[SUNDERED] Бойся звуков гонга, странник: в этом мире ты добыча, а не охотник! Игра, в которой приходится отчаянно отбиваться от врагов, чтобы выжить

Рискну предположить, что для многих Thunder Lotus как разработчик ассоциируется в первую очередь со Spiritfarer, довольно милой и уютной — насколько в данном случае вообще возможно применение подобного эпитета — игрой о смерти. Однако до путешествия Стеллы по загробному миру разработчики из Монреаля выпустили Jotun и Sundered, и именно о последнем мне бы хотелось немного поговорить.

С точки зрения игрового процесса, Sundered можно охарактеризовать как реиграбельную метроидванию: вы исследуете постоянно меняющиеся подземелья, сражаетесь с ордами жутких существ и выбираете между человечностью и безумием.

[SUNDERED] Бойся звуков гонга, странник: в этом мире ты добыча, а не охотник! Игра, в которой приходится отчаянно отбиваться от врагов, чтобы выжить

Порой достаточно беглого взгляда на игру, чтобы сразу понять, кто её разработал. Художественное оформление, эстетика, стиль настолько самобытны и уникальны, что вы можете мгновенно распознать почерк студии и даже получить некоторое представление о том, чего именно ожидать от игры с точки зрения её отточенности и дизайна. Как отмечает президент и креативный директор Уильям Дюбе, его студия с радостью принимает этот самобытный стиль.

Нам всегда говорят, что не стоит судить о книге по её обложке, но, к счастью или к сожалению, люди именно так и поступают. Наш арт определённо помог выделиться из толпы. Это одна из главных причин, но отнюдь не единственный фактор успеха студии. Мы хотим быть уверены, что делаем игры не только невероятно красивыми, но и невероятно весёлыми.

По мнению Дюбе, художественный дизайн должен быть центральным элементом первоначального дизайна игры, одним из основных принципов, определяющих её развитие. Если всё идёт хорошо, направление должно быть задано в самом начале работы над проектом и оставаться неизменным на протяжении всего цикла производства.

Есть замечательная статья о том, что делает игровые проекты успешными, и одним из самых больших факторов является сила творческого видения. Я считаю, что художественный стиль должен вписываться в это творческое видение и оставаться неизменным.

Для Thunder Lotus не существует фиксированного установки того, как художественное оформление, которое является неотъемлемой частью их стиля, взаимодействует с дизайном игры и наоборот.

Это зависит от творческого процесса. Для Jotun мы хотели оживить норвежскую мифологию. Это означало выбрать конкретный миф, решить, как именно мы хотим воплотить его в дизайне уровней, после чего убедиться, что нам удалось достичь желаемого визуального эффекта.

Но выбранную стратегию, сработавшую для мира Jotun, — дизайн, который начинался с повествования и переходил в геймплей, — пришлось немного подправить для второго проекта студии.

Для Sundered мы создали мир с очень сложной предысторией, а затем попытались донести её до игроков через дизайн монстров и подземелий. Арт помог напрямую определить игровой процесс, начиная от конструкции и размеров локации и заканчивая внешним видом и характеристиками врагов. Он также сыграл важную роль в формировании рабочего процесса в студии, учитывая специфику производства большого количества нарисованных вручную элементов.

Но несмотря на большой визуальный акцент, лежащий в основе работы студии, Дюбе отстаивает идею о том, что именно игровой процесс является ключевым элементом, который всегда должен стоять на первом месте.

Отличный художественный стиль — это ключ к привлечению игроков, после чего задача игрового процесса — закрепить и поддерживать полученные впечатления. В противном случае мы приходим к тому, что игроки платят за игру, в которой есть красивая внешняя оболочка, но нет сути.

О том, как всё начиналось

[SUNDERED] Бойся звуков гонга, странник: в этом мире ты добыча, а не охотник! Игра, в которой приходится отчаянно отбиваться от врагов, чтобы выжить
Уильям Дюбе / William Dubé
основатель, креативный директор и руководитель Thunder Lotus

Я люблю игры. Сколько себя помню, столько и играю. Я играл со своими братьями, родителями, друзьями и одноклассниками. Играл на улице и дома, с мячом и клюшкой, в команде и в одиночку, летом и зимой. Я обожаю игры.

В 2008 году мне повезло, и я был принят на двойную специальность бакалавра компьютерных наук и компьютерных искусств в Университете Конкордия. Но только разработав свою первую настольную игру вместе с другими замечательными людьми, пришло понимание, насколько это непростая задача — создавать что-то. Ещё я понял, что принимать критику гораздо сложнее, чем критиковать самому. Осознал ценность командной работы. Испытал удивительное удовлетворение перехода от идеи к её воплощению.

Завершив обучение, посчастливилось быстро найти работу по специальности: я начинал как разработчик мобильных игр в монреальском стартапе Sava Transmedia, основанном ветеранами AAA-сектора игровой индустрии. Изучал дизайн, производство и бизнес. Работа в мобильной студии означала создание небольших игр, что, в свою очередь, позволило в самом начале карьеры очень быстро пройти три производственных цикла. А также повстречать невероятных людей: из Ubisoft, EA и Warner Brothers, принимавших участие в работе над Assassin's Creed, NHL и Batman. Что самое приятное, я познакомился с кучей молодых разработчиков игр, некоторые из которых в итоге присоединились к Thunder Lotus.

В конце концов я ушёл из Sava, но продолжал поддерживать связь с большинством людей, с которыми имел честь познакомиться за время работы. У меня был план: выпустить игру на Kickstarter, поставив всё на кон. Если кампания на Kickstarter провалится, то мне придётся искать новую работу. К счастью, у нас получилось организовать отличную кампанию с минимальными затратами, а вы — игроки — поверили в нас, дали шанс. Вы доверили нам создание Jotun.

Мы работали как сумасшедшие больше года и выпустили Jotun в сентябре 2015 года. Могу со всей скромностью заявить, что благодаря поддержке спонсоров, мы смогли создать отличную игру. И хотя её успех не был каким-то невероятным, но оказался вполне достаточным для того, чтобы мы продолжали работать как студия — а это больше, чем вы можете ожидать от своего первого проекта. Мы многому научились в процессе работы и применили это в нашей следующей игре.

Sundered — это борьба за выживание и здравомыслие. Вы играете за Эш, странницу по разрушенному миру, запертую в постоянно меняющихся пещерах, кишащих жуткими существами. Ей предстоит воспользоваться силой осквернённых реликвий, чтобы победить гигантских боссов ценой своей человечности.

Игра опирается на сильные стороны Jotun: нарисованный вручную арт, эпические битвы с боссами и отличное погружение. Однако мы понимаем, что наш первый проект был далёк от совершенства. В Sundered мы добавили более сложные механики, реиграбельность и осмысленный выбор. Мы перешли к более мрачной вселенной, вдохновлённой трудами Лавкрафта.

Художественное направление и визуальное повествование

Джо-Энни Готье / Jo-Annie Gauthier
арт-директор Thunder Lotus

Трудно выделить один или два источника вдохновения, когда твой опыт обучения сводится к тому, что ты вдохновляешься работами других художников. Sundered — это, безусловно, сплав всего, чему я научилась, изучая 2D-анимацию и просматривая фильмы Disney, Don Bluth, Dreamworks, Ghibli, Laika и многих других, постаравшись сохранить что-то из каждого из этих фильмов с точки зрения стиля. Многие великие художники, которых я знаю, так или иначе повлияли на мои работы, будь то композиция, использование цвета, дизайн, но несколько источников стали ключевыми, чтобы дать первоначальный толчок некоторым концепциям в Sundered.

Нам нравится стиль анимационных фильмов. Он вызывает много ностальгии, и мы переносим его в видеоигры, чтобы вы могли взаимодействовать с тем, что ощущается как анимационный фильм. Они нравятся людям всех возрастов и могут быть использованы для любых целей и намерений, и я думаю, что это хорошо отражено в нашей работе над Sundered. При всей красоте и удивительности странных пейзажей и прекрасной анимации мы не побоялись пойти по более жуткому и мрачному пути. Мы постарались, чтобы напряжение было ощутимо во всём — от фона до врагов и масштабов мира, который вы исследуете.

Эсхатоны — эти странные люди-щупальца, которые кричат на вас, прежде чем наброситься, — оказались непростой задачей, потому что должны были сохранять смутное сходство с людьми, оставаясь при этом чудовищами. Идея скрыть лицо, чтобы создать ощущение тревоги, стара как мир, но маска Эсхатона была вдохновлена Безликим из «Унесённых призраками» (Spirited Away) за свою неопределённость, за то чувство лёгкой жути, которую она вызывает в сочетании с нечеловеческим телом. Но до того, как Эсхатонам была уготована их судьба, и до того, как они стали лишь тенями своих прежних сущностей, их маски были знаком благоговения и мира. Необходимо было совместить в одном элементе две крайности.

Валькирии были спроектированы с расчётом на то, чтобы казаться воплощением прогресса. Они обладают технологиями, которые каким-то образом пошли не так. Похоже, что они действуют по собственной воле, нападая на Эш, и некому их обуздать или остановить. Научно-фантастические медиа, будь то игры, фильмы, книги и т.д., в последние годы были особенно популярны, поэтому я постаралась усвоить всё это, когда дело дошло до разработки Валькирий. Многочисленные военные формирования с большими пушками, большими мечами и большими бурами!

Общая цветовая гамма в Sundered продумана до мелочей: все фракции имеют свою собственную цветовую маркировку, включая окружающую среду и связанные с ней опасности, а внутри этих групп существуют различные цветовые уровни для каждого класса или уровня сложности. Первоначальным толчком к созданию Sundered послужили фильмы о Чужих, поразившие нас своим напряжением и атмосферой, и мы понимали, что хотим продолжать использовать фирменные яркие цвета и стараться не ограничивать себя в выборе палитры.

Передача истории через дизайн и композицию окружения — это то, над чем мы усердно работаем, чтобы максимально усилить впечатления игроков от знакомства с разнообразными регионами игры. В конце концов, как я слышала, некогда жившие там люди могли бы многое нам рассказать о том, что происходило в этом жутком подземном мире...

О создании нового языка для Sundered

Кай Ле Карофф / Kai Le Caroff
писатель, нарративный дизайнер Thunder Lotus

На каком языке говорит в игре зловещий спутник Эш, Сияющий Тетрагексаэдр? Язык, который также постоянно встречается на протяжении всей игры в виде экранного текста. И хотя в фанатском сообществе высказывались разные догадки о его происхождении: арабский, немецкий и даже валлийский! — на самом деле этот язык был создан с нуля.

Язык Эсхатонов: хотя при первом взгляде он выглядит довольно сложным, мой метод поиска алфавита оказался не таким уж трудоёмким. Тем не менее, окончательная вариант, который появился в игре, на самом деле не был первой версией языка.

Несмотря на то, что игра вдохновлена Г.Ф. Лавкрафтом, я не хотела использовать точно такой же язык, который встречается в его книгах. Отчасти ради сохранения оригинального духа игры, отчасти из-за того, что писатель не оставил нам подробностей об использованном им алфавите, что несколько усложняло ситуацию. Поэтому я черпала вдохновение из староанглийского и немецкого произношения. Так что, если вам когда-нибудь казалось, что некоторые слова слегка напоминают немецкие, то вы были недалеки от истины!

После нескольких месяцев работы с первой версией мы поняли, что она звучит недостаточно резко. Она была слишком мелодичной, чтобы соответствовать внешнему виду чудовищ в Sundered. Поэтому я немного её подправила, добавив более резкие по звучанию буквы: R, G и K.

Однако чтобы наш актёр озвучания (Оливье Барретт / Olivier Barrette) не сошёл с ума, мне пришлось в итоге убрать некоторые буквы, чтобы сделать слова короче, но в то же время обеспечить соответствие длины предложений английскому языку. Так что вы можете заметить разницу между субтитрами и тем, что произносит актёр, — увы, это было необходимо. Не каждый день кого-то просят говорить на языке воплощённого ужаса! К счастью, Оливье был великолепен и к тому же хорошо владел несколькими языками, как и я, что позволило нам отлично сработаться.

При всём при этом любой, кто внимательно присматривается к словам, может найти в них закономерности, ведь для языка был тщательно проработан алфавит. Не буду раскрывать подробностей, но любой игрок, который захочет углубиться во вселенную, сможет научиться переводить язык Эсхатонов на английский язык.

Боссы. Большие боссы!

Уильям Дюбе / William Dubé
основатель, креативный директор и руководитель Thunder Lotus

Я обожаю бои с боссами. Они — высшая проверка вашего мастерства, наивысший геймплейный и эмоциональный пик. Именно из-за них я люблю создавать игры. Ничто не приносит мне большей радости, чем видеть, как игроков полностью сокрушает ужасающее гаргантюанское чудовище.

Легион и Спасение (Legion & Salvation) — хозяева города Эсхатонов, третьего региона в Sundered. Этот босс, представляющий собой ужасную помесь культиста-Эсхатона и генерала Валькирий, демонстрирует весь ужас того, что скрывается в недрах подземного мира.

Схватки с большими боссами стали своего рода визитной карточкой Thunder Lotus, но эта битва отличается от остальных. Легион и Спасение меньше по своим размерам, чем другие наши боссы. Кроме того, мы впервые сделали парного босса (клоны не считаются — примечание для тех, кто играл в Jotun), и на нас сильно повлиял другой великий босс, Орнштейн Драконоборец и Палач Смоуг из Dark Souls. При взаимодействии всех трёх сущностей возникает масса новых возможностей для игры. Остерегайтесь их разъяренных атак, они становятся особенно опасными!

Мы оптимизировали и улучшили процесс разработки во многих отношениях. Чтобы создать босса, мы перво-наперво начинаем с его истории. Откуда он взялся? Что он собой представляет? Какие темы мы хотим передать через его внешний вид?

Затем мы переходим к геймплею. Какие способности или механики игрока мы хотим проверить? Как мы можем сделать этого босса отличным от других? Можем ли мы сделать что-то такое, чего ещё никто не видел?

Когда идея сформулирована, самое время проверить её визуально и с помощью прототипа. Мы делаем несколько концепт-артов, чтобы понять, как выглядит босс, как он двигается, какое настроение он передаёт. Параллельно мы начинаем кодить прототип. Какие атаки есть у босса? Двигается ли он как-то по-особенному? Есть ли у него особые паттерны?

Когда все будет готово, мы готовим несколько черновых анимаций. Они позволяют нам по-настоящему прочувствовать босса. При необходимости вносим коррективы, а затем переходим к финальной анимации.

Как только босс внедрён в игру и привносит с собой необходимый уровень веселья, мы отправляемся дальше — на проработку музыки и звуковых эффектов. Для меня игра без звука — это игра без жизни, так как только тогда я могу по-настоящему понять, получился босс или нет.

В конечном счете, Легион и Спасение также являются идеальным отражением основных тем Sundered: битва между Эсхатонами и Валькириями, гибель человечества в безумии и эпические моменты игрового процесса.

[SUNDERED] Бойся звуков гонга, странник: в этом мире ты добыча, а не охотник! Игра, в которой приходится отчаянно отбиваться от врагов, чтобы выжить

Когда из-за деревьев не видно леса

Sundered — одна из тех игр, которые бессмысленно разбирать на составляющие, отдельно оценивая графику, звук, особенности игрового процесса, боевую систему и прокачку, после чего пытаясь вывести некое среднее арифметическое как итоговую — объективную, как нынче модно говорить, — оценку.

Вы либо полюбите игру, либо убежите с воем, клеймя её за нежелание сотрясать устои жанра и конкурировать с мэтрами. Тут вам и графика не из самых впечатляющих, и музыка не берёт за душу (а враги — за яйца), и боёвка однокнопочная, а противники — суть саранча, затмевающая собой небо...

Каждый из элементов, казалось бы, звёзд с неба не хватает, и совершенно непонятно, за что же игру можно полюбить или хотя бы просто похвалить. Но субъективно — в своей совокупности, как единое целое — все компоненты прекрасно работают в унисон друг с другом, формируя довольно цельное впечатление от игры.

Sundered — игра не о герое, который прямолинейно ломится к своей цели, одно за другим устраняя все препятствия на своём пути. Здесь вы не охотник, а добыча для многочисленных орд чудовищ, и ваша задача состоит не в том, чтобы прорубить себе путь к замку, в котором томится в ожидании принцесса, а хоть как-нибудь отбиться от наседающих хтонических (и не очень) врагов и выжить чуть подольше, исследовав ещё один кусочек мира.

Жизнь — в движении

Эш представляет собой весьма юркого протагониста, и если не стоять на месте в попытке перетанковать вражеские атаки, а приноравливаться к особенностям своих противников, паттернам их движения и использовать преимущества собственных способностей и рельефа, то сражение из хаотичного мельтешения и сумбурного прожимания всех кнопок на геймпаде превращается в танец.

Да, весьма своеобразный танец. Не всегда удачный и зачастую со смертельным исходом — но никто ведь и не обещал, что будет легко и просто, не правда ли?

По примеру таких игр, как Rogue Legacy, частые смерти действительно являются частью опыта Sundered. Во время исследований и боёв вы собираете осколки, а когда умираете, то возрождаетесь в центральной точке мира. Здесь находится дерево умений, наполненное апгрейдами, перками и новыми способностями. Чаще всего осколки тратятся на апгрейды — постоянные прибавки к статам, таким как здоровье, урон ближнего боя и шанс нанесения критического удара. Способности же можно найти в святилищах по всему миру. Например, вы можете найти Power Dash — более мощное движение, которое заменяет начальный бросок Эш. Как только способность найдена, она появляется в дереве умений и открывает новый раздел (ветку, если хотите), наполненный новыми улучшениями.

Уильям Дюбе

Щит — наша надёжа и опора

Не знаю, как для вас, но одним из самых раздражающих моментов во многих играх для меня является непростительность мелких ошибок. Чуть-чуть зазевался — лови урон. Немного оступился — получай в лицо. А теперь используй драгоценное лечение, чтобы компенсировать снизившееся из-за этих небольших оплошностей здоровье. Кто-то скажет: «Ну ты и нубасина!» А ведь я и не спорю... Но если где-то подгорает, то, скорее всего, неспроста.

Щит главной героини, словно силовое поле протоссов из StarCraft, способен поглотить часть полученного урона и со временем восстанавливает свой потенциал. Лишь после исчерпания щита урон начинает проходить напрямую по здоровью Эш.

Как минимум, эта механика элегантно обходит описанную выше проблему получения небольшого урона. Как максимум, позволяет выстроить полноценный билд, опирающийся именно на толщину и скорость регенерации щита, а не на размер полоски HP и количество переносимых хилок.

Учитывая количество атакующих Эш врагов, получение урона — неизбежность, и наличие щита позволяет нивелировать небольшую его часть. Если не тупить и играть аккуратно и продуманно, то он сможет принимать на себя небольшой побочный урон, пока вы уворачиваетесь от других, более разрушительных атак противника. Конечно, щит не бесконечен, так что рукожоп по жизни останется рукожопом и в игре — со всеми вытекающими последствиями. Во всех смыслах.

К слову о билдах

Дерево прокачки, в принципе, не представляет из себя чего-то сногсшибательного. Есть базовые ноды в виде увеличения здоровья, усиления щита и наносимого урона, а есть более существенные бонусы в виде большего количества уворотов или доступных выстрелов из пушки.

Так или иначе к концу прохождения сюжета прокачаются все ветки: сбор необходимых осколков не составляет особого труда, — от игрока зависит в первую очередь то, на что он будет делать упор в текущем моменте. А благодаря тому, что ноды перетасованы между собой и нет чистых веток прокачки (например, строго на урон), развитие персонажа всё равно будет идти более-менее плавно и линейно.

Отдельного упоминания заслуживают специальные способности, которые героиня получает в том случае, если решает принять дары Сияющего Тетрагексаэдра, пожертвовав своей человечностью, либо разрушить осколки Древних. При желании можно комбинировать выбор в процессе прохождения игры, частично совмещая в себе навыки как Валькирий, так и Эсхатонов.

Все три пути ведут к собственным вариантам развития сюжета и его концовкам, и — насколько мне известно — среди нет истинных или неправильных. Так что каждый сам вершит свою судьбу (и судьбу Эш).

Куда больший интерес представляют амулеты, носимые в количестве до трёх штук и предоставляющие игроку как существенные бонусы, так и сопутствующие им недостатки. Они — основа для билдостроения и подстраивания протагониста под решение конкретных задач, вызовы и препятствия, включая боссов.

Ниже приведены все из имеющихся в игре амулетов максимального ранга (ах да, забыл упомянуть, что они тоже прокачиваются — отдельно от способностей главной героини):

Такие разные, но всё-таки похожи

Встречали такой термин, как «спинномозговой шутер»? Вот и Sundered в определённом смысле можно назвать спинномозговой метроидванией. Мы несёмся из подлокации в подлокацию, сметая полчища врагов (или отлетая от них обратно в стартовый хаб) и исследуя один из трёх огромных регионов. Удобная карта не даст затеряться, а общая скорость — заскучать за возможным бэктрекингом.

Многие считают, что процедурно сгенерированная метроидвания невозможна. При всём уважении, мы с этим не согласны. Каждый раз, когда вы умираете, физические комнаты в подземелье перетасовываются. Несмотря на то, что общая структура мира незыблема, подразделы берут случайную выборку из предустановленных комнат и собирают их заново. Подумайте об этом через призму Diablo 2, в котором глобальное продвижение по уровням одинаковое, но отдельные элементы всегда отличаются.

Уильям Дюбе

Последствием процедурной генерации стало то, что многие локации в рамках региона не сильно-то и отличаются друг от друга, поэтому остановиться, разинув рот в изумлении от раскрывающих красот, получится нечасто. Да, они всё ещё красивые, а некоторые — даже очень красивые, так что ругать тут особо некого: художники отработали на совесть. Благодаря же прорисовке фона где-то вдали и эффекту параллакса задаётся общая глубина сцены.

Правда, и возможности остановиться выдаётся не так уж и часто, за что ответственны упомянутые волны врагов и общий темп игры. Всё внимание концентрируется вокруг необходимости выжить и добраться до следующей точки интереса.

[SUNDERED] Бойся звуков гонга, странник: в этом мире ты добыча, а не охотник! Игра, в которой приходится отчаянно отбиваться от врагов, чтобы выжить

Прогрессия

В игре присутствует традиционная для рогаликов (в их «облегчённом» варианте) прогрессия: мы исследуем мир, убивая врагов и собирая лут, — умираем — прокачиваемся, становясь немного сильнее, — исследуем мир чуть дальше, собирая новые бонусы и пр. Повторяем цикл.

При желании можно ломануться сломя голову и в высокоуровневые локации (или попробовать просто пронестись сквозь орды чудовищ настолько глубоко, насколько хватит сил — в надежде словить какой-нибудь секрет раньше времени), но скорее всего Эш просто получит по зубам.

Сила персонажа растёт понемногу, постепенно, без каких-либо резких скачков. Но вот прошло несколько забегов — и враги на первой локации уже не представляют угрозы и могут быть банально «скипнуты» в скоростном забеге к дальним углам исследуемого региона. Либо на них можно лишний раз потренироваться, оттачивая собственные боевые навыки без страха внезапно очнуться в стартовом хабе. Впрочем, если зазеваться...

Любители хардкора и постоянного держания напруги тоже получили долю внимания со стороны разработчиков: при активации особого режима, все монстры в мире без исключения превращаются в экзистенциональную угрозу для Эш, так что о беззаботных прогулках можно будет забыть. С другой стороны, в этом режиме можно залутать много чего приятного — кнут и пряник в действии.

При желании Sundered можно использовать и как игру для быстрой разрядки, например, в конце изматывающего трудодня: несколько быстрых забегов (или один долгий) сквозь накатывающие волны врагов, горы мяса и моря крови — и вот вы уже готовы с чистой совестью идти на боковую.

[SUNDERED] Бойся звуков гонга, странник: в этом мире ты добыча, а не охотник! Игра, в которой приходится отчаянно отбиваться от врагов, чтобы выжить

Чего от игры ждать не стоит

  • глубокого сюжета: да, где-то на фоне что-то есть. Можно вчитываться в описания и комментарии к нодам прокачки способностей (и ещё кое-где), складывая по кусочкам пазл из прошлого мира, но в целом сюжет прост как палка. Но довольно-таки атмосферная палка, надо отметить.
  • глубокой боевой системы: любят в наших пенатах ругать игры за однокнопочность. Например, как в Ведьмаке 3. Или как в любом из Соулсов. Или как в последней Финалке за номером 16. В общем, подобные фанаты игр могут смело добавлять в свой послужной список и Sundered.

Остальным же — приятной игры!

[SUNDERED] Бойся звуков гонга, странник: в этом мире ты добыча, а не охотник! Игра, в которой приходится отчаянно отбиваться от врагов, чтобы выжить
27
1
7 комментариев