Интервью с профессором Акинори (Аки) Накамура: «Nintendo создала целую культуру»

Профессор Акинори Накамура рассказывает о работе Game Archive Project, цель которого сохранить японские игры как культурное наследие.

Интервью с профессором Акинори (Аки) Накамура: «Nintendo создала целую культуру»

От переводчика

Интервью переведено по книге John Szczepaniak, The Untold History of Japanese Game Developers, vol. 1.

Это не самое захватывающее чтение, не ждите потрясающих историй, но оно важно и интересно для истории, через это и вот.

На интервью, как обычно, также активно присутствует Джозеф Редан из Game Preservation Society.

Речь пойдёт о Game Archive Project и связанном с ним вопросами сохранения игр.

Книга, о которой идёт речь в начале — это Familty Computer, 1983-1994, выпущенная Tokyo Metropolitan Museum of Photography. У неё даже есть страничка на Play-Asia, хотя купить её уже нельзя. Именно её переводил на английский господин Накамура.

12 октября 2013 года, университет Рицумэйкан, Киото

Интервью с профессором Акинори (Аки) Накамура: «Nintendo создала целую культуру»

Почему вы решили перевести книгу о Famicom?

В 1998 году профессор Коити Хосои из университета Рицумэйкан осознал важность Famicom как культурного артефакта. Он убедил Исследовательский парк Киото, а также префектуру Киото создать совместную индустриально-академически-правительственную организацию, сфокусированную на развитии цифрового архива видеоигр.

Профессор Коити Хосои.
Профессор Коити Хосои.

Так начался Game Archive Project. Вскоре после этого профессор Хосои посетил разные игровые компании, включая Nintendo, чтобы обсудить GAP. Nintendo решила посодействовать, передав все тайтлы Famicom, которые у них хранились.

С этими картриджами на руках члены GAP, преимущественно студенты университета Рицумэйкан, начали создавать метаданные, а также цифровые записи каждого продукта. Профессор Хосои тогда фокусировался только на Famicom. Тогда PlayStation и все эти 32-битные консоли были на пике популярности, а ретро-игры начали забывать.

Так что книга началась как база данных тайтлов и дат выхода?

Верно, в 1998 году. Профессор Хосои видел в них культурный артефакт эпохи. Особенно игры 80-х и 90-х. Даже хотя многие люди считали их просто игрушками и начали забывать, он считал их культурно ценными.

Профессор Хосои и его коллеги в университете уже работали над архивированием других японских культурных артефактов. Он подумал, что, раз Nintendo в Киото, а Famicom так важна, особенно применительно к компьютерной культуре, нужно создать такую базу данных. Так всё и началось.

Он говорил с Nintendo, и они были в восторге. Порой их приходилось убеждать, но в результате в Nintendo решили передать в школу все тайтлы Famicom.

У Nintendo есть все копии?

Считается, что да. Хотя кое-чего не хватает.

На фотографии в книге я заметил, что некоторые игры вроде Pinball не показаны в основной группе; у них кружок в верхнем углу. Это они…

Верно, их было трудно достать. Я не знаю точно, почему игры вроде Pinball не появились в основной группе. Но все третьи стороны должны были передавать свои тайтлы, а Nintendo была единственным производителем картриджей.

Мы должны сохранить всё, но в те времена не думали о сохрании игр на долгий период, скажем, на столетие. Nintendo считала их продуктом и хранила не так, как это делаем сейчас мы.

Тогда понятия не имели, как их перенести в базу данных, но профессор Хосои уже работал над такими проектами, так что в Nintendo решили их передать, и профессор со студентами и людьми из префектуры Киото начали работать. GAP была первым исследовательским институттом в Японии, который занялся сохранением видеоигр с академической точки зрения.

Сейчас мы празднуем тридцатилетие Famicom — в 2003 году ей исполнилось 20 лет. Кураторы городского музея фотографии в Токио (TMMP) хотели что-нибудь устроить по этому поводу.

Интервью с профессором Акинори (Аки) Накамура: «Nintendo создала целую культуру»

Эту идею предложила госпожа Юки Денда. Она была куратором в TMMP и женой Акихиро Сайто, гейм-директора и продюсера, работавшего с Тору Ивата, который тогда был сотрудником в HAL Laboratory.

Получив одобрение Nintendo, они обнаружили, что все тайтлы Famicom уже переданы в университет. Так что GAP согласилась сотрудничать и передала все тайтлы в Токио для выставки. И вот эта книга, написанная на двух языках, стала частью большого проекта, праздновавшего 20-летие Famicom.

Это была Level X?

Верно, Level X.

От переводчика: Level X — это выставка Tokyo Metropolitan Museum of Photography, где была показана коллекция картриджей для Famicom. О ней писал, например, GameSpot.

Даты релиза — это невероятный источник. Насколько легко было их составить?

Верно, это данные, собранные в Game Archive Project, потому что они заносят их в базу данных. Они подтверждали дату, делая скриншоты игр или исследуя всякие старые журналы и так далее.

[указывает на книжные полки вокруг комнаты, наполненные журналами]

Тот же метод они используют и сейчас. Вот откуда вся информация в книге.

Можно ли сказать, что она на 100% точна?

По большей части точна. Поскольку все японские издания о видеоиграх довольно обширны. Когда эти игры издавались, несколько журналов писали о Famicom. Так что я бы сказал, по большей части она верна.

Никто, даже Nintendo, не знает, когда Super Mario Bros. появилась в Америке.

Правда?

Журналист Фрэнк Чифальди долго исследовал этот вопрос. Нет точных свидетельств о времени запуска. Хотя это невероятно, ведь это такая важная игра…

Да, верно. Это поразительно.

Весь вопрос упирается в то, когда NES была впервые продана в Нью-Йорке.

Это интересно. Итак, позже Nintendo решила поставлять NES бандлом с Super Mario Bros., что было отличным стратегическим решением. Это было одним из важнейших решений, сделавших NES одной из самых успешных консолей.

Но в Японии ситуация была другой. В США тогда было мало журналов о видеоиграх. Или скорее, Nintendo of America считала, что им не с кем сотрудничать, так что основала свой журнал Nintendo Power.

То есть они контролировали информацию, и если они не публиковали дату, то всё. В Японии было иначе, потому что уже были журналы, посвящённые Famicom. Nintendo приходилось решать, когда именно эти продукты будут изготовлены и выпущены. Эта информация шла в несколько компаний, вот почему легко сопоставить все сведения и установить точные даты.

Джозеф Редон: Плюс у Nintendo был жёсткий контроль за дистрибуцией. Так что ни один магазин не отправил бы игру на полки раньше. Но с компьютерными и аркадными играми всё было иначе.

Сейчас в этом проблема. У нас есть справочные данные по аркадным и компьютерным играм, но очень трудно установить точные даты. Особенно для ретро-игр в 70-е или 80-е годы. Но с Famicom другая история. Вот почему сведения довольно верны.

Как вы начали участвовать в проекте?

Ну, я был членом IGDA Japan. Тогда это был IGDA Tokyo, и один из членов, Киёси Син, участвовал в музейном проекте. Как и редактор журнала Game Critic, он тоже был членом IGDA Tokyo. Они работали над книгой о Level X, и тогда посреди проекта осознали, что переводить некому. Но они подумали, что книга имеет культурное значение, так что решили: хорошо, нужно её перевести! Они спросили у IGDA Tokyo, нет ли добровольцев, и я поднял руку.

От переводчика: IGDA — некоммерческая организация, объединяющая создателей игр.

Эта книга первая, в которой я прочитал о контекстуальной значимости японских тайтлов. Например, Takeshi no Chousejou.

О да, эта безумная игра!

Книга подробно описывала японский подход к играм. Был даже внутри-офисный политический симулятор.

Да, у нас такого было много!

Приключенческая игра о готовке…

Это из манги, кажется. Да, да.

Вот бы был обзор на каждую игру.

Да! Думаю, тогда для NES выходило много тайтлов, но они были довольно избирательны при издании игр. Много игр эры Famicom не вышло за рубежом.

Но в книге мы этого не касались; мы концентрировались только на играх, имеющих культурное значение. И на лучших играх, и на кусогэ. Ведь они тоже памятны, не так ли?

Если вы платите 50 баксов, а потом игра вам не нравится, это выводит из себя. Многие из тех, кто работали над проектом, были редакторами журналов, и они думали, что стоит упомянуть такие игры. Есть даже книги, посвящённые кусогэ — плохим играм!

Или отстойным играм, или называйте, как хотите. И они стали популярными. Так что редактора думали, что следует поместить их туда, и потому Takeshi no Chousenjou была одним из тайтлов, как и другие.

И вот мы работали над книгой, а потом кто-то в музее решил, что стоит перевести книгу на английский, потому что может быть кто-нибудь из Америки или из другой страны заинтересуется посещением музея. Нам понадобится руководство. Потому они обратились в IGDA Tokyo, я вызвался и начал переводить.

В книге много текста!

О да, тогда я был младшим научным сотрудником в университете Васэда, так что время было. Я провёл всё лето, переводя много текста. Но я очень беспокоился оттого, что не было времени на проверку носителем языка. Так что я знаю, кое-что там [смеётся] никуда не годится.

От переводчика: есть вот такие отзывы. Тут предполагается, что книгу переводили автоматическим переводом, поскольку неправильно переведены даже некоторые базовые геймерские понятия.

Книга была хорошей. Она читалась не как академическая книга, скорее как беседа.

Обычное чтение, да. Это мы сделали намеренно, ведь она и в оригинале такая же. Это не какое-то официальное или строгое интервью, это скорее обычное интервью в обычной обстановке. За исключением господина Ямаути, конечно.

Интервью с профессором Акинори (Аки) Накамура: «Nintendo создала целую культуру»

Как вам удалось его заполучить?

Тогда он был более открытым. Профессор Сайто прежде работал с господином Ивата, и он занимался проектом. Это теперь он профессор в Рицумэйкан.

Но тогда он работал в студии разработки игр в Токио — он сотрудничал с HAL Laboratory, Тору Ивата был у него продюсером, и они вместе разрабатывали игры вроде Vegas Stakes.

Так что он знал этих людей и мог обратиться к ним напрямую через господина Ивата. Вот так мы и заполучили господина Ямаути для проекта.

Я был поражён, потому что он говорит, как Atari делала игры, и они были полным мусором.

[смеётся] Да, довольно прямо и честно. Только он мог так делать. В любом случае я удивился его участию. Так что тогда было много контактов с Nintendo.

Недавно вы написали свою книгу о Famicom? Но она не на английском?

О да, да. Она на японском.

У вас есть копия? Можно взглянуть?

Надо было захватить… Тут нету, к сожалению. Но я подумываю создать английскую версию.

Надеюсь, вы не удалите сведения о специфически японских играх. Это будет всё равно что снова 80-е годы.

С японским аниме то же самое, правда? Мы постараемся. Я-то только за. Мы сообщим о важности местного контекста в тексте.

Подчеркните это! Люди за пределами Японии хотят всё это знать.

Да, и академическая ценность тоже есть. К счастью, мы не рассматривали столько софта, сколько исследуете вы. Так что наши проекты могут сотрудничать. Мы фокусируемся на железе, на его разработке и распространении в США и Великобритании и других частях мира, на том, какой хрупкой была тогда бизнес-модель и как Famicom её укрепила.

Плюс всё то социальное и культурное влияние, которое Famicom имела на свою японскую аудиторию и частью на США. Я мало что мог сказать об аудитории в США, но в любом случае есть много японских сведений о железе.

Софтом мы заняться не могли, потому что только на описание железа ушло около 250 страниц. Иметь дело с Nintendo очень сложно; всё равно что с огромной железной стеной. [смеётся]

К счастью, у нас был профессором Масаюки Уэмура, так что мы могли пробиться только так. Он раскрыл столько информации, но только ту, что одобрили в PR-отделе. Весь текст был отредактирован PR-отделом.

Очень жаль!

С этим ничего не поделать.

Вы упомянули США. Америка служила своего рода стражем для всего, что выходило из Японии. По большей части, Европа получала только то, что прошло через Америку, и даже не всё, что попадало в неё. У нас были кое-какие эксклюзивы, вроде Terranigma. Но существовала система фильтрации, и я не думаю, чтобы она отражала вкусы людей.

ДР: Да, во Франции, например, существовала целая культура игры в оригиналы — их завозили из Японии. В США была TurboGrafx-16, а во Франции был оригинальный японский PC Engine от NEC, его можно было купить в супермаркете.

В США был мощный серый импорт. Поскольку в Европе были телевизоры в системе PAL, и официальные PAL-консоли считали хуже — медленнее, с чёрными полосами сверху и снизу экрана, так что многие люди ввозили американские SNES, вырезали корпус, чтобы подошли японские SFC-картриджи.

Точно, это уже культура моддинга!

ДР: Всё в 60 герц, RGB! Лучше, чем в Японии.

Да, и можно было играть в японские и американские версии.

ДР: И ещё серый рынок для додзин-игр для Famicom и Super Famicom. Неофициальный, так что сегодня, думаю, его трудно сохранить, ведь Nintendo выступает против.

Верно, игры Tengen и так далее.

ДР: Говоря по правде, выходили даже некоторые хорошие игры. Не совсем додзин, потому что за ними стояли большие компании. Продавались они хорошо. Но неофициально, делала их не Nintendo. На Акихабаре они довольно дорогие. Как коллекционные предметы.

Но трудно связаться с теми, кто разрабатывает такие игры.

Вы знаете о Snake’s Revenge для NES? Поразительная игра. Её разработало японское отделение Konami, та же команда, что стояла за Castlevania III. Но вышла она только в Америке и Европе.

Нет, не слышал. Я даже не встречал тех, кто разрабатывал Castlevania.

Snake's Revenge, эксклюзивный западный тайтл из серии Metal Gear, никогда не выходивший в Японии. Дата релиза в США: апрель 1990 года.
Snake's Revenge, эксклюзивный западный тайтл из серии Metal Gear, никогда не выходивший в Японии. Дата релиза в США: апрель 1990 года.

Вы ранее упоминали HAL Laboratory. Господин Ивата сам был программистом.

Он был тогда великим программистом и поэтому смог заполучить у Nintendo проект на разработку программы для бейсбола и всё такое. Теперь он глава компании — любопытно, как это работает.

Опишите, чем вы занимаетесь в Рицумэйкан.

Рицумэйкан исследовал игры много лет под руководством профессора Хосои. Это он говорил с Nintendo и пригласил в профессора господина Уэмура. Работая над проектом сохранения игр, он обратился к господину Уэмура и поговорил о проекте. Полагаю, они поладили, он был очень образован, так что решил пригласить господина Уэмура.

Ваша цель — это база данных игр, железа, на котором они выходили, и дат выхода?

Это начальный этап. Префектура Киото тоже заинтересована этим проектом, как и национальная библиотека, учреждённая здесь в западной части Японии. Все они очень заинтересованы. Прямо сейчас мы работаем над базой данных, но я не думаю, что мы на этом остановимся.

ДР: Университет Рицумэйкан две или три недели назад сделал официальное заявление?

О, в газете, верно?

ДР: Да, и они сказали газете, что начинают большой проект, цель которого в сохранении всех японских игр, включая аркадные. Компьютерные игры не упоминаются, но полагаю, что о них тоже идёт речь?

Верно, это огромный замысел.

Это вызовет конфликт с Game Preservation Society Джозефа, или вы союзники?

ДР: Нет, конфликта нет, потому что моя идея в том, что невозможно собрать всё, даже если этим будут заниматься сто человек. Так что, думаю, ключ в сотрудничестве. Так я это вижу.

Да, я думаю, их стратегия [указывает на Джозефа] в том, чтобы сохранить продукты или тайтлы как есть, верно? Сохранить полностью.

ДР: Да.

Так что это невозможно, мы понимаем. Но мы были во многих музеях, вроде Музея медиа в Великобритании, и у тех, кто работал над GameCity. У них есть свои способы. Мы также были в Национальном музее игр Стронга, они тоже ведут свою работу, и у них свои методы.

Думаю, метод музея Стронга осуществим, если префектуры, или школа, или правительство будут нам содействовать. На самом деле, у нас в Киото есть Международный музей манги, он работает. Мы знаем, что музей Стронга тоже работает, то есть действует и даже приносит прибыль.

Так что должны быть способы это сделать. Получать необходимую выручку, позволяющую продолжать проект. Всё это нам нужно рассчитать.

Интервью с профессором Акинори (Аки) Накамура: «Nintendo создала целую культуру»

Вас финансирует правительство?

Правительство или префектура, так или иначе. Мы знаем, что префектура Киото придаёт большое значение этому сохранению «культурных артефактов». Они хотят, чтобы это место стало столицей для всего, связанного с культурой.

Это включает в себя всю видеоигровую культуру, появившуюся в Японии, особенно в связи с Nintendo.

Поскольку Киото — это столица высокой культуры, даже видеоигры часть субкультуры, или поп-культуры. Но пошла она от Nintendo, это уж точно. То есть, да, конечно, аркадные игры пришли из Токио с такими разработчиками, как Taito. Мы создали целую культуру и затем экспортировали её по всему миру.

Конечно, Atari тоже создала целую культуру, но видеоигровой кризис стёр её с лица земли. Посреди этой пустоши Nintendo построила совершенно иную культуру, развивающуюся до наших дней. Так что мы этим гордимся.

Интервью с профессором Акинори (Аки) Накамура: «Nintendo создала целую культуру»

ДР: Вы говорите, что невозможно сохранить всё вплоть до упаковки — что вы планируете сохранить?

Возможно, часть упаковок слегка испорчена или исцарапана. Мы допупскаем их как артефакт, как часть коллекции. В отличие от вашего проекта, где вы всё отчищаете и отправляете во Францию на сохранение, верно?

ДР: Нет-нет, мы ничего не отправляем во Францию! У нас лаборатория в Токио. Всё делается на месте. Не знаю, откуда вы слышали, что мы отправляем что-то во Францию. У нас есть связи с обществом сохранения во Франции, MO5. Мы работаем вместе, чтобы отточить навыки и технологию сохранения старых материалов, вроде кассетных плёнок и флоппи-дисков. Но японские материалы определённо остаются только в Японии.

Правда? Это очень хорошо.

Что касается сохранения всего, вы слышали о запланированных изменениях в законы Японии, по которым некоторые старые компьютерные игры станут нелегальными, и их придётся уничтожить?

Верно. В той статье говорится о сохранении всего? [смеётся]

ДР: Да.

Разве это не будет нарушением закона?

Я не знаю. Вы имеете в виду, если их сохранять? Они будут храниться не отдельным человеком, а организацией, как культурный артефакт. Это, наверное, совсем другая история.

Думаю, дело в том, что профессор Хосои разговаривал с журналистом, и журналист истолковал это как его видение. Но не думаю, чтобы это осуществилось в ближайшие годы. Это ещё не поддержанный и не профинансированный проект.

Не знаю, как это получилось, но он, наверное, разговаривал с журналистом об истории видеоигрового архива или вроде того, и журналист что-то не так истолковал. Потому что если сохранять всё, как он сказал, я даже не знаю, сколько это будет стоить. Это неосуществимо.

Я слышал, что в Японии около 75000 игр? Аркадных, консольных и компьютерных.

ДР: Да, верно.

Это много. Вы имеете в виду вместе со всеми играми-додзин?

ДР: Все выпущенные до сего дня игры. Додзин? Нет, их тогда будет в два раза больше! [смеётся] Мы не знаем!

Верно, верно. Он говорил об этом как о видении проекта. Это не обязательно сбудется, потому что проект зависит от финансирования, но нас финансируют на цифровое архивирование, а не обязательно физическое.

Интервью с профессором Акинори (Аки) Накамура: «Nintendo создала целую культуру»

Вы имеете в виду, с целью эмуляции? Цифровые бэкапы данных с ROM?

В целях сохранения культуры это только для базы данных, для чистой базы данных. Сбор информации. На этом пока всё.

Но, например, университет Мэйдзи работает над фактическим физическим сохранением, а также, конечно, здесь в Киото мы сохраняем кое-что физически. Sega тоже какое-то время поставляет нам свои тайтлы, так что мы сохраняем кое-что.

Вопрос только в физическом месте. Куда это деть? Университет не хочет, чтобы мы всё складировали здесь. У нас есть аркадные коллекции, но мы не знаем, что с ними делать.

Так что это очень трудно, кто-то должен это поддержать, иначе мы не сможем достать все эти тайтлы. В общем, нужно проработать много вопросов.

Интервью с профессором Акинори (Аки) Накамура: «Nintendo создала целую культуру»

Также нужно поддерживать влажность и температуру на нужных уровнях.

Он так говорит. [показывает на Джозефа]

ДР: Я думаю, сейчас самая большая сложность, сложнее, чем деньги — это время. Потому что оно кончается. Например, у нас есть много времени для Famicom, для Super Famicom. Это просто EPROM, хорошо защищённые пластмассовым корпусом. Но с магнитными материалами совсем другая история. Уверен, в игры для Famicom ещё можно будет играть и через тридцать лет.

Прямо сейчас нам уже трудно играть в некоторые игры — порой мы используем их в классе, иногда они не работают. Так что приходится много продувать картриджи. [смеётся]

ДР: Вероятно, нужно поменять резисторы в картридже. Но данные в ROM сохраняются достаточно надёжно, очень долго.

Вы хотите сказать что-нибудь от себя?

Да, я думаю, что ваш проект сложится, и после успешного завершения наш проект, наша книга и ваш проект смогут сотрудничать. Думаю, это будет замечательно. Нам нужно как можно скорее сделать перевод, и надеюсь, когда вы издадите книгу, наша английская версия тоже будет доступна.

Пришлём друг другу приветственные копии!

Да, хорошая идея! В Японии издавали похожие книги под названием Cho Famicom, сфокусированные на разработке софта. Но то был конкурирующий издатель. Хотя мы дружим, потому что рынок так мал. Приходится сотрудничать, иначе ничего не получится. Ни один издатель не сможет доминировать над другим.

В Великобритании есть только один журнал о старых играх.

Вот этот? [показывает на Retro Gamer]

Да, он самый.

Это хорошо! Рынки очень ограничены. Очень прибыльные; не особенно успешные, но хорошая ниша для продукта. Так что Retro Gamer любит разбираться и в железе, и в софте…

Вам нравится Castlevania для SNES?

Да, да!

Вот тут у меня интервью с директором… [перелистывает на страницу о Super Castlevania IV]

Это хорошо! Видите ли, я писал для журнала Game Critic в Японии и делал похожие вещи для компаний вроде Valve или Bioware.

Ух ты! То есть вам нравятся западные игры?

Да, они мне нравились. Так я и занялся писательством. Я объяснял шутеры от первого лица и всё такое. Когда они делали Half Life 2, я отправился в Сиэттл и разговаривал с Гейбом и другими ребятами. Так я и начал писать об играх, когда писал кандидатскую в Нагое. Так я занялся исследованием игр. Потому что трудно попасть в компанию для интервью, если вы не журналист.

Вы имеете в виду в Японии?

Да, в Японии, хотя и в США или Великобритании тоже. Исследователям трудно общаться с компаниями — они очень закрытые.

Если пробиться через PR-отделы. Всегда трудность в том, как через них пройти. Они ничего полезного не делают, только мешают.

Мы часто могли это сделать в 2000-х годах, а теперь это очень трудно. Они никого не пускают, кроме журналистов, и в игровом бизнесе теперь то же самое.

Если PR имеет столько власти над тем, что можно говорить, это значит, что компании будут переписывать свою историю. Например, был игровой автомат Mario Brothers, официально лицензированный Nintendo. Но они не хотят об этом говорить.

ДР: Это ревизионизм.

Верно. Такие уж они теперь. Так что приходится следовать этому правилу. Особенно нам, учёным. Так что если у вас плохие отношения с кем-то из Nintendo, вы не сможете сделать ничего. Это побочный эффект учёной карьеры. Приходится выживать, знаете ли. Приходится жить в обоих мирах сразу.

Последний вопрос: что вы думаете о Kickstarter и отношении к нему в Японии?

После успешного финансирования проекта Инафунэ многие разработчики игр заинтересованы. Ух ты, целых три миллиона, это немало для анимации или для видеоигры средней руки, так что все те, кто создавали ретро-игры во времена Famicom, вероятно, пристально за ним следят.

От переводчика: речь идёт о сборах Кейдзи Инафунэ на Mighty No. 9.

Это может оказаться прецедентом для старых творцов. Отказ от старой издательской модели.

Да, потому что очень часто, когда они разрабатывали игры, их… Ну, не увольняли, но они покидали компанию, потому что были больше не нужны. Во времена полигонов не нужен был пиксель-арт, так что они уходили из компании. А теперь у них появилась возможность.

ДР: Вы говорили о музее Стронга, который, если я не ошибаюсь, недавно купил самую большую коллекцию японских игр у французского коллекционера. Вы знали об этом?

Французский коллекционер? Видите, вот чего мы боимся, потому что именно это случилось с японскими артефактами эпохи Мэйдзи, вроде укиё-э. В 1890-х годах все японские артефакты отправились по всему свету, и с этим ничего нельзя было поделать.

ДР: То есть история…

…повторяется!

ДР: Но что вы думаете об играх сейчас?

Ну, частью это японская проблема, потому что, пожалуй, японцы считали, что эти артефакты не так важны, в отличие от американцев или французов. По крайней мере, мы или несколько человек в Токио можем сказать, что только мы считаем их очень важными. И мы получили финансирование, но только на создание базы данных, а не на физическое сохранение. А нам нужно физическое сохранение. Нам нужно место, но пока его нет, и это ужасно.

Интервью с профессором Акинори (Аки) Накамура: «Nintendo создала целую культуру»

ДР: Вы думаете, всё дело в деньгах?

В деньгах и в месте. Несколько лет назад…

ДР: У нас нет денег в Game Preservation Society. Мы все волонтёры.

Ну, это страсть. И страсть тоже важна, но место всё равно нужно. Страсть важна, но идеально будет иметь место, как у музея Стронга. Знаю, вы тоже сохраняете, но не так, чтобы делать выставки, правда?

ДР: Да, мы могли бы их проводить.

Правда? Это хорошо.

ДР: Но не сами, конечно. Но мы можем участвовать в любой выставке.

Людям нужно знать, почему так много других людей в мире интересуются такими проектами. Многие считают, что эти вещи важны исторически, а не просто продукты. Нам нужно это продвигать, и я пытаюсь это делать.

Заходите и общайтесь на дискорд-сервере Нижнего Хайрула, а также читайте новости, посвященные Nintendo, в нашем телеграме:

3737
5 комментариев

Это из Facebook Коити Хосои. Я просто оставлю это здесь.

2

цель которого сохранить японские игры как культурное наследие.и как итог, скорее всего именно японцы сохранят игровое наследие, чем кто-то с запада, ибо страсть.

3

Они карики в стопки складывают или просто записывают название и год выпуска? Про ромы понял, что не пишут ибо пиратство

1

GAP, судя по всему, прежде всего создавал цифровую базу данных. Но карики для оцифровки действительно получили от Nintendo.
И для постоянного хранения, чтобы можно было проводить выставки, места не было.
Правда, всё это сведения десятилетней давности.

3

Выглядело это примерно так:

3