Тотем Воргенов (процесс создания Hand-Paint модели)

Немного предыстории:

Пробило ностальгией по вову, но из-за сложности покупки нового аддона и подписки решил утолить ностальгию более... простым способом. И если не вдаваться в подробности в какой-то момент меня занесло на "васянский" сервер лича где разработчики сервера понадергали из будущих аддонов всякого, а также добавили несколько своих наработок. Одной из таких наработок является любая раса - любой класс, а заодно несколько рас из будущих аддонов и пара своих.

Играя на оффе я всегда хотел попробовать воргена-шамана, но почему-то разработчики наотрез отказывались реализовать подобное, хотя энх шаман ворген с двумя кистевыми это же самый каноничный энх шам из всех возможных. Поэтому я решил попробовать эту связку тут. И в целом все ок, но когда я первый раз поставил тотем моей мыслью было "Стоп что? Игра забаговала?".

Тотем Воргенов (процесс создания Hand-Paint модели)

Ну вы поняли да? Тут есть волчий череп, а значит эта модель отлично подойдет воргенам! Понятно конечно, что выбирали из уже имеющихся моделей и взяли тотем(если не ошибаюсь) огров из классики-бк, но он расчитан на мобов а потому должен использовать минимум ресурсов и ему явно не уделяли много внимания при разработке, а потому для относительно новой расы этот тотем не подходит хотя бы из-за качества моделей. Не говоря уже о том, насколько этот тотем не подходит воргенам Гилнеаса, чья культура довольно явно отсылает к викторианской эпохе и антуражу классических фильмов ужасов про вампиров оборотней. Хотя сам волчий череп в тему, он и в логотипе расы присутствует.

Тотем Воргенов (процесс создания Hand-Paint модели)

И у меня возникла идея: нарисовать свой тотем и возможно даже вставить его в игру(если подсунуть игре архив с именем patch-xxx.mpq он его подцепит, таким образом можно изменять игровые ресурсы и на пиратках за это обычно даже не банят). Впрочем главное тут: появилась идея что-нибудь нарисовать, поэтому почему бы это не нарисовать? За основу я взял все тоже лого, хотя были и другие идеи, можно было бы много взять элементов быта Гилнеаса, но как по мне череп, розы и свечи уже создают достаточно мистический фон, который отлично подойдет для тотема шамана.

Началось все разумеется с блокинга или создания простых форм и объектов для того, чтобы видеть какой примерно модель должна выглядеть и на его основе сделать уже финальный вариант. Хотя учитывая что для игры требуется максимальная экономия, часть этой простой геометрии заодно станет и финальной.

Просто шейдеры без текстур.<br />
Просто шейдеры без текстур.

Самой сложной частью был волчий череп, точнее не он сам, а его текстура. Главная проблема была в том, что модель должна быть выполнена в стиле Hand-Paint, в которой сделана почти вся игра(ключевое слово "почти", разработчики, особенно ванилы, читерили как могли). Опыта в данном стиле у меня практически не было. Только одна модель за которую мне стыдно и я ее не удалил лишь потому, что она каким-то образом возымела некоторую популярность. Вот она:

Возможно стоит сделать ремейк...

Однако hand-paint это на самом деле не так сложно как кажется. Гораздо проще, чем рисовать в 2d, уже хотя бы потому, что форму задает геометрия, а благодаря 3d пространству можно более наглядно видеть куда ложится освещение. Все что требуется, примерное понимание как работает свет и материалы. Но еще можно "читерить". Именно так я и поступил с волчьим черепом. Чтобы упростить создание формы и получить текстуру с освещением, я заскульптил высокополигональную модель, сделал ретопологию и запек текстуру с Pointless(если коротко он осветляет выпуклые участки геометрии и затемняет углубления, таким образом можно во первых имитировать ambient occlusion, а во вторых добавлять различные детали (например грязь в углублениях)). Так как много деталей мне было не нужно с помощью простой настройки нода Color Ramp я быстро получил нужный мне результат.

Тотем Воргенов (процесс создания Hand-Paint модели)

Осталось дело за малым включить Texture Paint и немного поработать кистью

Тотем Воргенов (процесс создания Hand-Paint модели)

Для остальных элементов я решил не читерить с хай поли, однако как я и сказал hand-paint это не так сложно, как может показаться. Сам принцип аналогичен обычному рисованию. Намечаем основу и добавляем детали от большего к меньшему.

Тотем Воргенов (процесс создания Hand-Paint модели)

Лозу я сделал с помощью модификаторов array и curve, таким образом я получил бесшовную текстуру на небольшом участке UV пространства. Для остальных активно использовал модификатор Mirror, чтобы также экономить текстурное пространство.

Тотем Воргенов (процесс создания Hand-Paint модели)

Осталось только определится с эффектом, который будет цветом подчеркивать тип тотема(камень, вода, воздух и огонь... когда-то четыре тотема жили в мире...). Сомнений на счет того, что вся магия должна быть сконцентрированная вокруг черепа у меня не было, а вот реализация заставила уже вызывала вопросы. Идея сделать партиклы, как это сделано в тотемах других рас мне показалась скучной. Поэтому я решил попробовать что-то другое. Первая идея сделать поверх черепа голову призрачного волка, который будет окрашиваться в цвет тотема.

Тотем Воргенов (процесс создания Hand-Paint модели)

Идея мне показалась интересной, однако я решил попробовать другой прием, который сами Близзард активно используют начиная с катаклизма, а именно добавление объекту контура.

Делается это очень просто. Создаем дубликат объекта, с помощью модификатора Displace немного увеличиваем его размер. Зачем это делать через дисплейс, а не простым скалированием? Потому, что скалирование увеличивает объект целиком и многие детали в итоге окажутся смещены, а дисплейс выдавливает полигоны "раздувая" объект. В данном случае нам нужно именно это. Для получившегося объекта создаем односторонний шейдер (прозрачный с одной стороны). В играх для экономии ресурсов по умолчанию шейдеры односторонние, а вот в blender для этого нужно включить параметр Backface Culling в настройках шейдера, но это актуально только для EEVEE, чтобы это работало и с Cycles нужно использовать параметр Backfacing нода Geometry.

Тотем Воргенов (процесс создания Hand-Paint модели)

Однако, чтобы это работало правильно нужно обратить направление нормалей полигона, чтобы они смотрели внутрь, а не наружу. Таким образом видны лишь полигоны на заднем плане, что и создает эффект контура.

Тотем Воргенов (процесс создания Hand-Paint модели)

Этот вариант мне тоже понравился, причем не столько идейно, сколько эстетически. Контур отлично дополняет рисованный стиль и хорошо подходит строгим формам самого тотема.

Осталось дело за малым. добавление зелени, доработка модели и текстуры. Помимо этого, я также решил добавить контур для металла, чтобы подчеркнуть рисованный стиль. В итоге получил результат:

Тотем Воргенов (процесс создания Hand-Paint модели)

Посмотреть модель можно тут:

В целом работать в стиле Hand-Paint мне даже понравилось, может в будущем сделаю еще что-то. Но а саму модель в игру я пока не вставлял, потому как к счастью ностальгия прошла и желания возвращаться в вов пока нет.

1717
5 комментариев

если лорно, то как будто бы самый каноничный шаман - орк, а остальное от лукавого

Ответить

энх ворген би лайк

2
Ответить

*тролль

Ответить

На сирусе говорят банють за изменение файлов, дай им лучше, может сами добавят)

Ответить

Вов меня слава богу отпустил, но может и правда как-нибудь напишу в раздел предложений.

Ответить