Роботы, путешествия во времени и голые школьники - обзор 13 Sentinels: Aegis Rim

А также пример, как правильно смешать множество научно-фантастических клише.

Роботы, путешествия во времени и голые школьники - обзор 13 Sentinels: Aegis Rim

Небольшое предисловие

Компания Vanillaware не всегда могла похвастаться очень известными играми. Её самый продаваемый проект Dragon's Crown преодолел лишь отметку в один миллион копий, причём к большому удивлению самой Vanillaware. Возможно из-за этого, не такое уж большое количество игроков ожидало новую игру студии, а именно 13 Sentinels: Aegis Rim для PlayStation 4. Затерявшись на фоне громких релизов как и в Японии, так и на Западе, и пострадав от плохого маркетинга со стороны Sony и издателя Atlus, поначалу продажи игры оставляли желать лучшего. Но потихоньку начинало срабатывать сарафанное радио и всё больше игроков начало узнавать об проекте Vanillaware.

По началу может казаться, что 13 Sentinels: Aegis Rim - это типичная японская mecha-игра.
По началу может казаться, что 13 Sentinels: Aegis Rim - это типичная японская mecha-игра.

На сегодняшний день, продажи 13 Sentinels: Aegis Rim превысили 400,000 копий, а об игре позитивно отозвались такие мастодонты японского гейминга как Йоко Таро, создатель франшизы Nier, и Масахиро Сакурай, создатель Super Smash Bros и Kirby. Проект также стал игрой года для PlayStation 4 по версии портала Polygon в 2020 году, а также был номинирован в категории "Лучшее игровое повествование" на The Game Awards 2020.

Не было и, вероятно, никогда не будет игры, похожей на 13 Sentinels: Aegis Rim. В неё должны играть все.

Масахиро Сакурай, Создатель Super Smash Bros и Kirby

Смотря на такой успех 13 Sentinels: Aegis Rim, интересно разобраться, что именно вызвало к ней интерес. В этой статье будет проведён обзор игры, а также будет описано, чем именно этот проект от Vanillaware так выделяется.

Что именно это за жанр?

В отличии от других игр от Vanillaware, 13 Sentinels: Aegis Rim не представляет собой проект в жанре фэнтези. Создатель проекта Джордж Камитани ещё до начала разработки заявлял, что хотел создать научно-фантастическую игру с упором на сюжет. Кроме того, он не раз экспериментировал с разными жанрами и комбинировал их при создании игр. Так, Muramasa: The Demon Blade, Odin's Sphere и Dragon's Crown являют собой 2D Hack and slash с элементами RPG.

 Dragon's Crown - последняя игра Vanillaware в жанре фэнтези.
 Dragon's Crown - последняя игра Vanillaware в жанре фэнтези.

13 Sentinels: Aegis Rim не стал исключением в этом плане. Если говорить в общих чертах, игру можно назвать смесью интерактивной визуальной новеллы и RTS, которая заключается в сражениях гигантских роботов Стражей с механическими кайдзю. В режиме визуальной новеллы, вы управляете одним из 13 главных героев и путешествуете по локациям, разговариваете с другими персонажами и решаете простенькие пазлы. И хоть сперва этот режим звучит немного заезжено, именно он является жемчужиной этой игры.

Сюжет

Поначалу, сюжет игры кажется ничем не примечательным. 27 мая 1985 года, на японский город нападают механические монстры Кайдзю и голые школьники внутри гигантских роботов встают на защиту своей родины. Весь остальной сюжет происходит до самой битвы и главная задача героев - дожить до прибытия монстров и, соответственно, одержать над ними победу. Создается ощущение, что ты попал в типичное mecha-аниме, напичканное фансервисом.

Тема для PS4 подтверждает, что герои без одежды.
Тема для PS4 подтверждает, что герои без одежды.

Но с течением игры появляются всё больше персонажей и всё больше деталей запутанного сюжета. В ход идёт путешествие во времени и герои из разных временных точек, говорящие коты, амнезия героев, временные петли, замена памяти и другие приёмы, что вносят разнообразие в историю. Возникают множество вопросов. Как работает прыжок во времени? Почему персонаж Эи Секигахара ничего не помнит? Зачем героям нужны специальные таблетки? Кто создал кайдзю?

В первые часы игрок может просто не понимать, что вообще увиденное может означать. Дабы помочь ему в этом, после пролога игра предлагает выбирать какую именно кампанию одного из 13 героев вы хотите проходить.

Экран выбора героев. Каждая кампания заметно отличается от остальных.
Экран выбора героев. Каждая кампания заметно отличается от остальных.

Это можно считать одной из особенностей этой игры. 13 Sentinels: Aegis Rim позволяет вам выбирать в каком именно порядке будет развиваться история. Если вам нравится те или иные персонажи, вы вольны начать прохождение именно с их сюжетов, а уже потом переключится на остальных. Но стоит понять, что игроку не всегда будет предоставляться полная свобода в этом плане. Дабы разблокировать кампании некоторых героев, придётся провести время над историями остальных.

Бывает и такое.
Бывает и такое.

Несмотря на такое разделение, сюжет ощущается очень органично. Игрокам предоставляется создать своей уникальный путь прохождения и вам может казаться, что именно ваш способ развития истории является правильным. Часто чтобы найти ответ на нераскрытые вопросы в кампании одного персонажа, вам придётся погрузиться в сюжет другого и уже там найти разгадку.

13 Sentinels: Aegis Rim построена так, что игрокам потребуется приделять много внимания нарративу игры. Длинный сюжет с большим количеством sci-fi элементов может запутать игрока. Банальный вопрос, как пустая коробка от таблеток оказалась в кармане персонажа, может стать одним из главных вопросов истории. Однако сильная вовлечённость в сюжет может дать свои плоды. В конце игры, каждая из историй персонажей начнёт переплетаться и к финалу игры, если вы внимательно читали диалоги, у вас не будет оставаться вопросов к истории, что может вызвать небольшой вау-ефект.

Пример сплетения историй.
Пример сплетения историй.

Отдельно хочется выделить самих персонажей. Каждый герой в своей сюжетной линии вносит разнообразия и некую свежесть истории. Персонажи вроде Томи Кисараги или Йори Фуюсаки показаны немного беззаботными или весёлыми. В один момент вы гуляете по центру оживленного города и просто болтаете с друзьями, попутно едя отлично нарисованную еду. Создаётся ощущение беззаботности и спокойствия.

My day be so fine...
My day be so fine...

С другой стороны, герои в лице Кентаро Миуры или Реньи Готы представлены довольно серьёзными и события в игре они видят в соответствующей манере. После беззаботной прогулки по городу вы можете видеть, как родной город одного из героев оказывается в руинах. Такие моменты раскрывают героев и дают понять, почему им присущи те или иные черты характера. Это не только отлично разбавляет сюжет, но и создаёт интересную динамику между персонажами, благодаря чему вы сильнее к ним привязываетесь.

...then boom.
...then boom.

Отсылки и вдохновения

Одна из главных тем 13 Sentinels: Aegis Rim - важность нашей истории и культуры. Хоть человек по своей природе существо, которое склонно развиваться и меняться, наше прошлое имеет на нас сильное влияние и часто именно от него зависит принятие тех или иных решений в жизни. Игра подошла к этому вопросу путём сильной фиксации на аниме, фильмах в жанре sci-fi и разных клише из JRPG.

Каждые полчаса, вы можете видеть какую-нибудь отсылку к тем или иным произведениям искусства. Будь-то девочка клишировано опаздывает на урок, попутно едя тост и при этом бежа сломя голову, или же парень постоянно переживает один и тот же день, так как должен найти способ спасти город от взрыва, что является отсылку к фильму 2011 года ''Исходный код''.

Где мы это не видели?
Где мы это не видели?

Поначалу такие отсылки могут раздражать, так как складывается ощущение, что авторы просто не смогли придумать чего-то оригинального. Но по мере прохождения понимаешь, что Vanillaware не просто бездумно копировали популярную мангу или аниме, а полностью переосмысляли её концепцию. Джордж Камитани никогда не скрывал причины своего вдохновения, а сюжетные ходы написанные им нельзя назвать плагиатом. Vanillaware отлично заимствует разные вещи как и от японских, так и от западных произведений и превращает их в нечто новое. Скажем, сюжетный приём, который похож на момент из фильма ''Терминатор'', не заканчивается как в оригинальном источнике, а вместо этого создаёт новый поворот в истории или же блефует, думая, что игрок знаком с первоисточником и знает, как закончится подобная сцена.

13 Sentinels: Aegis Rim часто самооcознает подобные отсылки, а иногда даже высмеивает их. В такие моменты можно ощутить любовь автора к тем или иным произведениям. Игра подчеркивает важность таких источников, при этом отлично заимствуя некоторые элементы от них. После этого, небольшое раздражение от отсылок превращается в умиление с фразой: ''О, что-то похожее я видел!''. Игра является отличным тандемом западной и японской sci-fi культуры и в этом плане немного напоминает игры Хидео Кодзимы.

Разные отсылки часто интересно смотрятся с героями из прошлого.
Разные отсылки часто интересно смотрятся с героями из прошлого.

Атмосфера

Как и в остальных играх Vanillaware, 13 Sentinels: Aegis Rim обладает отличным арт-стилем. Но в этой игре, 2D рисовка от этой студии шагнула дальше некуда. Отлично используя освещение, перспективу и различные мелкие детали, Vanillaware создали мир, который ощущается живым. Причём каждая локация передаёт разное чувство, тем самым сильнее улучшая атмосферу игры.

Скажем, в вечернем центре города можно увидеть кучу машин, п'яниц, которые отдыхают после рабочего дня, полицейских, следящих за порядком, проезжающие мимо поезда. Чувствуется некая неприветливость и суетливость большого города.

Не думал, что такой вид может быть довольно ярким.
Не думал, что такой вид может быть довольно ярким.

Другое дело школа. Благодаря спокойной музыке и теплому освещению, она передаёт некое чувство ностальгии и спокойствия. Такое чувство, что твои приятные воспоминания о школе ожили.

Тени особенно хорошо передают атмосферу.
Тени особенно хорошо передают атмосферу.

Лично мне запоминались сцены в доме одного из персонажей, Шу Амигучи. Парень часто просыпается посреди ночи, при этом на заднем фоне играет телевизор, создавая сильный источник света в пустой комнате. Мне же эти моменты с Шу показались чем-то родным, поскольку в школьные годы я сам часто просыпался среди ночи, пока телевизор до сих пор был включенным и на экране показывали какой-то фильм.

Literally me.
Literally me.

Стоит выделить выше упомянутое чувство ностальгии. По словам продюсера игры Акиясу Ямамамото, оно было главным фокусом при создании локаций на заднем фоне. Vanillaware пытались создать уникальную атмосферу, которая как-будто знакома игроку.

Разместив объекты в многослойном трехмерном пространстве и включив сильную подсветку, чтобы добавить ощущение глубины в сцену, я чувствую, что мы не только достигли очень уникального стиля для нашего фонового рисунка, но также создали очень эффективное тематическое повествование. который связывает сюжетные пути вместе через скрытые чувства ностальгии и тоски.

Акиясу Ямамото, Продюсер 13 Sentinels: Aegis Rim

Игра часто использует одни и те же локации в разных историях. Однако само использование определенных мест может знатно отличаться. Та же школа, что, по задумке, должна отдавать чувством ностальгии и спокойствия, может превратится место побега от правительственных агентов, которые намеренны поймать героя. Нельзя сказать, что использование одинаковых локаций вызвано ленью Vanillaware. Каждый из героев может видеть ту или иную локацию с разной стороны, что ещё сильнее выделяет каждого из персонажей. Особенно забавно и интересно видеть, как персонажи из 1940-ых годов видят и познают город 1985 года.

Гордость - это хорошо.
Гордость - это хорошо.

Локации и музыкальное сопровождение от Хитоси Сакамото в 13 Sentinels: Aegis Rim сделаны на высшем уровне и помогают игроку больше погрузится в этот хорошо нарисованный мир. В некоторые моменты, я просто останавливал игру и наблюдал за отлично сделанными местами, что помогало мне ощутить некое чувство расслабленности. Подобные сцены сильно контрастируют с режимом RTS, что имеет совершенно другую атмосферу.

Всё же, поезд должен быть немного заполненным.
Всё же, поезд должен быть немного заполненным.

Сражения

Поначалу, сражения в 13 Sentinels: Aegis Rim действительно увлекают. Под напряженный саундтрек, игрок должен уничтожать орды механических кайдзю и защищать важные для защиты города терминалы. Складывается чувство безвыходности. Есть множество видов врагов и по мере прохождения сюжета, их будет появляться всё больше, а на определенных уровнях будут присутствовать сражения с боссами, для которых потребуется хоть какая-то тактика.

UI хоть и немного непонятен в начале, к нему быстро привыкаешь.
UI хоть и немного непонятен в начале, к нему быстро привыкаешь.

Но по мере прохождения становится ясно, что Vanillaware сделали большой упор именно на визуальной новелле, а режим RTS был добавлен, чтобы передать игроку ощущение, что именно от него зависит судьба героев. Несмотря на то, что разнообразие врагов можно увидеть и к каждому из них нужен свой подход, даже на самом большом уровне сложности сражения не будут вызывать сильного челенджа. Некоторые способности героев просто поломанные и их спам легко приносит вам победу. Не стоить говорить, что режим ужасен, однако у вас часто будет присутствовать ощущение, что ему должны были уделить больше внимания.

Стоит отметить, что этот режим может и не сильно хорош в плане вызова игроку, он неплохо помогает раскрыть главных героев. Именно на их плечах лежит задача спасти мир от угрозы кайдзю, но ощущение от этого у каждого будет разное. Не каждый из них является солдатом и это можно понять по диалогам и фразам в битве. При битвах, в голосах некоторых чувствуется неуверенность, а другие персонажи смело идут в бой. Скажем, герои из 1940-ых годов Такатоси Хидзияма и Кейтаро Миура не чувствуют панику и всегда готовы к битве, так как ещё в юном возрасте они вступили армию Японии, поскольку хотели быть готовы к возможному вторжению США.

И перед боем, и после него вас будут сопровождать диалоги.
И перед боем, и после него вас будут сопровождать диалоги.

Хоть иногда сражения в режиме Destruction бывают ну очень уж лёгкими, эти бои помогают больше понять главных героев и увидеть контраст, как именно они ведут себя и в мирное время, и во время боя.

Итог

13 Sentinels: Aegis Rim можно посоветовать не только фанатам студии Vanillaware, но и фанатам классических научно-фантастических фильмов или аниме. Сюжет игры сделан на высшем уровне, а его подача определенно выделяется на фоне остальных подобных проектов. Отличная музыка и визуальный стиль только улучшают погружение, а из минусов можно выделить лишь не самые запоминающиеся бои и, что уже привычно для Vanillaware и Atlus, отсутствие русской локализацией. В остальном, это отлично написанная игра с приятным визуалом.

P.S. Знаменитый фансервис от Vanillaware никуда не делся.
P.S. Знаменитый фансервис от Vanillaware никуда не делся.
Контент для взрослых
127127
48 комментариев

ААААА, ещё один лонг, да ещё и одновременно с предыдущим!) Сколько читать, ах сколько читать)

12
Ответить

они сговорились 

10
Ответить

Ох уж эти Атлус, чем руководствуются непонятно. Ни тебе порта на свич, ни пк. От того и такие продажи.

14
Ответить

на Свиче она бы вообще хитом была! чего они ждут, непонятно :/

Ответить

голые школьники Я в деле

10
Ответить
8
Ответить
1
Ответить