлину, так что все было хорошо. (смеется) Я помню, как подумал: "Это очень проницательная компания!" Но для меня они позволили мне делать то, что я хотел, и я видел в них щедрого благодетеля или спонсора.
— Как вообще появился проект Donkey Kong?
Миямото: Когда Гунпей Ёкои работал над Game & Watch, он понял, что графика будет более важной в следующем поколении игр. Поэтому он пришел в наш отдел в поисках сотрудников, которые умеют рисовать. Я ухватился за этот шанс. Итак, каждый из нас представил план игры, и Ёкои выбрал мой.
— Я вижу, значит, Ёкои выбрал вас.
Миямото: После этого он продолжал советоваться со мной и давал мне всевозможные идеи. У него были очень "уникальные" мнения, однако, поэтому мы не смогли воплотить их все. (смеется) После завершения Donkey Kong я услышал, что он не был хорошо принят отделом продаж. Но когда президент Ямаути наконец решил выпустить его, он позвонил мне и сказал: "Ты хорошо поработал". Я был так счастлив и тронут. С тех пор я всегда считал его своим наставником.
— Я понимаю, что дизайн главного героя, Марио, был создан вами.
Миямото: Да, верно. Я был уверен в своих рисунках. То, как шла разработка в Nintendo тогда, заключалось в том, что программисты и разработчики оборудования контролировали процесс разработки игр, и с моей точки зрения их рисунки и искусство были ужасными. Поэтому, если я собирался делать это сам, я должен был сделать эту часть очень хорошо. Однако я был довольно аналоговым человеком и ничего не знал о технологиях. Поэтому я узнал, как отображается экран, от инженера, работающего в компании. Так я начал заниматься пиксельной графикой.
Некоторые из ранних рисунков Марио для оригинальной Donkey Kong.
Однако, когда я поместил свои спрайты на экран телевизора, они были слегка растянуты по горизонтали. Видите ли, соотношение сторон экрана телевизора не является точным квадратом, а скорее 4 к 3. Поэтому я сделал лист миллиметровой бумаги с тем же соотношением, что и у телевизора, нарисовал на нем круг циркулем и нарисовал на нем бочку. Это были своего рода грубые методы, с помощью которых родился Марио.
— Марио не становился главным героем до Mario Bros. (1983), но такие игры, в которых два игрока могли играть одновременно, были тогда довольно редкими.
Миямото: Была известная американская игра под названием Joust (1982). Я думаю, она была чем-то похожа на Balloon Fight (1985). Вы могли играть против других солдат на страусах, летая в небе. Я сказал: "Давайте сделаем игру, похожую на эту!", и я начал работать вместе с Ёкои над ней.
— Это было также рождением брата Марио, Луиджи, не так ли?
Миямото: Вы имеете в виду спрайт, которому мы просто изменили цвет? (смеется) Ёкои хотел создать игру, которая была бы легкой для понимания игроков, и именно так появился Луиджи.
— Вечные враги Марио, купа, также дебютируют здесь, в Mario Bros..
Миямото: Я думал о том, какой враг будет слабым к тому, чтобы его сбивали снизу, и тут мне пришло в голову: "Ага! Черепахи!" (смеется) Затем я выпивал с звукорежиссером Хирокадзу Танака, и он предложил, чтобы они выскакивали из своей скорлупы и беспорядочно двигались после того, как их сбили. Так и получился дизайн, просто обмениваясь идеями друг с другом.
— В Majora's Mask тоже есть черепахи, но после того, как вы их сбиваете, вы можете затем прыгать на них сверху.
Миямото: (смеется) На самом деле, я хотел позволить игрокам прыгать на черепах и в оригинальной Mario Bros., но из-за некоторых проблем с программированием мы не могли этого сделать. Это появится позже, в Super Mario Bros. (1985).
Тяжелая жизнь с ударами в потолок…
— Оригинальная Mario Bros. также установила, что Марио был водопроводчиком.
Миямото: Мы пытались придумать, какие еще враги могут быть у братьев Марио, помимо черепах, и нам пришли в голову крабы и мухи. Поэтому мы решили, что единственная среда, в которой обитают все три этих существа – черепахи, крабы и мухи – это подземный туннель. (смеется) Какие-то огромные подземные туннели, которые, должно быть, где-то существуют… например, под Нью-Йорком, подумал я.
— Ха-ха! Ваш процесс проектирования похож на игру в ассоциации. Должно быть, было очень весело работать таким образом.
Миямото: В этот момент, однако, мы еще не думали о трубах. Из-за того, как работали экраны, враги, которые опускались вниз, должны были снова появляться вверху экрана. Поэтому мы задумались: "Хорошо, нам нужен путь или какой-то способ, чтобы они могли вернуться туда". Затем однажды я случайно проходил по улицам Киото и увидел пластиковую трубу, торчащую из стены.
— И так родилась труба. Несмотря на то, что действие происходит в Нью-Йорке, трубы были вдохновлены Киото.
Миямото: Что ж, я никогда не был в Нью-Йорке. (смеется) Думаю, нам следует сказать, что действие Mario Bros. происходит в каком-то месте, похожем на Нью-Йорк, на самом деле. В любом случае, наконец-то мы собрали команду вместе, чтобы обсудить и убедиться, что все это сочетается. Самый первый приоритет, понимаете ли, это сама игра – сделать все согласованным делается уже после.
— Mario Bros. стала большим хитом, и ее можно было встретить по всей стране, в игровых центрах и магазинах игрушек. Вы когда-нибудь посещали эти заведения, чтобы посмотреть, как она установлена?
Миямото: Довольно часто, да. Однажды я увидел, как эти ужасно мускулистые парни играют в Mario Bros. вместе, и это меня порадовало. (смеется)
— До этого вы всегда участвовали в разработке аркад, но с появлением домашних консолей, я полагаю, сам способ создания игр должен был измениться. Расширенный геймплей Super Mario Bros., например, кажется чем-то, что могло произойти только на домашней консоли.
Миямото: NES открыла много новых возможностей, таких как создание бейсбольной игры с девятью полными иннингами или игры в маджонг. Но я думаю, что Super Mario все еще был в духе аркад, где вы должны пройти четыре этапа, прежде чем сможете двигаться дальше. Я думаю, что The Legend of Zelda (1986) была первой игрой, которая действительно сломала эту форму.
Особая благодарность historyofhyrule за чистые сканы!
— Вы сделали много ранних игр для Famicom, включая Devil World (1984).
Миямото: Я также портировал Spartan X (1985) на Famicom. Время от времени интересно делать порт. Это проверка навыков, чтобы увидеть, насколько близко вы можете подойти к оригиналу.
— Так вот как вы оттачивали свои навыки, я понимаю. Для своего времени Super Mario была огромной работой в грандиозном масштабе. Это заняло много времени?
Миямото: Нет, это заняло восемь месяцев. И мы работали над Zelda одновременно. Мы закончили финальную версию Mario в августе, а Zelda — в январе следующего года.
— Было ли с самого начала вашим намерением создать совершенно новую игру Mario Bros.?
Миямото: Сначала мы просто думали о том, чтобы сделать Mario Bros. с большими спрайтами — чтобы показать возможности новой Famicom и все такое. Но примерно на 1/3 этого проекта мне пришла в голову идея, что Марио может быть меньше. Почему бы не создать мир, который мог бы вместить его в обоих размерах, большом и маленьком? Если он маленький, он может проходить через узкие места. Но что может заставить его становиться больше и меньше…? Я долго думал над этим. И вот однажды мне пришло в голову. "Грибы!" Идеальный загадочный предмет. (смеется)
— Какая великолепная цепочка ассоциаций. В этом есть сюрреалистическое, фантастическое качество.
Миямото: Другие имена для Марио, такие как "купа" и "гессо", — это все названия еды. (смеется) Рыба *пуку-пуку (Cheep Cheeps в США) изначально называлась "тэчтири". Но со всеми другими названиями еды я подумал, что, возможно, это уже слишком, поэтому я изменил его.
*В японском языке "puku puku" — это звук, который издают рыбы, а "tecchiri" — это блюдо японской кухни (hot pot) из Осаки, приготовленное с рыбой фугу.
— Super Mario известен тем, что в нем много скрытых техник и глитчей. Стратегическое руководство "Super Mario no Subete ga Wakaru Hon" было бестселлером из года в год.
Миямото: Около половины этих трюков были вещами, которые мы намеренно оставили, а другая половина была обнаружена позже. Я не знал, чем обернется эта история со стратегическим руководством, но нашей целью, когда мы добавляли их, было то, что мы думали, что было бы здорово, если бы дети обменивались информацией и советами об игре. У меня не было представления, что это приведет к появлению этих мега-продаваемых стратегических руководств. В те дни было очень мало игровых журналов. Я помню, когда BEEP, общий игровой журнал, написал статью о Super Mario, это было большим событием. "Ух ты, BEEP написал о нас статью!"
— Многие ли из этих трюков возникли из-за ошибок в коде игры?
Миямото: Да. Несколько реальных техник в игре изначально были ошибками, которые мы обнаружили во время разработки. Например, вы знаете блоки с монетами, по которым можно бить снова и снова? Это тоже изначально было ошибкой. Обычно, когда программист обнаруживает ошибку, он сразу же ее устраняет, но одна из классных особенностей Nintendo заключается в том, что мы всегда работаем бок о бок с программистами. (смеется) Легко проверить, что происходит. "Эй, эта ошибка выглядит интересно. Не исправляй ее! Давай попробуем использовать ее как-нибудь". Такое случалось очень часто.
Чрезвычайно популярное стратегическое руководство, о котором упоминалось.
Почти все "трюки с ошибками" из стратегических руководств изначально были настоящими ошибками. (смеется) Минус-мир, опять же, был чем-то, что мы не предвидели. Но в этом преимущество того, что вы очень тщательно и подробно подходите к разработке. Трюк с бесконечными жизнями, например… это произошло только потому, что мы заранее запрограммировали, что если Марио прыгает на достаточное количество панцирей куп подряд, он может получить одну жизнь. Уделяя время добавлению таких мелочей, вы придаете глубину игровому процессу. Я думаю, вы можете просто назвать это везением, но это также результат больших усилий.
— Значит, вы сами проводите много времени с программистами?
Миямото: Да, я держусь к ним поближе. Я сам не умею программировать, но я достаточно знаю, чтобы понимать, как создаются игры и что они делают. Наличие чего-то общего ускоряет общение. Это также означает, что они не могут обмануть вас. Если я слышу "извините, мы не можем этого сделать", я могу предложить компромисс: "Хорошо, что, если вы подумаете об этом так… тогда это возможно?" Моя работа, в конце концов, заключается в том, чтобы убедиться, что мы достигаем наших целей, не перегружая программистов. Поэтому я знаю, что это может их раздражать, но я задаю много вопросов. Я не занимаюсь 3D-графикой, которой мы сейчас занимаемся, но я разговариваю с художниками-графиками и задаю им вопросы. Существует базовый уровень понимания, который вы должны иметь.
— С The Legend of Zelda концепция "сохранения" игры наконец-то стала реальностью. Теперь вы могли создавать более длинные повествования. Я думаю, интересно, как Zelda отказалась от "очков опыта" и выбрала свою собственную уникальную систему.
Миямото: В основном потому, что я мало знал об RPG. (смеется) В то время существовала экшн-RPG под названием Hydlide, и в этой игре использовались очки опыта. Но я не хотел, чтобы наша игра сравнивалась с ней, поэтому я хотел сделать что-то совершенно другое. Я также лично чувствую, что "опыт" — это то, что игрок должен получить сам; это не то, что нужно выражать в цифрах. Я чувствовал, что важно, чтобы сам игрок становился сильнее и лучше, а не персонаж.
— Концепция N64 была "визуальные эффекты, к которым можно прикоснуться". Я полагаю, вы разрабатывали аппаратное и программное обеспечение одновременно, но принимали ли вы участие в разработке аппаратного обеспечения?
Миямото: Да. Дизайнерами для N64 были люди, с которыми я тесно сотрудничал, начиная с Super Famicom. Однако, как только мы добрались до эпохи Game Cube, началось много *политических дискуссий. (смеется)
*Я перевел это как есть, но без дальнейших пояснений не совсем понятно, что он имеет в виду (т.е. внутренняя политика в Nintendo или что-то еще).
Та часть разработки оборудования, в которой я был глубоко вовлечен, — это контроллер N64. Я давно не занимался никакой реальной дизайнерской работой, хотя на самом деле я не рисовал чертежи сам и все такое.
— До выхода N64 Nintendo работала вместе с Silicon Graphics над исследовательским проектом под названием "Project Reality". Обязано ли существование N64 плодами этого исследования?
Миямото: Мы разрабатывали новый графический чип, но я не принимал в этом особого участия. Наша работа — выяснить, как его использовать. С тех пор много говорили о новом поколении оборудования и о том, насколько мощный у вас процессор, и я всегда удивлялся, почему мы так сильно на этом фокусируемся? Что сделало Famicom таким хорошим, например, так это не скорость процессора, а тот факт, что у него было два контроллера с самого начала. До Famicom домашние консоли были просто миниатюрными, упрощенными версиями аркадных автоматов. Вот почему у всех них были дешевые джойстики для контроллеров. Но Famicom по умолчанию поставлялся с двумя контроллерами, оснащенными крестовиной Game & Watch — это не было имитацией чего-то другого, а совершенно новая игровая консоль. Это было настоящее. В том же духе, с N64, я чувствовал, что если мы не бросим вызов себе с дизайном контроллера, возможно, весь проект пойдет насмарку. Это было чрезвычайно важно, я думал.
— Контроллер N64 действительно сияет в таких играх, как Mario 64 и Zelda 64, где специальные кнопки делают управление камерой настолько естественным, как будто вы исследуете трехмерный мир-диораму.
Миямото: Эта идея мира-диорамы восходит к Super Mario Bros.. Я подумал, что было бы забавно создать пространство, в котором люди могли бы играть и глубоко исследовать его. Когда я делал The Legend of Zelda, я вспомнил случай, который произошел со мной в походе, когда я достиг вершины горы, на которую поднимался, и внезапно передо мной раскинулось огромное озеро. Это было очень трогательно.
— Вы когда-нибудь посещаете реальные места, чтобы помочь создать это чувство реальности?
Миямото: Заставить нас вспомнить что-то из нашего собственного прошлого — вот что такое развлечение, я думаю. Будь то книга или фильм, причина, по которой люди находят что-то трогательным, заключается в том, что это созвучно опыту, который они сами пережили. Вот почему я верю, что, как создатели, если мы хотим создать что-то новое, мы должны получить как можно больше опыта. Я бы хотел проводить больше времени в путешествиях за границей.
— Сегодня часто говорят, что Nintendo — это Disney Японии.
Миямото: Когда Disney создала "Белоснежку", они пригласили взрослых на тестовый показ. Они пытались посмотреть, смогут ли они создать анимацию, которая понравится и взрослым. После показа некоторые взрослые в аудитории были со слезами на глазах. Они были глубоко тронуты тем, что увидели, и тогда Disney поняли, что они добились успеха. Они были первыми, кто создал анимацию, которая трогала взрослых. Это сложная проблема, за которую взялся Disney: как использовать детскую культуру, чтобы обратиться к взрослым и говорить с ними…? Их ответом было не пытаться намеренно сделать все более "взрослым". Я помню, как смотрел "Белоснежку" в детстве, и в детстве я думал, что это здорово. Я хочу делать то же самое с видеоиграми.
— Согласно недавним опросам, средний пользователь видеоигр — это 23-летний человек. Это говорит мне о том, что нет необходимости сосредотачиваться исключительно на играх для взрослых. Конечно, хорошо, что они есть, но они не все. Персонаж Марио, в частности, был принят очень широкой возрастной группой.
Миямото: Еще одно родство, которое я чувствую с Disney, — это личность Уолта Диснея. Знаете, Уолт Дисней нарисовал только те ранние, примитивные рисунки Микки… и все же он стал лицом Disney. Возможно, я создал Марио, но я не делаю все в этих играх — и все же я лицо Nintendo. В этом смысле мне очень интересно посмотреть, куда Nintendo пойдет дальше. Меня поражает то, как Disney поддерживал и поддерживал персонажа Микки на протяжении многих десятилетий.
Рисунки Марио и Микки, выполненные художником Nintendo Масанори Сато. Учитывая успех Kingdom Hearts, немного удивительно, что Марио и Микки никогда не делили сцену.
— По сравнению с японской анимацией, анимация Disney очень плавная и текучая. Я чувствую, что движение Марио и Зельды на N64 также плавное. Или это слишком большое преувеличение?
Миямото: Что ж, некоторые из наших аниматоров — настоящие эксперты по Disney, и Disney широко любим нашими сотрудниками. Disney всегда стремится к чему-то новому в каждом своем фильме, но прежде всего они всегда стараются сделать хороший фильм — и я думаю, что этот дух поддерживается нашими сотрудниками. Возможно, это один из лучших уроков, который Disney преподал нам.
— Среда, в которой живут сегодня дети, с видеоиграми и мобильными телефонами, очень отличается от мира, в котором вы выросли. Вы проводите исследования продуктов с детьми, чтобы узнать их мнение и идеи?
Миямото: Вы затронули сложный вопрос. Мы не проводим никаких опросов или исследований в Nintendo. Хотя, когда мы намереваемся создать что-то современное в соответствии с последними тенденциями, мы работаем с людьми, которые знают эти тенденции. Однако, что касается самого создания игр, я думаю, что вполне нормально игнорировать последние веяния моды и сосредоточиться на создании чего-то, что затрагивает то, что у нас всех общего. Никто никогда не говорит: "Пикассо устарел", верно? И часто то, что популярно и модно в Японии, совсем не интересует зарубежные рынки. Тот факт, что я зашел так далеко, игнорируя тенденции, был одним из моих самых больших преимуществ, я думаю.
— Есть целое поколение взрослых, которые выросли, играя в ваши игры… мы могли бы назвать их "детьми Миямото". Вы когда-нибудь думаете о них?
Миямото: Я не очень беспокоюсь об этом. Но я слышал, что есть дети, вся жизнь которых вращается исключительно вокруг игр. Я немного противоречив в этом отношении: если они играют в игры, потому что им это кажется легче, чем пытаться получить реальный опыт и общаться с другими людьми, тогда часть меня чувствует, что мы должны сделать сами игры более сложными…
Я думаю, что воображение чрезвычайно важно, независимо от того, что вы делаете. Я всегда говорю это своим детям, сначала представить себе результат, которого вы хотите достичь, а затем действовать. В *наши дни дети тратят много времени на изучение процессов и методов, но они совсем не думают о результатах. В результате им не хватает воображения, когда дело доходит до того, чтобы подумать о том, что именно они хотят достичь. В конце концов, они слепо действуют, не имея представления о том, к чему должно привести то, что они делают. По этой причине я считаю, что игры должны стать чем-то, что лучше стимулирует воображение и творчество. — Я понимаю. Ваше влияние на видеоигры выходит за пределы Японии и распространяется на весь остальной мир. Актер Робин Уильямс, например, как известно, назвал свою дочь Зельдой, а Деннис Хоппер согласился на роль Боузера в фильме "Супербратья Марио", потому что его дети были поклонниками Марио. Я слышал, что знаменитости, такие как Джейк Ллойд из "Звездных войн: Скрытая угроза" и Пол Маккартни, искали ваш автограф…
*Он конкретно не говорит "дети в Японии", но это распространенная жалоба на японскую молодежь и систему образования.
Миямото: Ах да, это правда. Я очень благодарен. Я думаю, что очень хорошо, что штаб-квартира Nintendo находится в Киото. Если бы мы были токийской компанией и сосредоточились на токийском рынке, возможно, мы не оказали бы такого глобального влияния. Если вы гонитесь только за тем, что популярно, вы можете потерять чувство направления. Так что очень удачно, что мы в Киото.
— И в Киото есть эти трубы, торчащие из стен. (смеется)
Миямото: Именно! Без этого у Марио, возможно, никогда не было бы труб, понимаете? (смеется)