Пушка футуристическая! (лонг)

Летишь такой над облаками, и тут - бац!<br />
Летишь такой над облаками, и тут - бац!

Продолжаю нарабатывать 3д — теперь я можно сказать обязан, потому что теперь у меня инди-лицензия Plasticity. Это моя вторая законченная модель.

Скетч

Ехал я куда-то 5 часов на поезде и сделал пару скетчей разных пукалок. В распоряжении у меня был старый айпад мини 3 (да, да, я купил его бэушным полтора года назад и в основном использую как читалку) , ничем сильно полезным заниматься не хотелось, и конкретно для этой пушки получилась вот такая мазня:

Мазня. В натуральную величину примерно в 4 раза меньше.<br />
Мазня. В натуральную величину примерно в 4 раза меньше.

Потом через какое-то время я приехал, и, чтобы не выглядеть пустоскетчистом в своих глазах, сделал по наброску модель в Plasticiy.

Забегая вперед, скажу, что скетч надо было делать детальнее.

(тут нужно небольшое отступление. Водоворот жизни все это время крутил меня, и на самом деле я начал делать другую пушку - стимпанковая? - по другому скетчу. Но там я хочу сделать обмотку вокруг ствола и возможно какие-нибудь узоры в zBrush, с которым пока нет времени разбираться. Надеюсь, что доделаю позже. То есть пушка из этой статьи - как бы вторая, но требующая более простого пайплайна. )

Plasticity

В процессе моделлинга от скетча я, конечно, отступил. Сохранил основные массы, но добавил сзади какую-то скобу, а снизу хваталку для руки. Пистолет (бластер?) получился довольно пузатым. Надеюсь, в будущем люди будут с довольно сильными руками, чтобы держать такие штуки и не бузить.

Вот такая вот скобка сзади. Ее функциональное назначение мне неизвестно. Может, открывать пивные бутылки?<br />
Вот такая вот скобка сзади. Ее функциональное назначение мне неизвестно. Может, открывать пивные бутылки?
Ребристая хваталка снизу.<br />
Ребристая хваталка снизу.

Вообще на этапе скетча нужно лучше продумывать детали. Например, мне почему-то показалось уместным, чтобы прицел был утоплен в корпус. На деле это очень странное решение:

Вот представьте, что вам нужно посмотреть туда глазом. Удобно?<br />
Вот представьте, что вам нужно посмотреть туда глазом. Удобно?

Но я все равно его так и оставил утопленным, потому что выносить его выше - поломало бы основные линии дизайна пушки. Оправдываюсь тем, что он, возможно, вытаскивается из паза (ну или глаз у человека будущего вытаскивается и вставляется прям в прицел %)

Утоплен в паз!<br />
Утоплен в паз!

В Plasticity удобно делать и блокинг и мелкие детали. По советам ColdDayInGamedevHell (еще раз спасибо тебе!) я добавил мелкие фаски или филлеты везде, где только можно. На мушке забыл, и это сразу вылезло на финальном рендере кстати.

Больше про моделлирование сказать особо нечего. Plasticity - крутая штука для Hard Surface, каждому советую.

Ретопология и UV

Ретопологию делал через Retopoflow3, постарался учесть прошлые ошибки и более-менее привык к особенностям плагина. А они есть! От нюансов со снеппингом точек до ооочень странной работы с симметрией.

Пушка футуристическая! (лонг)

Например, вот. Ретопология мушки изнутри плагина. Вроде все нормально, да? Выходим из режима редактирования, отключаем хайполи и что видим:

Брр!
Брр!

Такое лечится отключением симметрии в плагине. Тогда он перестает "съедать" мелкие элементы, близкие к плоскости симметрии, но нужно будет вручную сливать две половины модели. Хуже, что можно все это не заметить.

Еще, конечно, Retopoflow нестабильный. Блендер 3.6.5, который LTS и должен быть надежным как сковородка, вис на этом Retopoflow раз так 5. Причем один раз это было, когда я сделал лупы вокруг этих дурацких щелей на корпусе, переделывать было ох как неохота! А сохраниться, находясь внутри плагина, нельзя.

Вот это переделывать противно было.<br />
Вот это переделывать противно было.

Лоуполи получилась на 16к треугольников. Нот гуд, нот террибл.

Сетка.<br />
Сетка.

Когда делаешь сетку из N-gon'ов то есть сразу видно, где недостаточная или избыточная плотность, где нужно сделать лупы около эджей - да и финальный результат довольно эстетичный и относительно читаемый для глаза человека. Проблемы начинаются при интерпретировании многоугольников разными программами. Например, вот этот многоугольник:

Пушка футуристическая! (лонг)

До дополнительного разбиения он выглядел черным в Rizom UV. Когда у него есть углы больше 180 градусов (короче - когда есть вогнутые части), то Rizom с некоторой вероятностью считает его растянутым, с фантомной непонятной частью. Спасибо хоть отметил. После разбиения стало нормально:

Развертка. Упаковывать можно лучше, согласен.<br />
Развертка. Упаковывать можно лучше, согласен.

Но проблемы на этом не закончились. На некоторых многоугольниках после выгона из Substance Painter текстура оказалась искаженной (выгонял в Keyshot, видно было по надписям). Погуглил - пишут, что в таких случаях нужно триангулировать проблемные многоугольники. Получается, что после завершения ретопологии надежнее всего триангулировать модель целиком. Да, сетка будет не такой наглядной, но хоть текстуры не поедут.

На этот раз я не стал этого делать, запомню на будущее.

Кстати, еще момент: на скрине видно, что часть модели симметрична, это видно и на развертке. Так вот если не отключить кнопку симметрии при развертывании, Rizom эти симметричные элементы так дико оверлапит, что замучаешься руками их исправлять. Никакой "Prevent overlapping" не помогает. А вот если кнопку симметрии отключить, то все становится нормально, да и симметричные объекты по-прежнему отмечаются таковыми. Странно это, в общем. Скорее всего, нужно изучить Rizom чуть глубже, чем банальные [U]-[O]-[P].

Покраска.

Запекал и красил в Substance Painter. Продолжил забавы с генераторами и масками, научился добавлять Emission в каналы (вот достижение-то!). Провозился с рукояткой - лень ее руками красить, дал всяких потертостей и затемнений по edge'ам и т.д.

Долго не нравился основной материал, пока не дал рандомного шума в height/normal, как в бетонной стене, только сильно площе и меньше. Ну стало вроде получше, до этого модель при ярком освещении выглядела слишком гладкой. Тут и вылезали недостатки самой модели: примитивная форма мушки и отсутствие фасок на ней, слабая детализация, дурацкая форма накладки на рукоятку и прочее. Все это вроде мелочи, но раздражало.

Вот эта зараза то слишком бликует, то наоборот, слишком матовая То края слишком матовые, а должны быть с немного стертой краской, но не прям очень. Довольно долго тюнил.<br />
Вот эта зараза то слишком бликует, то наоборот, слишком матовая То края слишком матовые, а должны быть с немного стертой краской, но не прям очень. Довольно долго тюнил.

Вообще в Substance сбивает с толку то, что HDR окружение не отображается во вьюпорте, но в том же самом вьюпорте влияет на освещение модели. Сперва я ее красил с темным HDR и выяснилось, что со светлым она выглядит совсем иначе (хуже). Понадобилось много раз переключать эти HDR, ну что ж.

Результат и рендеры.

Результат я оцениваю как средний. У меня получилось то, что я хотел, но в процессе я понял, что хотел не того, чего нужно. Я шел от дизайна простых форм, и у меня получился дизайн в вакууме, а не репредмет. Даже если абстрагироваться от явных ошибок (утопленный прицел, странная скобка, примитивная мушка и прочее), то я упустил как минимум вот это:

Нужны различные выбивающиеся из рафинированного дизайна штуки, продиктованные именно технологией, механикой, назначением предмета, а не "удобными" линиями скетча.

Без этого он - игрушка. Вот я это не соблюл, и у меня получилась игрушка, мультяшная стилизованная форма, которая, тем не менее, выполнена в нифига не мультяшных pbr материалах, и от этого рождается диссонанс. Скорее всего, не хватило насмотренности, а на самом деле просто поспешил. Надеюсь, в будущих модельках удастся избежать этих ошибок (и наделать новых, ага).

Показал другу, он сказал "А, ну если для сай-фая, то вроде норм". Пусть будет норм.

Рендерил там же, в Substance Painter. Вот они, слева направо:

Всем спасибо, кто дочитал и не кто не дочитал. Вы все - красавчики, я вас всех обнимаю)

Пушка футуристическая! (лонг)
3131
26 комментариев

Красиво)

3
Ответить
Автор

спасибо) у меня уже глаза замылились, кажется, абсурдную фигню смоделил (без жеманства)

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить
Автор

- Сына, но у нас уже есть Mass Effect дома!
Масс Эффект дома:

2
Ответить

Красиво, чем-то напоминает стартовый пистолет из Fallout 4.

2
Ответить
Автор

Спасибо)

1
Ответить

Хорошо получилось. Так держать )
Можешь еще посмотреть как через Zbrush делают ( хотя видел в Plasticity еще делают, но тут на любителя)

1
Ответить