Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Тору Хидака, «волшебник» Enix, воспитавший целое поколение программистов, вспоминает об особенностях производства игр в 80-е годы, о хитроумных схемах Enix, о том, как менеджер может стать программистом, и какое отношение к этому имеет рестлинг.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

От переводчика

Интервью переведено по книге John Szczepaniak, The Untold History of Japanese Game Developers, vol. 1.

Тору Хидака — это «волшебник» Enix, создававший инструментарий для разработки игр и приложений. Хотя технически игры, над которыми он работал, не выходили за пределы Японии, он стал важной частью компьютерной и игровой культуры страны.

Он обучил целое поколение программистов, выпустив больше тридцати книг по программированию, в том числе по ассемблеру, графике и различным диалектам C.

Заваривайте чафеёк, чтение предстоит некороткое.

[показывает журнал Comptiq] Это старый журнал 1987 года, вот страница об Enix.

У меня большая коллекция журналов того времени в другой комнате. Я тогда часто публиковался, и кроме того, в журналах было много рекламы, так что я их все сохранил.

Вроде этого? (постер с господином Хидака вместе с четырьмя другими сотрудниками Enix, включая Куити Накамура и Юдзи Хории)

(смеётся) Ого! Откуда у вас это?

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Есть онлайн-архив с разной рекламой, и я распечатал это фото, когда исследовал тему.

У меня в библиотеке есть оригинал этого фото. Снять это фото было моей идеей! Я предложил её президенту Enix, и он сказал: «О, это интересно!»

Групповое фото у компьютера.

Верно. Это комната в тогдашнем офисе Enix. И это господин… (показывает на Казуро Морита, слева)

Господин Морита, он создал Shogi и Morita’s Battlefield. Он скончался в 2012 году.

Да, верно.

Вот этот господин, третий слева — это Судзуки Таканари, теперь он врач.

Да! Я удивлён, что вы не получили ответа от Game Kyojin.

Я написал им e-mail, но ответа не получил. Не знаю, дошло ли письмо вообще. Некоторые говорили, что мои письма оказались в папке со спамом.

Ваше письмо попало в спам и у меня тоже! Сначала я не мог в это поверить! Ведь с чего бы англичанину интересоваться моими играми или книгами? Я подумал, что это очень странно.

Изучение старых игр вызывает у меня чувство, будто я, как Индиана Джонс, раскапываю утерянные сокровища. На постере Куити Накамура из Chunsoft, и Юдзи Хории, создавший Dragon Quest. Вы все работали вместе с офисе Enix?

Ну, Enix не занималась внутренней разработкой.

Тогда?

Даже сейчас. Всю внутреннюю разработку игр ведут команды Squaresoft.

Да, потому что Enix наняла Chunsoft создать Dragon Quest.

Ну, Enix появилась как рекламная компания для привлечения жильцов в строящийся жилой комплекс. Так начинал Ясухиро Фукусима, тогдашний президент. Они занимались разными делами, и называлась компания не Enix, а Kodan Boshu Center или что-то вроде этого.

Тогда постепенно популярность компьютеров росла, но программ всё равно выпускали не так-то много. Тогда большую часть софта писали обычные люди, которые потом приносили его в магазинчики в Акихабаре и пытались издавать сами. То есть массового производства не было.

Так что господин Фукусима, президент Enix, решил начать, так сказать, «логистический бизнес» для ПО. В то время эта же идея пришла в голову другому господину, Масаёси Сону, президенту SoftBank. Его компания потому так и была названа, то есть это «банк для софта».

Но если SoftBank начала разрабатывать и производить ПО внутри компании, Enix хотела просто его распространять. К сожалению, тогда было не так-то много качественного софта. [показывает журнал] Это самый старый журнал, что у меня есть, 1983 года. Enix устраивала конкурсы и публиковала победившие игры, как свои официальные продукты. Вот игры, победившие в первом конкурсе Enix в 1983 году и распространявшиеся как их продукты.

[замечает во втором списке Portopia Renzoku Satsujin Jiken] Да, я играл в Portopia!

[смеётся] Для господина Хории это была вторая победа. В первый раз он победил с игрой Love Match Tennis.

[просматривает журнал] Эти старые журналы — бесценный источник.

У меня в другой комнате есть гораздо больше, если вы хотите посмотреть.

Меня впечатляют конкурсы Enix, потому что, похоже, компания продвигала разработчиков, публикуя на обороте коробки фотографию и биографию создателей.

Это потому что Enix не вела внутренней разработки, в компании не было своих программистов. Но Enix всё равно хотела распространять ПО, хотела как-то его производить. Так что было решено проводить конкурсы и соревнования, чтобы привлекать перспективных кандидатов и продвигать ПО, получившее награды. Они выбирали победителей, издавали игры и платили авторами роялти. Помните, что то были времена соло-разработчиков. В сущности, Enix хотела тем самым воспитывать и выращивать создателей игр.

Как я упоминал раньше, Enix зародилась как рекламная компания, занимавшаяся жилищным строительством, так что они как бы рисковали будущим компании, проводя эти игровые конкурсы и выдавая крупные призы.

Но на самом деле за конкурсом скрывалась хитрость — он был не таким рискованным для компании. Приз был не совсем призом. То есть это был как бы задаток роялти!

Например, предположим, Enix предложила 1 миллион йен в качестве приза, если его можно так назвать; и после продажи софта они должны платить автору роялти отдельно от этой награды. Но Enix говорила, что этот приз был авансом роялти, так что, в сущности, компания обещала, что вы заработаете как минимум 1 миллион йен роялти, и они его выплатят, даже если софт не будет продаваться хорошо.

Так что, если, скажем, автор получал 100 йен за проданную копию, Enix гарантировала роялти, эквивалентное продаже 10000 копий. То есть Enix не совсем платила 1 миллион йен, она только гарантировала миллион йен роялти. Но если софт, в конечном счёте, продавал только 500000 копий в роялти, Enix не платила больше 500000 йен.

Они говорили: «Мы не можем заплатить». В общем, это был не совсем приз, а задаток или аванс роялти. Возможно, разработчики были разочарованы такой системой, потому что думали, что получат приз, да ещё и заработают роялти вдобавок. Но они не могли их получить, разве что софт продавал больше изначальной награды.

Очень точный расчёт.

Да, именно. Но в начале большинство участников не знали о такой стратегии. Если вы посмотрите на оборот этого журнала I/O, то увидите все перечисленные программы. В эти журнали слали свои программы многие. Вот один пример.

Так что Морита и Накамура были популярными авторами в таких журналах. Чтобы успешно провести свои соревнования, Enix напрямую обращалась к людям вроде Морита или Накамура, прося присылать свои работы. Поскольку они уже были популярны в мире программирования и разработки игр, Enix требовала, чтобы они участвовали. Это было наполовину вынужденное участие, так что Enix удавалось заставлять их писать игры.

Так они в некоторой степени гарантировали, что конкурс пройдёт успешно. Так они задавали атмосферу, чтобы другие программисты чувствовали азарт.

То есть некоторых участников выбирали заранее…

Вот ещё интересная вещь. Была такая спорная реклама, на которой Накамура был напечатан на денежной купюре. Как бы для того, чтобы показать, сколько он заработал на роялти, что вызвало споры. Его ежемесячный заработок только от роялти составлял больше 4 миллионов йен.

Текст вверху гласит, что это третий конкурс по программированию, а внизу перечислены цены, главный приз составляет 5 миллионов йен.
Текст вверху гласит, что это третий конкурс по программированию, а внизу перечислены цены, главный приз составляет 5 миллионов йен.

В 1986 году он зарабатывал примерно 12500 долларов в месяц!

Его игры продавались лучше всего, так что он получал такие большие роялти, 4 миллиона или даже больше. Потому люди ошибочно думали, что легко будет заработать пятьсот тысяч или миллион йен, пусть даже софт не будет продаваться хорошо. Ведь если успешный тайтл может сделать больше 4 миллионов, то, уж конечно, средненький или неуспешный тайтл принесёт что-то вроде пятисот тысяч или миллиона? Ну, так они думали…

Господин Накамура зарабатывал столько, только потому что его игры приносили больше, чем остальные, верно?

Да, верно. Но другие участники думали, что, даже если игры не будут продаваться так хорошо, они всё равно смогут получить хотя бы одну десятую от того, что зарабатывает Накамура. Я говорю о роялти, то есть авторы или создатели игр получали 10% от заработанного издателем. Я сам после ухода из компании, после того, как перестал получать зарплату, живу на роялти. Я тоже зарабатываю на этом. Я получаю роялти за свои книги.

Я вижу на ваших полках современные игры. Вы работали над ними?

Их прислал Накамура. Мы уже не так близки, но каждый раз, выпуская игру, он присылает мне копию. Он присылал всё, что сделал, до прошлого года. В этом году я ничего не получил.

Это очень любезно с его стороны.

Многие участники или перспективные кандидаты ошибочно думали, что смогут много заработать, уйдя из своей компании — возможно, неплохой компании — чтобы сотрудничать с Enix и её конкурсами. Многих манила мечта стать миллионерами. Но многие провалились и ничего не заработали, так что это в некотором роде трагично…

Очень жаль. То есть Enix обращалась к умелым разработчикам, привлекала их к конкурсам, чтобы побуждать других тоже участвовать?

Не обязательно для того, чтобы подтолкнуть к участию других. В сущности, Enix хотела успешно провести свои конкурсы, чтобы заполучить или удержать талантливых разработчиков. Для Enix важнее всего было стать успешным издателем, даже если они ничего не производили; быть компанией, которая распространяет игры, но не разрабатывает. И для успеха в этом бизнесе им нужны были отличные продукты, им нужны были разработчики, которые создают бестселлеры.

Был такой журнал Procon, что означает Program Contest, просуществовал он недолго. Кажется, у них было всего 8 выпусков. Но этот журнал был посвящён конкурсам. Они быстро вышли из бизнеса.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Ежемесячный?

Да, ежемесячный. Даже хотя эти конкурсы были тогда популярными, их проходило не так много. Вот тогда я решил поучаствовать в одном из таких конкурсов и начал искать, какие сейчас доступны. Вот почему я покупал эти журналы.

Какую игру вы увидели первой?

Это была игра, которую я показывал перед этим, Cosmic Soldier. Её тоже выпускала Enix. […] Дело в том, что я отправился в Англию жить и учиться, потому что взял год академического отпуска в университете. То есть я был уже на пятом году обучения.

После возвращения в Японию мне пришла в голову эта идея стать трейдером, или работать в этом бизнесе, чтобы путешествовать по миру. Я в самом деле устроился в трейдинговую фирму средней руки, но меня назначили в отдел импорта. Так что весь импорт нужно было продавать, иными словами, все мои покупатели были в Японии! В общем, я был заперт в Японии, а не летал по миру. [смеётся]

Я шесть лет провёл в этой фирме и потом устроился в компанию, занимавшуюся производством в автомобильной области. Всё в надежде путешествовать по миру, продавать по всему миру.

И вот я устроился в эту компанию, но одновременно компания наняла другого человека на ту позицию, которую я хотел занять, и меня перевели в отдел непрямых продаж. Они уже нашли замены в отдел прямых продаж, куда я и хотел попасть. Вместо того, чтобы заниматься международными продажами, я попал в отдел, где занимался развитием или созданием новых каналов для продажи вспомогательных продуктов, вроде часов или автомобильных компьютеров. В сущности, электроники, и мне приходилось часто бывать в Акихабаре в поисках новых перспективных клиентов.

Тогда Акихабара занималась, по большей части, домашними электронными устройствами. Лучше всего продававшиеся товары выставляли на первом этаже, а мелкие продукты, такие как компьютерные программы, были на седьмых-восьмых этажах зданий. По мере того, как я бывал в этих магазинах электроники, программы медленно, но верно опускались на нижние этажи. То есть становились всё более популярными.

Этой компанией была Car Mate, правильно? То же название на коробке Haunted Cave?

Ну да. Компания по производству автомобильной периферии называлась Car Mate. Увидев в Акихабаре программы, я сказал президенту компании, что всё это выглядит интересно. Потом он пришёл ко мне и сказал: «Это в самом деле интересно. Нам нужно начать тоже писать программы».

Тогда я спросил, кто будет их разрабатывать. Ведь компания занималась только всякой автомобильной периферией. Я ведь занимался продажами, так что думал, что разработкой займётся кто-нибудь другой. Но президент сказал: «Ты, конечно! Это ведь ты придумал эту идею, так что тебе и делать!»

Я был ошеломлён! Но компания, или президент, купила в офис PC-88. И для этого я за свои деньги купил PC-88 себе домой. Пришлось потратить не то семьсот, не то восемьсот тысяч йен своих сбережений, которые я откладывал на новую машину. Но вместо этого я всё потратил на компьютер, дисплей, кассетный загрузчик и дисковый привод, а также на ROM с кандзи, потому что всё тогда продавалось отдельно. Компьютеры были куда дороже. Пришлось потратить целое состояние, чтобы всё собрать.

(замечает новую коробку с Haunted Cave на столе) О, это же оригинал!

Да, это кассетная версия. Вы знаете о кассетных лентах?

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Да, конечно. В Англии в восьмидесятых годах игры тоже были на кассетах.

Да, потому что флоппи-диски были тогда очень дорогими.

Она выглядит новой. Когда вы её открыли?

Два или три года назад. Когда я открыл коробку, она шла с губкой для сохранности [смеётся], но губка вся раскрошилась, так что я её выбросил.

Видеть Car Mate на коробке Haunted Cave было очень странно. Но эта компания по производству автомобильной периферии действительно разрабатывала и публиковала игры.

Да, верно.

Много игр они издали?

Нет. Поскольку Car Mate была очень маленькой компанией, каждое решение принимал президент. Так что разрабатывать ПО было очень причудливой идеей. Он решал всё.

У меня было образование в области коммерции, и в компьютерах я ничего не понимал. Но поскольку я занимался торговлей до поступления в компанию, то мог пользоваться печатной машинкой. Об играх я не знал совершенно ничего, так что пришлось начать всё с самого начала, и чтобы разобраться, я купил несколько.

Я купил несколько игр, включая Cosmic Soldier, и на обороте упаковки тогда указывали, на каком языке написана игра. Это был либо BASIC, либо машинный язык. Поскольку BASIC был интерпретируемым языком, он был медленным. Для новичка в играх вроде меня это было не так-то интересно. Тогда как в машинном языке по экрану скакали самые разные буквы, и это казалось очень увлекательным. Так что я заинтересовался машинным языком, хотя понятия не имел, что это такое.

Тогда снова пришёл президент, и я сказал ему, что больше интересуюсь машинным языком, чем BASIC, и он поразился, потому что знал, что я ничего в этом не понимаю. Вся компания тогда удивилась моим замечаниям.

Однажды я за обедом сидел со своими коллегами, включая техников, и поделился своей идеей разработать игру на машинном языке! Они были потрясены. Они сказали, что потратили столько времени и сил, чтобы понять машинный язык, но ничего не получалось.

Техники сказали мне: «Мы изучали машинный язык очень долго, всю нашу жизнь! А у тебя степень в коммерции, и ты 10 лет провёл, сидя на зарплате. Ты просто не сможешь разработать игру на машинном языке!»

Но я сопротивлялся и спорил, говоря, что не хочу, чтобы мои способности определяли другие. Я сказал: «Дайте мне самому узнать, что это невозможно!» Так что я занялся машинным языком, просто пришлось, потому что я об это заявил перед техниками. И вот я полгода провёл, анализируя купленную игру, Cosmic Soldier.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Вот проведённые мной исследования и методологии, к которым я пришёл, анализируя Cosmis Soldier. Обычно игры в те времена не защищали, и благодаря этому я смог составить такие списки, прослеживая информацию в игре. Я пытался определить каждый символ, каждую строку, разбираясь, что они делают.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

[Господин Хидака показывает подробные аннотированные распечатки машинного кода и диаграммы, связанные с Cosmic Soldier — он вручную провёл реверс-инженерию игры, строчку за строчкой.]

Так что я фактически перевёл или интерпретировал каждую строку. Если вызывалась подпрограмма, я переносил её вот сюда [показывает листок бумаги, вклеенный в основной код с подробным описанием подпрограммы], и так я вырезал и вклеивал каждую подпрограмму, на которую натыкался. Проведя весь этот анализ, я собрал всю эту информацию в диаграмму.

Это невероятный исторический рекорд!

[смеётся] Можете их сфотографировать. Впервые я прикоснулся к компьютеру в феврале 1983 года, когда ещё ничего не знал. За месяц я разобрался в ограничениях BASIC.

Анализ и составление диаграммы Cosmic Soldier отняли четыре месяца; я работал вечерами, закончив с работой продавца на дому в течение дня. В этой диаграмме я проанализировал всё. Я абсолютно всё понял о Cosmic Soldier.

Приходилось засиживаться до трёх-четырёх часов утра. Меня всегда мучала бессонница, но благодаря упорной работе я смог разобраться в архитектуре и структуре игры. После этого я провёл ещё месяца четыре, создавая Haunted Cave. К декабрю этого года, через десять месяцев, я завершил Haunted Cave на машинном языке. Она поступила в продажу в апреле 1984 года.

Ваше усердие в изучении машинного языка потрясает.

В сущности, в компания ожидали, что её сотрудники либо дают результат, либо нет, так что я просто вынужден был это сделать, чтобы показать, на что способен. Иначе меня бы заклеймили как неудачника.

Но вы попали в эту ситуацию случайно.

Да, именно.

Этим распечаткам уже больше тридцати лет.

Да, верно. Я бы никогда не смог сделать этого снова! Да и не хочу. Тогда у меня был близкий друг-инженер, и хотя он не разрабатывал игры, но мог возиться с компьютером. Так что он подсказывал мне кое-что о реверс-инженерии и о том, как обращаться с компьютерами.

Вы знаете слово мнемоника? Это слово указывает на то, как машинный язык переносится в компьютер; машинный язык состоит из чисел от 0 до 255, и это единственный язык, который может понимать компьютер. Сначала машина не может понимать используемые нами слова, так что ей нужны эти числа, и мнемоника — это слово, соответствующее таким числам.

А, шестнадцатиричное число!

Шестнадцатиричные числа и есть настоящий машинный язык! От 0 до 255. [указывает на опкод среди своих заметок] Это слово по-английски сокращение для чего-то. Так что вот мнемонические коды.

Понимаю. И это таблица конвертации?

Да. Пожалуй, это можно объяснить так… Скажем, 00, два нуля, означает NOP, то есть «отсутствие операции», значит, компьютер ничего не делает. Он просто проходит дальше. Так что с этой командой просто проходит время. Вот это всё мнемоники. Вот эти большие буквы соответствуют числам слева. И когда мы программируем, мы используем эти мнемоники, а потом ассемблер их конвертирует в числовые значения.

Я подумал тогда, что стоит запомнить мнемоники, как бы сувенир на память. Все мои коллеги, включая президента, были уверены, что мне это никогда удастся, но я хотел сделать всё возможное, прежде чем сдамся. Я думал, что, если даже потерплю неудачу, хотя бы мнемоники я запомню. И я начал их запоминать. Когда я их все запомнил, нужно было только использовать ассемблер для конвертации в числовые значения. И потому запоминать ассемблерную часть не пришлось.

И при реверс-ассемблировании можно получить эти мнемоники… После этого компьютер загружает набор мнемоник в память, понимаете? CPU сканирует набор мнемоник, которые переведены для машины в шестнадцатиричные значения и введены в компьютер. Тогда он начинает работать. При реверс-ассемблировании мы переводим шестнадцатиричные числа, уже перенесённые в память, обратно в мнемоники.

В PC-88 эта функциональность уже была заложена. Там был режим дизассемблирования, это то же самое, что реверс-ассемблирование. Сначала я распечатал дизассемблированный отрывок. Потому я начал разбираться, что значат все эти числа.

Например, вот это число 3 — что оно значит? И так далее. Например, я не знал, что значит 3, но предположил, что оно может значить число жизней игрока с самого начала. Я поменял тройку на четвёрку и обнаружил, что число жизней в начале игры изменилось на 4. Моя гипотеза была верна! Я пробовал столько разных вещей, и после всех этих проб и ошибок разобрался, что значат числа в памяти. Я расшифровал, что они значат. Похожим образом я пытался расшифровать, что происходит вот с этими цифрами, например, из точки А в точку Б на этой диаграмме. [показывает диаграмму]

И так я начал понимать, как работают компьютеры.

С такой сообразительностью вас словно вела судьба.

Ну, мне нравилась математика. Должно быть, это было совпадение, или судьба, или я не знаю, что. [передаёт книгу по машинному языку Z80] Это вам, у меня ещё много копий. Она довольно популярна, даже сегодня. Порой люди проходят и спрашивают, не осталось ли у меня ещё. Издатель обанкротился и уже не существует.

Вы не подпишете её?

Да, конечно! Этот PC-8801 использует язык программирования Z80. CPU Zilog 80 был создан японским разработчиком Масатоси Сима. Изначально Z80 был следующим поколением, или новой версией Intel 8080. Они используют одинаковый код… Нет, это не подходящее слово… Машинные языки — шестнадцатиричные числа одинаковые в этих CPU, но мнемоники разные.

Даже хотя в этой машине был Z80, для реверс-ассемблирования приходилось писать код с 8080 или вроде него. Так что реверс-ассемблированный код, который я показывал вам… Это машинный язык. Но очень ранний, так что стыдно показывать вам его в таком виде. Вот этих промежутков быть не должно, я добавил его специально, чтобы было проще читать или декодировать. Так что мнемоники между CPU различаются. Пришлось запоминать обе версии.

Вдобавок, вышли PC-98 и другие 16-битные машины. В те дни каждый производитель, вроде Fujitsu и других, использовал разные CPU. Например, Fujitsu использовала свой CPU. Так что приходилось «конвертировать между машинами». У вас была игра для PC-88, написанная на языке специально для PC-88, но она не заработает на Fujitsu FM-7 или Sharp X1. Чтобы она там заработала, её нужно перепрограммировать для каждой машины.

[Господин Хидака описывает свой интерес к фитнесу.]

Это очень разные вещи, программирование и фитнес.

Разные, но для меня одинаковые. Потому что для программирования нужен не только сильный ум, но и крепкое тело. Иначе невозможно долгое время сидеть и программировать.

Это сидячая профессия, так что нужно поддерживать себя в форме.

[Господин Хидака сгибает руку и показывает точёный бицепс, о который можно крошить камни.]

Я пытаюсь вспомнить, когда начал писать статьи… Пожалуй, где-то к тому времени… Все мои статьи были составлены и опубликованы в книге после того, как я перестал писать статьи для этого журнала. [показывает журнал] Это мои.

Вы помните, когда была опубликована ваша первая журнальная статья?

Это выпуск №19, так что…

Можно мой фотограф сделает фото плёночной версии Eldorado Denki? Она очень редкая.

Конечно. [достаёт коробку из шкафа] Вот плёночная версия Eldorado Denki.

А вот это дисковая версия?

Да, она стоила 7800 йен, а плёночная — 4800 йен.

Гораздо дешевле купить плёночную.

Да. Хотя она дешевле, создать плёночную версию куда сложнее дисковой. В смысле, с точки зрения разработчика.

И время загрузки куда дольше.

Да, конечно. Когда нам нужно было внести изменения или правки в программу, на сохранение уходило столько же времени, сколько на загрузку. Так что вносить правки было неудобно. У нас было роялти в 10% от 4800 йен. Так всё было устроено в те дни.

Так что дисковая версия была лучше?

Ну, сами дискеты были дорогими, потому цены были выше. Но проблема была в том, что у многих пользователей, включая старшеклассников, просто не было дисковых приводов. Я недавно пытался запустить свой привод, но он пустил дым. Сломался. Раньше он стоил 168 тысяч йен.

Даже без инфляции это большие деньги!

Я тогда целое состояние потратил, все сбережения, чтобы его получить. Эту машину я использовал для Haunted Cave. Неделю назад она работала, но я включил её вчера, и оказалось, что она сломана. Так что вот этот привод сломался, и вот это устройство записи тоже сломалось. Потому я использовал кабель для кассетного плеера, чтобы мы сегодня сыграли в Cosmic Soldier.

В те времена, даже если вы могли достать компьютер, не умея программировать, вы вообще не могли поиграть. С одной машиной NEC и дисплеем ничего сделать было нельзя, нужен был дисковый или кассетный привод. Так что, покупая компьютер, вы получали вот эту демонстрационную программу, она шла в наборе. Вы хотите сфотографировать что-нибудь ещё?

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Технически, я бы хотел сфотографировать вообще всё!

Вот над этими играми работал я. У меня есть и другие, сконвертированные для этого компьютера. Но после конвертации игры для этой машины я избавлялся от других версий, чтобы сэкономить место, поскольку они были очень громоздкими.

Очень жаль.

Я не видел в них какой-то ценности или значимости. Обычно я просто храню их на полках, потому что не могу поиграть, да и возможности всё равно нет.

Я играл в Famicom-версию JESUS.

У меня она где-то есть.

Вы участвовали в портировании?

Нет, я занимался сжатием данных вот для этой, оригинальной версии.

Отличная коллекция.

NEC раздавала вот эти CD-диски, когда запускала новый продукт для серии PC-88. Как видите, на этом записана программа для воспроизведения музыки, под названием Sound driver. Вы знаете Куити Сугияма. композитора Dragon Quest?

Да, я его знаю.

Вот эти CD с его саундтреками для JESUS и Gandhara. Это был переходный период для музыкальных медиа. Раньше у нас были плёнки, виниловые пластинки и CD, всё одновременно. Вот тут были вкладыши с фотографиями. Я могу открыть.

Нет! Она же запечатанная. Я буду испытывать вину, если вы её откроете.

Да? Так ведь ничего страшного. А это всё мои книги. Мне нравится манга, так что у меня на полках её много.

Мне тоже!

Вы знаете мангу под названием Ninja?

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Нет, никогда не слышал. [перечисляет тайтлы]

Такую мангу сейчас читают? Я из старого поколения, так что привык читать старую мангу. Вот эта вообще-то из Тайваня. Эту книгу я написал, её перевели для тайваньского рынка.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Покажите оригинал.

«Создание компьютерных RPG». Это оригинальное японское издание. Она о том, как создавать RPG для компьютеров, о том, как они работают. Это фотография с тех времён, когда они разрабатывали ПО в Chunsoft. Я позаимствовал фото для обложки книги.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Я люблю старые офисные фото. Это такая редкость!

Я также нарисовал все эти иллюстрации и персонажей, потому что мне очень нравится манга. У меня до сих пор сохранились оригинальные рисунки.

[показывает другой буклет]

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Вот этот очень ранний, когда я только начал работать на Enix, я занимался им во время перерывов. Это оригинальный PC-88, или первая версия PC-88, а это я. Всё это сцены с собрания разработчиков.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Какие громоздкие мониторы.

Да, очень старые.

Со сканлайнами!

Да! Верно. Кстати, раз уж вы упомянули, думаю, вы правы, что не так уж много фотографий делали во время разработки, когда мы сидели в офисе. А вот это виниловая запись для JESUS. Это просто музыка. Когда мы делали записи, то создавали музыку при помощи компьютера, её мы и использовали для JESUS. А также для Gandhara и Wingman.

Такаси Токита из Square Enix сказал, что JESUS на PC-88 был одной из его любимых игр. Ему очень нравился FM-звук PC-88.

Вот этот господин Ясухиро Тагути, он очень хорошо писал такую музыку.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Это важная часть игры.

Да, это верно! Музыка – это не просто важный компонент игры. Сама игра имеет глубокую связь с музыкой. Чтобы победить монстра в конце, игрок на самом деле должен сыграть мелодию на компьютерной клавиатуре, совсем как на пианино. Так что это было просто поразительно.

Я рад, что вы сохранили коллекцию.

Это не коллекция, вообще говоря. Я просто сохранял всё, с чем был связан. Так что я не вижу во всём этом большой ценности. Вы можете купить эти игры всего за несколько тысяч йен на Акихабаре.

Некоторые из них куда более редкие!

Да, вы правы! Я храню их на память, так сказать.

В них должно быть много воспоминаний.

Да. Но моих детей они вообще не заинтересовали. Обычно всё наоборот, и дети куда больше интересуются компьютерами и дразнят этим отцов, но у меня всё не так. У меня двое детей, сын — врач, дочь — фармацевт. У обоих научное образование, но они ничего не знают о компьютерах. Так что всякий раз, когда им нужно что-то узнать о компьютерах, они приходят ко мне.

Как писатель, я тоже сохраняю все журналы, для которых писал.

Чтобы через пятьдесят лет кто-то взял у вас такое интервью?

Кому интересно будет интервьюировать человека, который всего лишь брал интервью у других? Я просто говорю о творениях других людей.

Кто знает. Трудно поверить, что вы приехали аж из Великобритании, чтобы взять эти интервью. Это поразительно. Как вы нашли мою домашнюю страничку?

Есть форумы Tokugawa для фанатов японских компьютеров. Там я нашёл изображение с рекламой Enix… [следует длинное объяснение]

Я удивился, что вы смогли попасть на мой вёб-сайт, потому что обычно нужно установить японский на Windows, чтобы читать японские сайты.

Я подключил японский. Хотите посмотреть на журнал, для которого я пишу?

[Господин Хидака просматривает Retro Gamer.]

Это журнал только о старых играх.

Ух ты! Поразительно, что у вас в Великобритании есть такой журнал. Ещё и ежемесячный. Невероятно. В Японии не оглядываются на компьютерную историю.

Смесь ностальгии и страсти к исследованиям.

Это великолепно! То же самое можно встретить среди аниме и манги. Даже сегодня публикуют ретроспективные версии. Так что большая часть манги на моих полках вышла в 1950-х годах, когда я читал её ребёнком. Многие люди оглядываются на былые дни и любят вспоминать о музыке или манге, которая им нравилась в детстве, в 50-х или 60-х. Такое встречается в индустрии музыки или манги, но когда дело касается компьютеров, японцы не оглядываются назад, они смотрят только в будущее. Я и подумать не мог, что может быть журнал, изучающий прошлое компьютеров.

Что, по-вашему, так продлило жизнь компьютеров NEC? Sharp сделала апгрейд X1 до X68000, но модели NEC протянули куда дольше.

Ну, PC-88 и PC-98 больше не существуют…

Кажется, PC-8801 от NEC вышел в 1981 году, PC-98 в 1982; оба получали значительные переработки за годы. Люди использовали PC-98 даже в 1990-е годы.

В PC-88 и PC-98 использовались разные CPU, в PC-88 он был 8-битным, а в PC-98 16-битным. Они предназначались для разных целей. PC-98 был для бизнеса, тогда как PC-88 — для увлечённых людей. Конечно, PC-88 тоже можно было использовать в бизнесе, но он считался компьютером для любителей. Нужно было различать между ними, смешивать эти две машины не следует.

Так что конкурентами PC-88 были Sharp X1 или Fujitsu FM-7. Я не знаю, почему PC-88 так долго протянул на рынке… Я предположу, что они были так популярны на рынке, потому что у NEC были устойчивые продажи и маркетинговые возможности — это прежде всего. Полагаю, что PC-88 постепенно наращивал свою рыночную долю против других 8-битных компьютеров. Позже появился MSX, совсем другой компьютер. Но я думаю, что NEC успешно наращивал рыночную долю.

Другим фактором было то, что NEC использовал ОС от Microsoft под названием N88-BASIC, тогда как у Fujitsu был свой уникальный диалект под названием F-BASIC. Sharp использовала Hu-BASIC, созданный Hudson для Sharp. F-BASIC и Hu-BASIC были с особенностями… Но в плане функциональности PC-88, FM-7 и X1 не особенно различались.

С другой стороны, у Fujitsu и Sharp с самого начала был звук. У них был программируемый звуковой генератор (PSG), позволявший создавать звук, как у Famicom. Тем временем, у PC-8801 изначально был только простой писк, так что другие компьютеры предлагали звук получше. Но в остальном компьютеры были очень похожи. В таких обстоятельствах, думаю, NEC удалось сохранить свою рыночную долю. Понятия не имею, почему тогда она была такой большой.

Что до PC-98, то это совсем другая история, поскольку изначально это была машина для бизнеса. Сначала для неё не было практически никаких игр. Но спустя какое-то время, по мере роста пользовательской базы, игры начали появляться. PC-98 продержался так долго из-за поддержки кандзи.

Тогда в мире была распространена MS-DOS от IBM, но в Японии была проблема с отображением кандзи, и IBM не могла ввозить такие машины из-за языкового барьера. IBM пыталась решить эту проблему. Например, NEC использовала так называемую графическую плоскость или графический режим, и благодаря этому могла перемещать спрайты, как в игре. Поверх графической плоскости у NEC был другой экранный режим, называемый текстовой плоскостью, где можно было отображать японские символы. Они накладывали текстовую плоскость на графическую. PC-98 накладывала эти плоскости друг на друга на одном экране. IBM же отображала японские символы на самой графической плоскости, без наложения текстовой плоскости.

NEC использовала для отображения японского текста символы с фиксированным размером в 32х32 пикселя. Так что в других словах текст не масштабировался. Если вы увеличивали масштаб или сжимали их, они начинали выглядеть неровными и становились нечитабельными. IBM использовала графическую плоскость для японского текста. Но они создали эти японские символы не в виде неизменных комбинаций пикселей, как NEC, они использовали векторную графику. Так что было возможно пересчитать векторы, если нужно масштабировать текст.

Так IBM удалось проникнуть на японский рынок — они применили векторную методологию для японских символов. Благодаря этой технологии IBM могла отображать текст прекрасно, даже при изменении масштаба, никаких искажений пикселей не происходило. Но им не удалось сразу занять большую долю рынка в Японии, потому что им не хватало софта.

Кажется, Windows вышла где-то в 1993 году, начиная с версии 3.0 или 3.1, и к версии Windows 95 многие пользователи могли ею пользоваться. Японские потребители начали переходить на Windows с NEC. Тем временем, NEC не особенно соответствовала глобальным стандартам. Например, Windows использовала разрешение в 640х480 пикселей, тогда как NEC — 640х400, то есть не хватало 80 пикселей снизу. Так что NEC пришлось компенсировать разницу в 80 пикселей, когда выходила версия Windows для PC-98.

До Windows 95 каждая новая версия выходила в Японии с большой задержкой. До 95 каждый раз, когда Microsoft обновляла свою версию, инженеры NEC отправлялись за консультацией, как компенсировать недостающие 80 пикселей. Но со временем это становилось всё труднее.

NEC признала, что это не будет работать, и наконец перевела PC-98 на 640х480 пикселей. После этого перехода всякое ПО с Windows могло запускаться на PC-98 без всяких изменений. Но с другой стороны, это значило, что изначальные достоинства PC-98 больше ничего не значили. Так что платформа PC-98 вытеснялась DOS/V, поскольку единственное, что имело значение для потребителей — может ли машина запускать Windows, и NEC начала выпускать машины DOS/V, так что история PC-98 на этом закончилась.

Я несколько отклонился от вашего вопроса!

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Это ничего! Насчёт GandharaDragon Quest от самой Enix для Famicom хорошо продавался, но Enix продолжила издавать высококачественные игры для компьютеров, даже хотя продажи были ниже, чем на Famicom. Почему?

Первая причина была в том, что всё ещё был спрос на компьютерные игры, а вторая причина в том, что, хотя Dragon Quest хорошо продавался, он требовал много времени для разработки из-за своего размаха. Это огромная игра, требующая много времени и денег. Так что с каждым релизом новой версии, конечно, продажи были хорошими месяцев шесть или вроде того.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Но если для разработки нового тайтла нужно ещё два года, как Enix зарабатывать деньги оставшиеся 18 месяцев? Их продажи сойдут на ноль ещё до выхода новой версии. У Enix всегда были такие проблемы, так что это была большая головная боль. Если посмотреть на цену акций Enix, колебания были очень резкими. Когда продажи были хорошими, цены акций шли вверх, а когда продажи начинали проседать, цена резко падала. Так что эти компьютерные игры были своего рода буфером, смягчающим положение.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Отсюда компьютерные игры вроде Gandhara.

Но если вы сравните продажи консольных и компьютерных игр, то заметите значительную разницу. Продажи компьютерных игр были очень малы по сравнению с продажами одной игры вроде Dragon Quest, так что отдача от них была незначительной… Вот почему Square и Enix решили объединиться: чтобы минимизировать паузу между выпуском новых продуктов. У Square была очень популярная серия Final Fantasy, тогда как у Enix был Dragon Quest. Имея то и другое, они могли как бы выровнять запуски новых тайтлов.

Почему Enix не выпустила Gandhara на Famicom, если консольные продажи были выше?

Ну… Они считали, что игра не будет такой популярной.

Но если Dragon Quest была RPG, хорошо продававшейся на Famicom, и Gandhara была RPG, как же Enix не стала зарабатывать на уже существующей популярности Dragon Quest?

Разговоры о переносе Gandhara на Famicom ходили. Они думали об этом, но одно дело переносить игру с одного компьютера на другой, и совсем другое — переносить компьютерную игру на консоль. Если бы они это сделали, пришлось бы воссоздать игру с нуля. Чтобы перенести графику, нужно было бы начинать сначала, а также включить изменения для железа, потому что оно было совершенно другое.

У Enix не было для этого достаточно людей. Да, Gandhara и JESUS вышли примерно в одно время, и для JESUS был порт на Famicom, так почему бы не портировать Gandhara? Возможно, не было ресурсов для разработки? Так что да, портировать Gandhara на Famicom было бы замечательно, но… Я думаю, у них не было для этого сил. Был план… Однако, он не реализовался.

Кажется, Gandhara вышла только на компьютерах. Я думаю, есть игры, которые просто нельзя сделать на консолях.

Вообще-то меня просили сделать Famicom-версию Gandhara, потому что тогда у Enix не хватало разработчиков, так что попросили меня, но мне не хотелось. Меня тогда не тянуло этим заниматься.

В другой раз меня просили портировать Dragon Quest на PC-88. Но тогда одной из особенностей Dragon Quest было то, что персонаж мог быть обращён только вперёд. Как видите, по сравнению с Gandhara, персонаж в Dragon Quest не смотрел ни направо, ни налево, он не мог поворачиваться назад, он всегда смотрел только вперёд.

После всей той работы над передвижением персонажа в Gandhara, где персонаж мог правильно поворачиваться направо и налево, мне не хотелось заниматься чем-то таким упрощённым, как Dragon Quest. Я отказался.

MSX-версия Dragon Quest вышла, но ею занимался не я. Так что было много… как бы это сказать… обстоятельств, помешавших нам выпустить Famicom-версию Gandhara. Позже была сделана MSX-версия Gandhara, но потому что тот, кому поручили делать порт, пришёл ко мне и сказал: давайте сделаем вместе. У нас ушло много времени на эту версию. Это было нелегко, заняло целый год.

Расскажите о версии Gandhara для PC-98. Её издавала не Enix, но у вас на полке есть копия.

PC-88 версией занимался господин Аояма, хорошо меня знавший. Он был не самым расторопным работником. [смеётся] У него ушло больше полутора лет. И поскольку у него ушло столько времени на портирование Gandhara, Enix как бы потеряла возможность её продать. Тогда Enix сказала ему: «Мы больше не можем её издавать». Тогда на игру наткнулась другая компания и выпустила её.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Я думаю, лучшая версия была для FM-77 AV. Не вижу её тут. Вы знаете что-нибудь о ней?

Я получал копию каждого порта каждой игры, над которой работал, но не мог хранить их все, так что избавлялся от некоторых. Была версия для X1, версия для FM-7, но у меня нет здесь таких машин, так что я их выбросил.

Вы оставляли только версию, над которой работали сами?

Да, я руководил разработкой тех, которые у меня остались, а что до версии для PC-98, то у меня был PC-98 тогда, так что я её оставил.

Когда вы говорите, что избавились от них, то имеете в виду, что буквально выбросили в корзину?

[смеётся] Нет, я продал их на Акихабаре!

Акихабара — это один из самых известных районов Токио, где продают электронику. Я подумал, что они должны чего-то стоить, так что продал их.

Может, вы оставили подпись в углу коробки?

[смеётся] Нет, нет, я их даже не открывал.

То есть они были запечатаны.

Да, но если бы я принёс их в магазин в таком виде, люди решили бы, что я их украл. Так что перед продажей я снял пластиковую обёртку.

Коллекционерам бы они сейчас понравились.

Я не думаю, что я собирал как «коллекционер». Меня не расстраивало, что приходится от них избавиться.

Вы когда-нибудь продавали на онлайн-аукционах?

Нет, я никогда ничего не выставлял на аукцион, но ходил продавать на Акихабару. Я в них не играю, так что они просто занимают место. Для меня игры — это то, что делают. Честно говоря, играть мне не очень нравится. Так что даже когда я получал бесплатные игры от Enix, то только потому что они заранее просили меня написать оценку.

Спустя годы прекрасных компьютерных игр в Японии произошёл сдвиг к консолям, таким как Famicom. Что вы думаете об упадке компьютерных игр?

Я думаю, главная причина в том, что те, кто играл в компьютерные игры, в конечном счёте, выросли, стали взрослыми и перестали играть совсем. Затем в игры начало играть новое поколение, но не на компьютерах, а на Famicom. Для тех игроков, которые начали играть на Famicom, не было повода переходить на компьютеры. Компьютеры были дороже и сложнее. Потому компьютерные игры не смогли вернуть себе популярность. Так что, я думаю, главная причина в смене поколений игроков.

Вы когда-нибудь разрабатывали для себя игры, которые никогда не выходили?

Я не заходил так далеко, чтобы создать другую игру, но создавал инструменты и утилиты. Было много проектов, когда задумывали создавать новые игры, запускали проекты, но результата не добивались и останавливались где-то посередине.

Сколько невыпущенных игр вы видели? Вы помните их названия?

Один продукт, Prajator, даже начал приносить прибыль, но позвольте объяснить, как он появился. Проект начал другой парень, и меня сначала не приглашали. Мой предшественник начал разрабатывать игру до меня, но потом один из его программистов покинул команду. Так что он пришёл ко мне, прося разработать для него программу. Я был заменой.

Но потом, когда я начал работать над игрой, один человек из графического отдела, работавший над игрой с самого начала, начал приходить ко мне и говорить: «Это не годится», «Нужно делать это вот так» и так далее. Этот человек, создававший графику, начал действовать против меня, потому что, по его мнению, он уже давно работал над игрой, так что это была ЕГО игра, и он часто вмешивался в программирование.

Затем некоторые члены комнады разрабатывали игру без меня, меня исключили! По какой-то причине меня выгнали из команды!

Продукт начали продавать, но завершали его третьи люди, меня самого исключили. Результат был неудачным, не очень хорошая игра. Качество самой игры было ужасным. Но компания хотела выпустить её, и поэтому Prajator в результате вышла.

Есть ещё два-три примера, когда проекты проваливались. В сущности, структура оплаты в Enix была такой: «платежи с роялти», то есть, если разработчики не могли закончить игру, то компания им ничего не платила.

Enix, или, вернее, её команды, были мешаниной из людей, взятых отовсюду, так что вы работали над какими-то проектами с людьми, не очень хорошо знавшими друг друга. Так что если даже проект не работал и не был завершён, компания никаких убытков не несла. Ничего страшного, если проект оказывался неудачным, потому что они не платили за незаконченные игры, а между людьми, работавшими над проектом, не было никакой связи. Так что было много случаев, похожих на Prajator, не доведённых до конца.Несмотря на это, несмотря на хрупкость команд разработки, Enix часто публиковалась в журналах. Было много журналов с последними новостями о софте, и редакторы приходили в Enix, говоря, что хотят представить их продукт.

Порой Enix объявляла, что «скоро выходит новая игра», с какой-нибудь фотографией, на которой играют в эту игру. Но часто эти изображения были подделками!

Казалось, будто Enix уже почти закончила программирование, а в игру уже можно поиграть. А на самом деле создали только графику персонажей, вот их-то фотографировали и передавали в журналы. Конечно, они вообще не могли закончить эти «игры», это были просто статичные картинки, нельзя было перемещать персонажей, нельзя было играть, всё было недвижимым. Так что было много игр, начавшихся вот так, и некоторые никогда не доходили до релиза.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Они хотели создать впечатление, что у них есть игры, но они были не настоящими?

Верно.

Невероятно.

Был журнал под названием PC Magazine, и он всегда пытался раскопать какой-нибудь слух, чтобы привлечь читателей. В то время в журнале, который я показывал вам раньше, был раздел под названием Maruchi Soft Tsuushin (буквально: Сообщения об отложенном ПО). Это была колонка для игр «всё ещё в разработке», но с оттенком насмешки; они собирали сведения о разработчиках, отстававших от графика, чтобы посмеяться над ними.

Вдобавок, тогда журналы выпускали рекламу, чтобы привлечь внимание людей, но было много неквалифицированных или незрелых программистов, которым недоставало понимания дела. Порой они сами не знали, на какой стадии находится проект. Так что эти молодые программисты иногда думали, что проект вот-вот будет закончен, хотя это не всегда было так — они не понимали этапы разработки.

Они бросались громкими словами и хвастались тем, что будет в их игре, когда она будет закончена, хотя сами находились ещё в самом начале — они раскрывали вещи, которые обычно упоминают только на поздних этапах, когда все детали уже окончательно решены. Так появлялось много ложных сведений.

Думаю, такое до сих пор происходит в журналах.

В прошлом игровые продюсеры были людьми, работающими за кадром, но мало-помалу они начали больше появляться на публике и продвигать себя. Так что они теперь красуются на переднем плане. Но продюсеры не могут знать вещи, которые неясны программистам, так что их публичность стала неопределённой и безответственной.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Вы не могли бы набросать чертёж офиса Enix?

Я посещал Enix только раз в неделю, даже когда работал над проектом. Я ходил туда на собрания. Конечно, я не был сотрудником Enix, строго говоря. Так что я не очень хорошо знаком с устройством офиса.

[Господин Хидака показывает копию журнала с разделом невыпущенных игр.]

Они высмеивали задержки в разработке, и это название Maruchi Soft Tsuuchin своего рода каламбур, игра слов. Maru — это первая половина слова «много», а это chi — вторая половина «много», но в то же время они использовали символ кандзи, означающий задержку, который тоже произносится chi. Чтобы высмеять разработчиков.

Так что такие статьи были довольно популярны, и в других журналах они тоже были.

Если игра так и не выходила, это была единственная запись о ней.

Да, можно сказать и так. Оглядываясь назад, можно сказать, что в этих статьях содержится ценная информация. Это была ежемесячная публикация, так что их можно было увидеть каждый месяц. В этом номере, кстати, я впервые начал писать статьи.

Давай поговорим о фото, на котором вы его держите.

Все статьи, которые я писал для журналов, были собраны в книги, с первого по четвёртый том. У меня нет второй книги, остались только первая, третья и четвёртая, если хотите оставить их себе.

Я хочу освободить место, так что буду благодарен, если вы их заберёте. Этот издатель уже закрылся. Так что я забрал оставшийся тираж и продаю одну-две книги в год через Интернет. Мангака Куросава-сан высмеял меня, сделав вот такой рисунок. Да, это я. Он тут изображает меня как пьяницу. Хотя вообще-то я не употребляю алкоголь. Так что это ложь. Не этот… Тут где-то есть комикс, где я напиваюсь в баре. Но это не я! Я не пью. [смеётся]

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Не волнуйтесь, я напечатаю правду.

Он просто дразнит меня, придумывая истории.

Haunred Cave для PC-88, первая игра Тору Хидака.
Haunred Cave для PC-88, первая игра Тору Хидака.

Почему вы выбрали Enix издателем для Magic Garden? Enix как-то повлияла на игру?

Игра была уже закончена. Конечно, они потребовали внести кое-какие изменения. Как я упоминал раньше, Car Mate выпускала Haunted Cave, и я закончил эту игру в конце 1983 года, но фактически продукт был запущен в апреле или мае следующего года. Конечно, я отвечал за это как представитель отдела продаж в Car Mate, отвечал за продажи других продуктов компании, и в то же время разрабатывал Magic Garden. Я также отвечал за поиск новых каналов продажи Haunted Cave.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

В результате игра продалась не так хорошо, как хотелось бы. Так что президент, посмотрев на продажи, начал говорить: «Давайте пока это оставим. Нам не стоит больше над этим работать». Но поскольку я купил себе компьютер домой и не хотел сдаваться, то сказал президенту, что уйду из компании.

Примерно в то время Magic Garden была закончена на 70-80%. Но я разрабатывал игру втайне, потому что не был уверен, как отреагирует компания. И уйдя из компании, отправился в Enix на собрание, не договорившись о встрече, просто взял с собой копию Magic Garden.

Я решил попробовать без назначения. Увидеть, какой будет их реакция. Я думал, что, если Enix не захочет, то попробую обратиться в другие компании.

В Enix я пошёл, потому что знал об их конкурсах. Enix решила продавать игру, и вот так я выбрал Enix.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Для Magic Garden вышла и дисковая, и кассетная версия. В чём была разница?

Да, я занимался обеими. Единственная разница в том, как записывались набранные очки. Дисковая версия показывала экран с поздравлением и сообщала, что вы заняли второе или третье место, тогда как в кассетной версии такой возможности не было.

Eldorado Denki — это порт релиза с FM-7. Трудно было портировать её? Её разработал мангака Тадаси Макимура.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Да, это был порт. Но нет, портировать с FM-7 на PC-88 было нетрудно. Обычно я портировал игру за три месяца после заказа, но на эту игру ушёл всего месяц, потому что я был физически в форме и достаточно вынослив для этого. Так что я смог ускорить процесс с трёх месяцев до одного. Для меня это была очень прибыльная работа. Это была удачная возможность, потому что тогда я стал фрилансером, и Magic Garden не очень хорошо продавалась.

Вы работали из дома?

Да, это был мой офис. Самой этой квартире уже больше 30 лет. Несколько лет назад мы обновили интерьер, раньше здесь было две комнаты. Мы их соединили. В остальном всё так же, как было в моём офисе тогда.

Вы когда-нибудь встречались с Тадаси Макимура?

Да, конечно, потому что вместе работали над Gandhara. Он отвечал за графику и сценарий, а я занимался программированием.

Вы делали защиту от копирования для Eldorado Denki, дисковой версии для PC-88?

Нет, это делала Enix, другой человек. Вообще у меня есть мастер-диск Eldorado Denki без защиты, так что ничего страшного.

Но защита от копирования также была частью игр, частью игровой культуры. В некоторые игры было неинтересно играть, но удаление защиты было само по себе как игра для некоторых. Важно сохранить всё, включая защиту.

Накамура поразительный человек в игровой индустрии, но, к сожалению, он добавил защиту от копирования в свою игру Newtron. В то время было много инструментов для защиты от копирования, и Накамура сделал так, что игра будто бы копировалась, так что люди думались, что копирование удалось. Но он сделал так, чтобы посреди игры появлялось сообщение: «К сожалению, вы больше не можете играть».

Эффект, правда, оказался обратным, так что некоторые взломщики решили, что это забавный розыгрыш. Таким образом, Накамура, сам того не желая, создал метаигру, игру по взлому защиты от копирования. После этого все начали копаться в Newtron, чтобы взломать защиту, и в результате игра была всё-таки взломана.

Есть два вида защиты, первый: вы не можете скопировать диск. Второй: это процедура, проверяющая, копия запущена или нет.

В сущности, защита от копирования была связана с созданием неформатированных секторов. Одна техника включала в себя намеренное повреждение диска, вроде дыры от лазерного луча. Тем самым создать полную копию было никак нельзя, потому что, в отличие от обычного диска, вы уже не могли прочитать повреждённый сектор и данные, идущие после него. Но если пропустить этот сектор, проблемы нет.

Но для защиты от копирования в Newtron это сделал не сам Накамура. Enix обращалась к услугам специалиста по защите от копирования вне компании. Тогда специалист вставлял проверки на копирование в разных местах диска. Так что это на самом деле он добавил это издевательское сообщение. Иными словами, специалист по защите от копирования работал отдельно от компании.

Сообщение в Newtron стало знаменитым, и разные журналы писали об этом статьи, печатали скриншоты, показывая, как именно выглядит это сообщение.

Вы делали порт Ultima для PC-88?

Не все.

Я имею в виду первый.

Часть портирования, да. Я участвовал. Кажется, оригинальная версия была написана по большей частью на C или BASIC… Чтобы перенести её на японский, нам пришлось конвертировать звуковые эффекты, а также графику, требовавшую использования машинного языка. Вот за это отвечал я.

Говорят, Lord British просил Falcom портировать и выпустить Ultima в Японии. Есть даже фото того, как Lord British посещает Falcom. Но в результате это сделала Pony Canyon. Вы не знаете, почему?

Нет. Я не знаю причины. В то время на такую работу, например, на портирование, Pony Canyon часто нанимала подрядчиков, которые тоже не умели это делать и нанимали субподрядчиков, ещё более мелкие компании. И у этих мелких компаний недоставало профессионализма. В результате качество сильно падало. Порт Ultima был именно таким примером…

Какой-то субподрядчик подрядчика Pony Canyon попросил меня: «У нас не хватает людей, чтобы заняться машинным языком, так что помогите, пожалуйста!»

Полагаю, Gandhara было труднее всего программировать, ведь это RPG?

К этому моменту PC-8801 претерпел сильные изменения в плане железа. Тогда вышел PC-8801SR. Так что производительность железа резко возросла. Хм… У меня ушёл год, но вот файлы с машинным языком для Gandhara… [открывает шкаф]

Вы сохранили исходный код для всего?

Да, сохранил. Я вручную вводил все эти исходные коды. Так что сначала нужно было интерпретировать и понять, прежде чем вводить.

Можно я сделаю фотографии? Исходные коды для таких старых игр встречаются очень редко.

Правда? В те времена на принтерах были чернильные ленты. У меня кончился чёрный цвет, так что я начинал вставлять другие цвета. Ленты были группами по четыре разных цвета. Когда кончался чёрный, я вставлял цветную ленту. [смеётся] Так что Magic Garden занимает вот столько места. [показывает одну синюю папку] Для сравнения с Gandhara [показывает на три синих папки]

Папки с исходным кодом проектов Тору Хидака.
Папки с исходным кодом проектов Тору Хидака.

Сегодня это может помочь людям понять, как работали старые компьютеры.

Вы так думаете? Не думаю, чтобы мне снова удалось их все распечатать, учитывая производительность принтеров. Но если подумать, это возможно. Я сам написал редактор ассемблера. Даже сейчас люди порой пишут мне и хотят купить этот редактор. Я думаю, это лучшая программа, которую я создал за свою жизнь, куда лучше, куда более впечатляющая, чем любые мои игры. Пожалуй, могу похвастаться, что это лучший редактор ассемблера в мире.

[загружает компьютер]

Вот редактор ассемблера под названием ROOT88. Лично меня игры не увлекают, но этот редактор… Я создавал игры, потому что мне нравилось программировать, но, честно говоря, этот ассемблер кажется мне куда более ценным и великим. Этот ROOT88 превосходит все игры, которые я разработал. Самое поразительное в нём — это реверс-ассемблер.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Вы можете загрузить сюда коммерческую игру, и он её дизассемблирует?

Да, по большей части, он дизассемблирует программу почти на 100% идеально. Но, конечно, на большинстве коммерческих игр есть защита от копирования. Но если вы понимаете механизмы, используемые в этой защите, и знаете, как этим пользоваться, то сможете по большей части дизассемблировать и проанализировать всю игру с этим редактором. Он продавался в магазинах.

Насколько я знаю, это лучший реверс-ассемблер; в мире нет ассемблера, который лучше моего. Я никогда не видел ничего лучше. Другие дизассемблеры по сравнению с ним игрушки. Но, к сожалению, он работает только на PC-88. [смеётся]

Когда вы заинтересовались рестлингом?

Я не помню, когда профессиональный рестлинг пришёл в Японии, но когда я смотрел телевизор, там было много знаменитых профессиональных рестлеров, вроде Рикидодзана. Так что тогда по ночам кабельные компании показывали программы Disney, начиная с восьми часов в пятницу, а на следующую неделю транслировали бои профессиональных рестлеров. Программы сменяли друг друга каждую неделю, то рестлинг, то Disney.

Тогда самыми популярными рестлерами стали Баба Гигант и Антонио Иноки. Антонио Иноки был хорошо известен своим боевым духом. Я думал, что смогу сравняться с Антонио по боевому духу, если буду достаточно стараться. Поэтому я никогда не давал людям судить меня и решил работать до конца, когда заинтересовался программированием. Боевой дух этого рестлера дал мне отвагу продолжать бороться, даже хотя программирование было очень трудным.

Мой интерес к фитнесу зародился в пятом классе. Родители разрешили мне оставить бродячую собаку при условии, что я буду выгуливать её каждое утро и вечер, и так я начал тренироваться. С тех пор я продолжаю ходить или бегать трусцой. Я делаю пятьсот приседаний в день и двести отжиманий. И бегаю на шесть километров.

Жизнь писателя мешает фитнесу.

Вот мой дневник пробежек. [показывает папку] Я начал вести дневники пробежек когда-то в 80-х. С тех пор я веду записи. Сейчас это шесть километров в день. Два года назад я бегал на сорок километров. Бывали годы, когда я пробегал 4300 километров. В этом году я пробежал вот столько… [показывает страницу и смеётся]

В этом году мне пришла в голову идея… «Надо победить гору Фудзи!» Но я уже набежал несколько километров, а гора Фудзи всего 3776 метров. Слишком легко! Так что я перевёл её высоту в 3376 километров и поставил себе такой вызов. [смеётся] Мне часто приходят в голову такие идеи.

В прошлом году я даже сам разобрал свой старый дом — у меня был другой дом — и это заняло полтора года. Я постоянно чем-то занят, я действительно наслаждаюсь жизнью.

Возможно, вы напишете новую игру?

[смеётся] Я для этого слишком занят! Времена изменились. Удовольствие от программирования игр не вернётся. Это дело прошлого. Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать их. Мне нравилось работать одному. Вплоть до Magic Garden я отвечал за всё, включая музыку.

Но мало-помалу я перешёл к большим проектам, где участвовало много людей, и если кто-то один отставал от расписания, это задерживало всех. Кроме того, на проектах был продюсер, отдававший приказы. У меня больше не было свободы действия.

Так что вместо того, чтобы работать над программированием, я решил, что лучше заняться книгами. Так у меня остаётся полный контроль над всем процессом; я могу работать, как хочу.

Второе интервью с Тору Хидака

12 ноября 2013 года

Для этого второго интервью со мной был Джозеф Редон из Game Preservation Society, который очень хотел повстречаться с господином Хидака. С нами также были два японских ТВ-продюсера, который снимали документальный фильм о краудфандинге в Японии, и, учитывая, что книга о Японии спонсировалась краудфандингом, хотели проинтервьюировать меня и снять некоторые мои интервью.

Это второе интервью было крайне ценным, поскольку дало мне возможность снять некоторые утилиты, которые господин Хидака писал, чтобы помочь другим писать игры в Enix.

Когда вы останавливались в Великобритании?

Сорок лет назад. В Великобритании сохранились каменные здания, это часть культуры.

Потом вы посещали Англию?

Один раз, через семнадцать лет после первого визита. Но та семья в этом доме уже не живёт.

Вы слышали о новых законах в Японии, криминализирующих игры вроде Eldorado Denki? Потому что в них появляются обнажённые кошкодевочки, выглядящие моложе 20 лет.

Я никогда о таком не думал. То есть если у вас есть эта игра сейчас, она была легальной, когда была выпущена… Но она не так уж непристойна, я думаю. Это игры из прошлого, они точно не составляют проблемы, потому что они старые и не особенно шокируют. Кажется, она там появляется топлесс?

Макимура продолжает писать такую мангу, теперь это своего рода додзин. Раньше он сотрудничал с компанией Dynamic Pro, где издавали мангу Harenchi Gakuen Го Нагаи. Такая неприличная, сексуализированная манга была обычной темой для Нагаи.

Макимура был ассистентом Нагаи. Его первым хитом была игра в камень-ножницы-бумагу, где после вашей победы женский персонаж начинал раздеваться. Он написал игру на BASIC, и это был его первый успешный продукт.

Японское правительство рассматривает введение закона, по которому всякое изображение обнажённости у несовершеннолетних незаконно.

Да, будет незаконно владеть такими материалами, даже если они выпущены много лет назад, даже сотню лет назад.

Даже хотя Eldorado Denki довольно невинна, она всё равно подпадает под действие этого закона. Что вы об этом думаете? Вы сдадите свою копию?

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Нет, я не собираюсь. Шучу, конечно, но пока вы или кто-нибудь другой не сообщит японскому правительству, что у меня есть эта игра с подобным содержанием, я не думаю, чтобы кто-нибудь узнал, что она у меня есть. Думаю, всё будет в порядке.

Поверьте, я не буду о вас сообщать.

Я о таких вещах не думаю. Если такое случится, значит, случится. Что я могу поделать?

Enix теперь большая компания, они соединились со Square Enix и, возможно, почувствуют необходимость подправить свой образ, избавиться от такой истории.

В компьютерных журналах, о которых мы до этого говорили, есть много ужасного контента, который можно назвать… Как бы это сказать… Ну, наверное, сейчас это называется «детская порнография». Тогда это называлось бисёдзё — тогда были куда более худшие игры, которые сейчас назвали бы порнографией, но в те времена этих девушек рисовали обнажёнными не из-за лоликона или фиксации на несовершеннолетних, а потому что взрослая обнажённость считалась слишком неприличной. Тогда как обнажённая девочка считалась чем-то вроде куколки.

Она не реалистична, она не так неприлична, как взрослая обнажённость. Не думаю, чтобы лоликон был так популярен в те дни, как сейчас.

ДР: Думаю, нам нужны правила. Но это культура того времени, той эпохи, так что нужно оставить её как есть, чтобы объяснить, какой она была.

Если они введут закон для будущих медиа, это имеет смысл. Но кажется странным думать, что можно обелить прошлое. Вероятно, каждую игру, каждый журнал со скриншотом такой игры нужно будет уничтожить.

ДР: Опасность в том, что они могут составить список книг, фильмов, игр и разошлют его по всем архивам и библиотекам, по всей стране, указывая: «Если у вас есть это, вы ДОЛЖНЫ это уничтожить». Это действительно будет проблемой.

Господин Хидака, на главной странице вашего сайта упоминается Shin Nihon Programming, вы не могли бы описать, что это было?

Японцы узнают в Shin Nihon Programming что-то напоминающее Shin Nihon Pro Wrestling. Мне нравится Антонио Иноки, знаменитый в Японии рестлер, известный по Shin Nihon Pro Wrestling.

Вот моё фото с ним. В деловой поездке я посетил его и получил его карточку и это фото. Это было сразу после боя с Мохаммедом Али, и Антонио был также известен в Нью-Йорке.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Американцы тогда его называли Тони, так что мне хотелось тоже называться Тони — просто из-за того, что моего любимого рестлера так звали. Однако, Антонио — это изначально испанское имя, как вы, наверное, знаете. так что я подумал, как будет, наверное, странно, если я начну называть себя Тони. Вот почему я отказался от этой идеи. Но я создал Shin Nihon Programming, чтобы скопировать образ Shin Nihon Pro Wrestling.

Кроме того, на обороте Haunted Cave я снова написал о своём любимом рестлере Антонио Иноки, сказав, что глубоко уважаю его боевой дух. Я даже написал, что пытаюсь ему подражать.

Навык пинка у игрового персонажа тоже позаимствован у этого рестлера, то, как он прыгает и пинает оппонента. Эта копия до сих пор запечатана, она в идеальном состоянии. У меня есть другая, открытая.

Мало кто сохраняет свои творения в таком идеальном состоянии.

ДР: Большинство программистов после завершения игры считают, что она немногого стоит. Лет через десять они забрасывают свои вещи. Но вы сохранили всё.

Мне нравятся все эти вещи, эти воспоминания, поэтому я сохраняю все эти фото и всё остальное.

Редактор уровня для Gandhara, написанный Тору Хидака.

Меня впечатлил исходный код, который вы сохранили. Здесь хранится каждая строчка кода?

Не каждая. Утилиты для работы со звуком и графикой я сохранил на флоппи-дисках, потому что нужно время, чтобы их распечатать. Но остальноё всё в этой папке.

ДР: Едва ли в Японии есть программисты, сохраняющие свой исходный код.

[смеётся] Я не то, чтобы его сохраняю, просто я его пока не выбросил. У меня не было намерения «сохранять». [показывает миллиметровку с пиксель-артом] Это не совсем программа, но в начале карьеры я не знал, как всё делать правильно, так что рисовал графику вот так. Я также переводил музыку в данные, как видите на этой странице.

Кто-нибудь может взять исходный код, графику и звук и воссоздать игру?

Думаю, им будет трудно сделать точную копию, потому что людям тогда нужна была специальная среда разработки, и мало кто мог справиться со всеми утилитами и оборудованием, чтобы создать игру.

ДР: Перед нами полный процесс, необходимый для создания игры в то время. Возможно, это самое важное, важнее даже самой игры. В то время создание игры было огромным вызовом, потому что компьютеры скорее напоминали текстовые процессоры. Это были не игровые машины — так они были задуманы. Так что не было аппаратного скроллинга или спрайтов, программистам приходилось всё придумывать с нуля. Создать что-то было настоящим вызовом.

[показывает инструменты для создания карты в Gandhara]

Как видите, экран двигается, и движение не особенно гладкое, что не понравится современным людям. Но они не понимают, что мы здесь используем всего один экранный слой, одну картинку, а сейчас есть спрайты и скроллинг, но тогда был один экран, и крайне трудно что-то сделать с этим одним экраном. Так что сейчас люди, увидев игру Gandhara, станут жаловаться, что передвижение неуклюжее, а прокрутка не такая гладкая.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Это как с искусством. Вы видите старую картину, думаете, что она прекрасна, но когда вы знаете, какие техники использовались, когда знаете детали искусства, то понимаете её настоящую ценность.

Да, это верно. Числа вот здесь на экране вокруг карты показывают, где появляются враги. На самом деле, без этих чисел невозможно создать игру, ведь невозможно видеть или знать устройство всей земли.

Музыкальный редактор Тору Хидака.
Музыкальный редактор Тору Хидака.

В Gandhara персонаж всегда держит в правой руке меч, неважно, куда он движется, налево или направо. В консольных играх программисты хитрили и заставляли железо зеркально отражать спрайт. Тем самым он оказывался амбидекстром! Такие мелкие детали обсуждались при создании Gandhara? Кто-то настаивал на этом или вы просто хотели написать программу так?

Я не решал делать именно так. Дизайнер графики Макимура был также мангака. Так что я написал графическую утилиту для Макимура, а потом он создал изображения персонажа, где он смотрит вперёд, направо, налево и назад.

Я не смотрел титры для игры на английском. Вы помните других членов команды, занимавшейся Gandhara?

[загружает вступление игры]

Вот вся команда, перечислена здесь. Я был программистом. Графическим дизайнером был Макимура. Музыку писал Куити Сугияма, известный по Dragon Quest. Все имена во вступлении.

За всем этим стоит программист. Сегодня у нас есть средства разработки, так что это просто, потому что художник может сконцентрироваться на графике. Но в то время компаниям приходилось создавать свои утилиты для разработки игр.

[смеётся и запускает программу] Вот звуковая утилита, о которой я говорил до этого.

После написания этой звуковой утилиты музыкант мог писать музыку?

[звучит прекрасная главная тема]

Сначала композитор давал мне ноты, а потом я конвертировал их в данные для компьютера. Вот так.

[показывает на экран]

Тогда я думал, что, если получится сделать это, то получится приспособить и к другим вещам тоже.

Вы говорите «ноты» — вы имеете в виду, что композитор давал вам написанные на листе ноты?

[Господин Хидака достаёт из папки стопки нотных листов]

Да, да! Музыку я читать не мог, так что мне подсказывали, где какая нота, каждая нота. Музыку писали профессиональные музыканты, так что их ноты не особенно аккуратно записаны по строкам. [смеётся]

На это, должно быть, уходило очень много времени. Сколько времени ушло для Gandhara?

Вообще-то меньше недели. Поскольку ноты я читать не умел, мне подсказывали, где какая, где до, где ре, и так я переводил их в данные, а потом мы делали окончательную сверку с композитором, в данном случае с Куити Сугияма.

При работе над этими старыми проектами вы помогали свести воедино навыки всех участников разработки. Это было не просто программирование, это позволяло способностям всех работать в унисон.

Ещё до того, как программисты играли центральную роль в разработке игры, позволяя композитору писать музыку, художнику рисовать арт, ещё до этого программисты делали всё сами.

Например, для Haunted Cave и Magic Garden я сам писал музыку, рисовал графику, делал всё. Но время шло, технологии развивались, и несмотря на это мне хотелось творить. Я чувствовал, что становлюсь просто молотком, просто технологией, просто инструментом или устройством.

Когда я начал создавать игры, когда я начал заниматься программированием, я играл центральную роль, был творцом. Потом появились разные продюсеры и директора, говорящие мне, что делать, чего не делать. Поэтому я ушёл, ведь хотел делать всё сам, хотел делать всё по-своему. Быть творцом.

[загружает другую программу]

Это графическая утилита, которую я написал для Gandhara.

[Примечание автора: утилита была поразительная, позволяющая указывать цвет каждого пикселя, а потом сохранять в виде готовых данных для игры. В сущности, это была всё равно что домашняя версия Photoshop для 1986 года.]

[указывает на рисунок мечника]

Сколько времени уходило на создание чего-то столь детального? Каждый пиксель ставился вручную?

Графический редактор, написанный Тору Хидака.

Я покажу, как это делается, с самого начала. [берёт лист бумаги с рисунком от руки]

Вот базовый рисунок для переноса на экран компьютера. Я его отсканирую, и после сканирования перенесу на экран в чёрно-белом виде. Перенеся на экран, я удалю все остаточные шумы или артефакты, а потом добавлю цвета.

Поразительно, что было только восемь цветов. Вам нужно было использовать техники, чтобы передать чувство, что их больше. Например, псевдосмешение.

Если вы посмотрите, например, сюда, на цвет скана, он в RGB. Тут восемь цветов. Я расположу цвета в случайном порядке, подражая цвету кожи. В программе есть опция, показывающая, как это будет выглядеть на синем экране, на зелёном экране и на красном экране.

[переключается между цветовыми режимами, показывая только эти цвета]

А вот так, например, я могу редактировать только левую или правую половину рисунка.

[масштабирование превращает половину экрана в UI]

Масштабируя, вы можете отчётливо видеть цвета: синий, красный, пурпурный, зелёный, голубой, жёлтый, белый и чёрный.

Это восемь цветов, которые можно получить из RGB. У каждого числовое значение. Ноль — это чёрный, один — это синий, два — красный, три… пурпурный? Четыре — зелёный, пять — голубой, шесть — жёлтый, и семь — белый. Я могу сочетать их, от 0 до 7.

Забавно, что сегодня машины могут отображать больше цветов, чем способен различить глаз, но так много игр коричневые и серые.

[все смеются]

Gandhara было предварительным названием, но оно осталось для финального продукта. Они просто добавили субтитры. Другие названия рассматривались?

Сначала художник, Макимура, придумал название Gandhara Denki, в стиле своей прошлой игры Eldorado Denki, но Enix сказала ему, что такое не годится. Поэтому осталась Gandhara.

Как была структурирована разработка?

Раз в неделю я приезжал в Enix на собрание.

На этих собраниях вы получали материал от музыканта, художника, дизайнера уровней и так далее, а потом шли домой и вводили это всё?

Музыку обычно добавляли последней. Сначала я тестировал программу, проверял, чтобы главный экран прокручивался. Прежде всего я делал главный экран, затем после подтверждения движения экрана художник Макимура рисовал персонажей с помощью моих утилит. Я получал от него данные персонажей и убеждался, что они двигаются, как должны.

Кто определял устройство лабиринтов?

Сначала я писал утилиту для редактирования карт, чтобы использовать для всей игры. Затем передавал её Макимура, чтобы он придумал устройство лабиринтов и создал для них компьютерные данные.

У вас было искушение исправить что-нибудь, что он передавал? Может, сделать лабиринт интереснее?

Я никогда прежде не редактировал карты. Но я редактировал некоторые анимации персонажей, потому что… Например, персонажи должны ходить, но поскольку их ноги не поднимались достаточно высоко, выглядело так, словно они шаркают или скользят, так что в таких случаях я правил графику персонажей.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Меня захватывает сценарий игры, потому что она связана с буддистской мифологией. Очень непохоже на средневековую европейскую мифологию Dragon Quest.

Изначальный замысел принадлежал Макимура, который, как я говорил, был мангака. Он сделал этот рисунок, запечатлел идею, и описал её в изображениях, сюжет, сценарий, чтобы я мог воплотить всё на экране.

Ваш редактор для PC-88 очень продвинутый.

Да, я создал этот графический редактор. Создал я его, потому что на PC-88 была игра под названием Hokuto no Ken, и команда попросила меня написать программу для сжатия графики. Чтобы сделать это сжатие, мне нужно было много вещей, связанных с цветом, чтобы изображение выглядело, как должно, так что я создал эту систему сжатия графических данных. Так я и пришёл к этому редактору.

Вы участвовали в разработке версии Hokuto no Ken для Sharp X1? Кажется, это единственная версия, выпущенная на кассете.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Версия для Sharp X1 только на кассете. Кажется, на этом компьютере можно автоматически перематывать кассеты, тогда как на PC-88 это невозможно. Думаю, поэтому она была выпущена на кассете только для Sharp X1.

ДР: Да, X1 был в то время единственным компьютером с перемоткой кассет.

[замечает наброски карты лабиринта на бумаге] Можно сфотографировать их?

Вообще-то это не исходник. На самом деле, эта карта срисована уже с экрана.

Она поможет любому, что будет играть в эту игру сейчас.

[смеётся] Да, пожалуй.

Обычно, когда требуется карта, нужно найти журнал с ней. Некоторые фотографировали каждый экран, чтобы потом собрать всё вместе.

Да, были такие журналы. Есть журнал Popcorn, который делал снимки всех экранов, чтобы потом соединить их в огромную карту. Сейчас её можно просто найти в Интернете.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Можно также найти копии этих игр и запустить в эмуляторе. Что вы думаете об эмуляции ваших старых игр?

Я никогда об этом не думал. Что до авторских прав, то это определённо нелегально, но я бы не стал злиться из-за таких вещей.

Вы рады, что люди всё ещё хотят играть в ваши игры сегодня?

[смеётся] Я никогда такого не видел своими глазами. Так что если удастся это подтвердить, я буду рад.

Многие за пределами Японии наслаждаются старыми японскими компьютерными играми. Dragon Quest за рубежом не была хитом; многие японские компьютерные игры, напротив, кажутся экзотическими и захватывающими.

Dragon Quest была вроде ремикса Wizardry. Но была и другая причина, почему она не стала таким хитом — в Dragon Quest есть головоломки, словесные головоломки и рифмы, игра слов, очень забавная для японцев.

Например, hyado, ледяное заклинание. В японском есть слово hiyakoi, означающее «холод», и японцы его поймут. Однако, такая игра слов, звуков, многие интересные вещи не будут понятны, если вы не знаете японский. Другой пример — это rariho, заклинание сна. Японские звуки RA-RI-RU-RE-RO создают впечатление человека, сходящего с ума, или засыпающего, так что у людей есть образ для таких звуков. Это трудно передать не-японцам.

ДР: Gandhara не была таким хитом в Японии. Но за рубежом это экзотика, и она полюбилась тем, кто на неё наткнулся. Теперь, когда люди за пределами Японии узнают о японских компьютерах, они хотят поиграть в Gandhara. Фанаты на Западе переводят игры на английский, чтобы все могли их попробовать.

Я тронут тем фактом, что есть люди, реассемблирующие японские игры.

Gandhara получила фанатский перевод для MSX2. Для JESUS фанаты взяли игру для Famicom, извлекли японский текст, перевели на английский и поместили обратно в игру.

Эмм… Я не думаю, чтобы графические данные использовались из самой JESUS. Я участвовал в сжатии данных с большого экрана. Сжатие было очень, очень трудным. Я думаю, поместить всё обратно в файл будет очень сложно. Так что если есть такая английская эмулированная версия, сомневаюсь, чтобы она была в идеальном состоянии.

Когда фанаты переводят игры, они распаковывают данные, перерисовывают графические таблицы… Им приходится проводить модификацию и реверс-инжиниринг игры. Это огромная работа. Людям нравятся эти игры, они делятся своей работой бесплатно. Игроки за пределами Японии обожают японские игры.

ДР: Другой способ — это выучить японский, как сделал я!

[все смеются]

Расскажите о Rayieza, космической RPG.

Портирование Rayieza… Это было в ноябре, и они шутили, что хотят справиться к концу года. И они в самом деле смогли закончить портирование до конца года. Меньше чем за месяц, хотя обычно это занимает месяца три! Для Enix важнее всего была физическая сила.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Три месяца на портирование. Я брал интервью у Zainsoft: они разрабатывали игру за три месяца, а потом портировали за две недели!

Enix никогда не делала ритейловую игру за три месяца. На всё уходило около года.

Вы следили за работой Zainsoft?

Нет, я о них не знал. Название я знаю, но не следил за ними.

Очевидно, глава компании был довольно жесток по отношению к персоналу.

ДР: Думаю, Enix была более нормальной компанией.

Компании были фундаментально разными. В Zainsoft сотрудники делали игру, так что им платили зарплату. А Enix платила только роялти за законченную работу, так что вы могли брать столько времени, сколько требуется. На самом деле, они делали всё больше предложений и запросов, потому что не думали о личной жизни разработчиков.

Программисты в Enix не были официально трудоустроены, все работали неофициально. Так что, например, вся команда Dragon Quest в компании не работала. Сейчас Enix соединилась со Square, и они делают игры внутренними студиями, но Dragon Quest делала внешняя команда.

В Chunsoft — их наняла Enix делать Dragon Quest.

Они не были никак связаны с Enix. Изначально был господин Хории, участвовавший в конкурсах Enix, когда они начались, и он зарабатывал на роялти со своих изданных тайтлов, вроде Love Match Tennis. Хотя он умел писать только на BASIC.

Тогда как Накамура знал ассемблер, так что они решили сотрудничать и создать игру вместе. Тем временем, у Хории также были связи в издательстве Shueisha, так как он работал для журнала манги Shonen Jump. Так что Хории попросил присоединиться к ним Акиру Торияма, который известен как художник Dragon Ball.

Я впервые услышал о Dragon Quest, когда портировал Rayieza, и слышал, что они собираются делать эту RPG Dragon Quest для Famicom. Я был шокирован, потому что не понимал, как они дадут пользователям сохранять свои данные. Большинство игр для Famicom тогда были разработаны так, чтобы заканчиваться через несколько часов, так что я не понимал, как можно позволить сохранять прогресс в длинной RPG на Famicom.

Я был изумлён, когда узнал, что они сделали такое специальное заклинание в игре, позволяющее сохранять данные. Я подумал, что это удивительная и интересная идея.

Какой была рабочая среда в Dragon Quest?

Кажется, об этом была целая книга. Вот в этом небольшом здании была Enix, и в то же время у них проходили собрания в маленькой комнате вот здесь. Разработка игры шла не в офисе, а в очень личной комнате разработчика. Что до процедуры разработки самой игры, то я об этом не знаю. Но учитывая Famicom, у них где-то была машина для разработки специально для него.

Манабу Ямана из Chunsoft сделал набросок их среды разработки. Это был компьютер HP 9000UX с интегрированным эмулятором, подключённым к Famicom. У них был жёсткий диск на 500 мегабайт, и он говорил, что это стоило около 60 миллионов йен.

Да, был такой эмулятор, и я слышал, что они использовали его. Порой мне казалось, что стоило пойти в проект Dragon Quest.

[все смеются]

Может, тогда моя жизнь сложилась бы получше. Может, я бы до сих пор делал Dragon Quest. Неважно, насколько это весело или интересно, может, если бы я продолжал этим заниматься всю жизнь, то просто заболел бы, как господин Морита.

Вы знали господина Морита лично? Кажется, он скончался недавно.

В прошлом году. [2012] Я вообще-то гораздо старше его. Казалось, мы с ним прекрасно ладим, между нами не было никаких трудностей в отношениях, но я был старше его, но всё равно оказался его кохай, то есть подчинённым по работе.

Я думаю, несмотря на это, он знал и интересовался моей работой, потому что слышал от общего знакомого, как Морита отзывался о скроллинге в Gandhara. Морита очень интересовался проблемой скроллинга, и в его игре Riglas был персонаж по имени Моритан, вероятно, названный в его честь. И этот персонаж ломал четвёртую стену и хвастался о том, какой плавный скроллинг в игре.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Так что, думаю, Морита знал обо мне и моей работе.

Возможно, дружеское соперничество?

Я не думаю, чтобы он действительно считал меня соперником или вроде того, потому что Морита всегда упоминал, как посвятит свою жизнь сёги. Так что я не думаю, чтобы он считал меня соперником.

ДР: Морита написал отличный алгоритм для игры Morita no Battlefield.

Но он поторопился, когда писал этот алгоритм. Он пытался успеть к конкурсу, так что это была не лучшая его работа. До этого он также делал много компьютерных версий игр вроде Othello и Reversi. Он уже представлял эти игры публике тогда.

Спасибо, что поделились вашими воспоминаниями.

Вы видели эту книгу раньше? Она 1986 года.

ТВ-продюсер: Джозеф, вы собираете эти книги?

ДР: Этой у меня нет, но есть одна вышедшая до этой. У меня около 3000 журналов в архиве прямо сейчас.

У вас есть ProCon? Кстати, у меня есть все выпуски ProCon! Хотите посмотреть?

[все переходят в другую комнату]

Вот моя коллекция журналов ProCon. Название означает «programming contest» [конкурс по программированию]. Тогда таких соревнований было много. Наверное, поэтому они решили их так документировать.

Тут каждая заявка для каждого конкурса? Не только победители?

Да, полагаю, это коллекция большинства заявок, поданных тогда на конкурсы.

Эти заявки как-то были доступны публике?

Задокументированные здесь заявки были представлены публике. Вот тут интервью с Накамура, когда он основал свою компанию.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Вы не поверите, как трудно достать такую информацию за пределами Японии. Но все эти игры, так или иначе, повлияли на игры, выпущенные за пределами Японии. Неведомая западным игрокам, история этих журналов очень для них значима.

На самом деле, тут есть места для победителей конкурсов. Была игра, занявшая третье место, потому что CEO Enix хотел её издать, хотел её продавать. Но в результате продажи не задались. Была такая игра под названием Light Flipper, которую CEO пытался продавать как официальную игру.

Он дал ей третье место, чтобы подстегнуть продажи — то есть Enix подделывала места?

[все смеются]

Может быть! Я не уверен насчёт закулисных подробностей. Но Enix давала рекламу, основанную на таких местах, например. Вот эта игра получила третье место, хотя она даже больше и выглядит куда более значимой, чем та, что получила второе место! Потом мне кто-то рассказал, что они пытались продавать Light Flipper, дав ей ранг повыше, но это всё равно не сработало.

Ого, Portopia заняла только седьмое место.

Light Flipper делал господин Окада. Вообще-то я дизассемблировал игру, чтобы научиться по ней.

Alphos для PC-88 действительно была революцией в скроллинге в то время.

На самом деле это был не скроллинг. На PC-88 тогда писали разный набор кода для этого, но на самом деле это не скроллинг. Так что они пытались насколько возможно использовать прямые линии.

ТВ-продюсер: У игры на седьмом месте [Portopia] больше продаж.

Однако, CEO Enix тогда утверждал, что у Portopia будут плохие продажи. Дело в том, что такие приключенческие игры тогда считались неинтересными, ведь результат был известен с самого начала. И несмотря на эту гипотезу игра стала популярной и хорошо продалась. Так что CEO Enix позже признавался, что не может понять, какие игры будут продаваться, а какие нет.

Это невероятно. Представьте последствия: глава одного из самых больших японских издательств ошибочно отверг игру, которая станет одним из бестселлеров в ведущем для Японии жанре: приключения. Ведь жанр приключений стал одним из самых сильных в Японии.

Этот журнал продержался недолго. Потому что никто не хотел его покупать, кроме программистов или тех, кто в него попадал. Официально не объявлялось, что журнал закроется. Я даже отправился его искать и так узнал, что получил последний номер.

На вашей вёб-странице упоминается ваша уверенность в утилитах компрессии, а также соревнование.

О, я вообще-то провёл это соревнование сам. Когда я был в Enix, работал над сжатием данных… Когда данные сжаты, вы можете понять, на сколько процентов сжат оригинал, так что люди в компании начали такое небольшое соревнование. Например, кто-нибудь говорил: «Ты сжал эти оригинальные данные на столько-то процентов, а я использовал вот эту утилиту и сжал на столько-то процентов». Мне это показалось довольно интересным.

И вот я попросил редакторов журнала провести конкурс по сжатию данных, чтобы они приготовили призы и всё такое. Мне хотелось знать, есть ли люди, более умелые, чем я. Вот почему я хотел провести это соревнование: чтобы узнать, какие ещё программисты есть в мире. Кажется, я проводил его дважды или трижды, и однажды… [смеётся]

Я использовал для соревнования Gandhara. Я предложил, чтобы люди сжимали изображения из Gandhara. И однажды я действительно потерпел поражение! [смеётся] Я поверить не мог, что проиграл.

Тогда была утилита для сжатия под названием PMAN11, существовавшая с версии 0. Я использовал версию 11 и обновил её до версий 12 и 13, и вот тогда смог снова сразить победителя! [смеётся] Так что лично мне это очень-очень понравилось. Я не хотел проигрывать.

Когда победитель подал свою заявку, на сколько процентов лучше было его сжатие?

Не помню точно, кажется, разница была в 1%, очень незначительное улучшение.

Реклама в журнале, которую я приносил в прошлый раз, где все сидят за столом, она была для трёхдневной лекции по разработке игр?

Да, верно. Внизу постера вы можете видеть моё ежедневное школьное расписание. Но остальные — это гости. Это длилось три дня. Я предложил CEO Enix, если нет других интересных планов, почему бы не открыть школу для игр? Тогда таких специализированных школ не было. Я хотел основать профессиональную, серьёзную школу для игр. Однако, это было невозможно, так что мы решили сделать «трёхдневную» школу.

Расскажите об этом, пожалуйста.

Я написал одну книгу, «Программирование игр на машинном языке». История со школой была после публикации книги. В те три дня я использовал её как учебник. Enix оплатила все издержки. Учебник опубликовала ASCII, но Enix купила несколько книг со скидкой, и их раздали участникам. У меня были лекции, основанные на этой книге, вплоть до передвижения персонажей.

Другие учителя были просто гостями, так что у них были лекции на час или два. Там было мало подробностей, скорее их личные истории. Какие трудности они преодолевали, потом ответы на вопросы участников. Не знаю точно об их лекциях и как они проходили, я был в другом классе. Я учил только участников в своём классе. Там было человек сорок или пятьдесят. Они приходили каждый день. Я использовал свою книгу о программировании игр на ассемблере и строил лекции по ней.

А вот эта брошюра была сделана по результатам того трёхдневного ивента?

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Нет. Её выпустили через несколько лет. Потому что начали появляться школы игр, вроде Human Creative School и ещё одна школа от Hudson Soft… Вообще, я ходил в эту школу однажды, проводил там лекцию. И через год Enix начала создавать свою школу игр. Она называлась Enix Game School.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

ДР: Трёхдневная сессия была примерно в 1986 году. А школа игр Enix была создана в 1991 году? Получается пять лет.

Первым президентом школы был продюсер Gandhara — его звали господин Такано. Вот тут учителя, специальные гости, выступающие. Однако, у Enix не было эксклюзивных профессоров, учителей, так что мы начали с нуля.

Вы помните, в каком месяце проходила та трёхдневная сессия?

В августе 1986 года.

Такое было впервые?

ДР: Да, это школа программирования, но с очень короткой сессией. Не какой-нибудь годичный класс. Но да, очень ранняя попытка обучать программированию игр в Японии. Нужно понимать, что в то время все, кто хотел учиться программированию, использовали книги господина Хидака. Для них это была как библия! Он не просто герой программирования игр, я бы сказал, что он герой своими книгами. Я спрашивал многих, кто пользовались его книгами, учились программированию игр, и двое говорили мне то же самое. Господин Хидака оставил лучшие техники при себе. [смеётся] Господин Хидака, это было ваше решение или Enix сказала, что лучше учить только основам, оставив лучшие техники компании?

Джозеф, это довольно нахально!

О нет, такого намерения не было. Однако, техники программирования постоянно развиваются и совершенствуются. Так что когда я писал книги, когда издавал написанные книги, они рассказывали о лучших технологиях своего времени. После издания книги появлялась какая-нибудь новая восхитительная техника. Технология продолжает развиваться. Но я не намеревался ни от кого скрывать какие-то секреты.

В книге «Программирование игровой графики на машинном языке», например, описана техника множественного скроллинга, и я раскрыл все приёмы, которыми тогда владел, чтобы любой мог ими воспользоваться.

Вот это обычный скроллинг [указывает на Gandhara на экране], но в Ys III был многослойный скроллинг, и людей это невероятно впечатляло! Хотя я вводил эти программистские хитрости, я говорил, что скроллинг бывает очень разным, и показывал все свои приёмы.

Это очень достойно. Компании сейчас такие замкнутые, они ограничивают распространение знаний, вводя патенты на всё.

Впервые я прикоснулся к компьютеру в 33 года. Тогда люди, использовавшие компьютер, были куда моложе меня. Люди думали, что я говорю им какие-то великие вещи, просто потому что я был старше. До сих пор я получают имейлы со словами: «Спасибо, что научили меня этому».

Например, порой я получаю заявления из от учеников средней и старшей школы, звучащие совсем не логично, и тогда я говорю им быть логичными. Например, защита от копирования. Некоторые люди копируют игры, смеются и чувствуют себя выше игровых компаний, не осознавая, что вредят самим себе, когда вредят рынку для новых игр. Но для них это предмет гордости.

Так что я говорю им: почему вы просто не говорите, что хотите софт бесплатно? Ведь вы этого хотите на самом деле, верно? Почему вы это делаете, зная, что поступаете плохо? Почему бы не сказать или не подумать: я сейчас беден, но однажды стану достаточно богат, чтобы купить игру по официальной цене?

И вот такие вещи, даже и не связанные с технологией, вот такие вещи я говорил, и молодые люди, молодое поколение, бывали ими тронуты. Так что писать статьи в журналы в те дни было довольно интересным опытом. Я получал много откликов.

Вы когда-нибудь встречали господина Хасимото из Quintet? Я спрашиваю, потому что он, похоже, исчез. Буквально.

То поколение программистов, которые разрабатывали для компьютеров в те дни, позже им пришлось очень тяжело. Техники программирования менялись, и железо развивалось очень быстро. Кроме того, игры не так хорошо продавались, и создание игр становилось всё более сложным и запутанным.

Так что многие техники и ноу-хау, которые накопили люди, просто перестали быть полезными. Стало трудно сводить концы с концами. В результате многие люди полностью покинули индустрию. Их книги перестали продаваться. Их программы стали уже ненужными. Так что они не знали, что делать.

Из-за таких вещей, как лицо Накамура на денежной купюре, люди бросали стабильные рабочие места в корпорациях и шли в индустрию, но им оказалось трудно выпустить даже один тайтл, и в результате они исчезали. Понятия не имею, где теперь многие из них.

Таких людей было много. Жизнь, обещанная на тех рекламах, существовала какой-то недолгий миг, но я думаю, что она завела многих на ложный путь. Жаль это говорить, но было много людей, закончивших так же.

Даже Накамура из Chunsoft потом пришлось трудно, потому что на деньги, полученные от Enix, он основал свою компанию, но ему было тяжело соответствовать техническому уровню. В результате его игры продавались не очень хорошо, так что даже ему это было трудно.

Накамура – президент Chunsoft, так что в конце концов он добился успеха. Но другие люди, вступившие в игровую индустрию в то время, глядя на лицо Накамура с денежной купюры – они не добились успеха.

ДР: Так что господин Накамура был как пример для всех. Он смог основать свою компанию, в отличие от тех, кто пришёл после него.

Я слышал, что господин Накамура был очень подавлен, несмотря на успех.

Это из-за его положения управляющим таким бизнесом. На нём была ответственность платить другим людям зарплату. Но, по крайней мере, он получал роялти за Dragon Quest с первой по четвёртую часть, так что он в результате справился.

Печально думать, насколько хрупка индустрия.

Думаю, большинство людей, которые тогда делали игры, потеряли работу или вышли из бизнеса. Я и сам в результате занялся другими вещами. Сейчас я на пенсии, но в конце карьеры публиковал книги по программированию. Я даже делал игру для Windows, но в результате продавал её сам. Она была не очень успешной. Так что и мне пришлось трудно.

Неважно, чем вы занимаетесь, нет никакой гарантии, что это продлится вечно. Так что, оглядываясь назад в прошлое, вы видите его как краткий сияющий миг. Он не длится долго. То же самое с игровой индустрией. Если компания не может продержаться без поддержки, рано или поздно она потерпит крах, как в любой другой индустрии. Компании, которые мы обсуждали раньше, вроде Bothtec, T&E Soft и Falcom — они все ушли в прошлое.

ДР: С другой стороны, Square Enix всё ещё с нами, и Falcom тоже чувствует себя хорошо.

Falcom, может, и чувствует себя хорошо, но теперь это другая компания. Они не процветают как разработчик. Мне кажется, они живут за счёт сделок по лицензиям и тому подобным вещам. Господин Кия больше не с ними.

Тем не менее, они до сих пор делают такие вещи, как схемы монетизации в социальных играх, чтобы поднять выручку. Это совершенно иной способ зарабатывать деньги. Теперь, когда вы говорите об играх, то имеете в виду социальные игры.

Есть надежда на инди и додзин. Плюс краудфандинг. Люди всё ещё хотят такие игры.

Я думаю, это замечательная система. Но я уже слишком занят — у меня нет свободного времени. Мне ещё слишком многое нужно сделать.

[все смеются]

Расскажите о вашей игре для Windows.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Она вроде данжен-кроулера, роуглайка. Как Torneko’s Adventure. Она называется Otasuke Ninpuu-den. В ней есть маленькое животное «Маримон», оно живёт в кармане игрока и помогает ему. Слово Otasuke — это забавное выражение, означающее «Помогите мне!»

Лабиринты генерировались случайно?

Да, да.

И она продавалась?

Нет, я же был один. Когда я получал запрос, то записывал её на CD-R и отправлял по почте. Я вкладывал ключ для активации. Конечно, её уже нельзя заказать. Она не будет работать на ОС позже Windows ME, потому что была написана на Visual Basic.

Интервью с Тору Хидака: «Для меня самое интересное в играх было не играть в них, а создавать»

Сколько запросов вы получали?

[смеётся] Меньше ста. Никто не знает об этой игре! Даже игровым компания сейчас трудно, потому что все разрабатывают для смартфонов. Может, для таких традиционных игр уже нет рынка. Есть несколько отлично продающихся игр, но для остальных места нет.

Рынок раньше был куда разнообразнее. Сейчас он поляризован. К сожалению, среднего уровня уже не существует.

[меланхолично] Всему своё время. Но мне кажется, что для игр это время оказалось слишком коротким.

Update

Большое спасибо @Павел Чар, вот видео с отрывками из этого интервью.

Заходите и общайтесь на дискорд-сервере Нижнего Хайрула, а также читайте новости, посвященные Nintendo, в нашем телеграме:

5959
14 комментариев

Я впервые упёрся в лимит блоков в редакторе.

7
Ответить

Большое спасибо @Павел Чар , текст обновлён с видеоматериалами из этого интервью!

1
Ответить

Лайкайте это, глупцы. Такие посты надо поддерживать.

4
Ответить

Спасибо за текст, можно дополнить скриншотами отсюда:
https://youtu.be/Ma6ZFpj8SLA?si=FNRmEcLaAld1ladI

2
Ответить

Вот это агонь! Не знал про это видео, спасибо!

1
Ответить
2
Ответить

Осилено в несколько обеденных подходов.

1
Ответить