По демо-волнам [Next Fest February 2025] Часть 1
Свежие и сырые, качественные и не очень. Окунемся же вместе в демонстрационный омут для поиска потенциальных алмазов. Приступим!
В этом выпуске: Карточки, перегруженные карточки, тетрис-карточки, сказочный и фольклорный градострои.
Содержание:
Inkborn
Начнем с чего-то стильного. По крайней мере, такой мне показалась визуальная стилистика Inkborn.
Жанр: Декбилдер или Карточный роглайт, сделанный по заветам Slay the Spire.
Похожа на: собственно, упомянутый выше Slay the Spire. Почти один в один.
В демке показали только боевую систему. Каким будет процесс исследования данжей? Будут ли другие персонажи? А сюжет? Ответа на эти и многие другие вопросы в презентационной версии нет.
Геймплейно есть только боевка из «Шпиля» «только не списывай точь-в-точь». С добавлением инновационной системы «как бы комбо»: у карт есть масть (тип), методом научного тыка находим уникальный последовательности типов карт и получаем небольшой приятный бонус после розыгрыша комбинации. И всё.
ПОНРАВИЛОСЬ:
✔ Вы оригами, враги оригами, все оригами!
✔ Раненные противники визуально подсвечиваются.
НЕ ПОНРАВИЛОСЬ:
✖ Мало уникальных фич. Комбо потенциал не докрутили. А могли бы превратить боевку в карточный файтинг. Эх.
ИТОГО:
Пятикратно перетасованная колода карт. Каких-то особо положительных ощущений во время пробы не испытал, но и отрицательных эмоций не получил. Всё стандартно, даже бы сказал, стерильно.
As We Descend
А вот это уже более солидный представитель жанра.
Жанр: Карточный роглайт, декбилдер.
Похожа: всё еще на Slay the Spire, но уже отдаленно. Тут накрутили много всего, и узнать лицо предка может быть затруднительно. На первый взгляд. И немного на автобатлеры.
Геймплейно As We Descend разделена на две плавно перетекающие друг в друга фазы:
👉 Тут и городская фаза, где мы можем прокачивать колоду, закупаться предметами, набирать квесты. Все доступные на день действия — это карты у вас на руках. Например, карту посыльного можно отправить в магазин, чтобы закупиться, и т. д.
👉 И вылазки за пределы города: в основе своей сильно проапгрейженная боевая система Шпиля с разными зонами атаки, личной армией, кучей статус-эффектов и гигантскими боссами со слабыми точками. Много всего.
Спустя пару дней, как по расписанию, приходит босс текущего уровня и стучится к вам в ворота. Его желательно встретить во все оружии.
ПОНРАВИЛОСЬ:
✔ Приятно выглядит.
✔ Полноценный хаб, хорошо вплетенный в роглайт-процесс. Еще и на карточных механиках. Город существует внутри забега, а не где-то там между заходами.
✔ Процесс сбора колоды обставлен как найм войск: вы получаете/покупаете отряд -> Получаете в деку карты отряда.
✔ Прокачиваете вы тоже статы отрядов.
✔ Боевая система. Она уже в меньшей степени напоминает о предках. И уже ближе к каким-нибудь пошаговым боям «стенка на стенку». Особенно зашло, что можно избегать урона, меняя место расположения отряда, и что юниты атакуют автоматически в конце раунда, если стоят на правильном расстоянии от врага.
НЕ ПОНРАВИЛОСЬ:
✖ Город хоть и отлично вплетён в цикл, но это всё еще просто хаб с магазинами и квестодателями. Хотелось бы больше сюжета и каких-то городских энкаунтеров.
✖ В основе все еще карточная боевка с топдеками, незаходом, возможностью испортить билд и т. д.
✖ Самое неприятное — чем больше у вас отрядов, тем меньше управляемость. Размер руки фиксирован. При одном отряде все выпавшие карты будут либо общими, либо картами этого отряда. Но если юнитов несколько, то частенько будет ситуация, когда вам не придут карты одного, и он будет просто стоять весь раунд.
ИТОГО:
Заматеревший карточный роглайт с интересными нововведениями. Ощущается свежим на фоне обилия клонов «Шпиля». Вряд ли бы я прошел «As We Descend» на релизе, но демку было интересно пощупать.
Drop Duchy
Повышаем уровень уникальности рассмотренных декбилдеров. На очереди расслабляющий тетрис.
Жанр: Карточно-тетрисовая головоломка. С роглайт элементами, куда уж без них.
Похожа на: прям похожих игр не вспомню. Не хватает наигранности в тетрис-лайки. Так что пусть будет «похожа на тетрис». И на Dorfromantik чутка.
Геймплейно Drop Duchy имеет такую формулу: собираем собственную колоду зданий (фигур), в каждом бою наша колода перемешивается с картами (фигурами) выбранного уровня. Например, вы выбрали лесной уровень, в котором 75% карт лесные, а 25% равнинные.
Далее необходимо сыграть партейку в тетрис с получившимся набором фигур, только рядом отличных от прародителя условий:
👉 Заполнение линии не удаляет ее. Вы просто получите ресурсы за каждую клетку. Равнины дают еду, леса — древесину. Есть еще золото, но об этом ниже.
👉 Конечно, можно просто заполнять полосу за полосой, но лучше перед этим собрать на полотне рисунок по определенному паттерну. Каждый паттерн связан с комбинацией Здания и Рельефа. К примеру, Ферма превращает каждую соседнюю клетку Равнины в Поле, что даст гораздо больше еды, чем просто линия из Равнин. Некоторые паттерны дают ресурс сразу же.
👉 Помимо положительных паттернов, могут быть и отрицательные. На некоторых уровнях есть враги, которые выполнены в виде фигур-зданий с войсками. Эти здания необходимо расположить так, чтобы они получили минимальный бонус от рельефа.
👉 Раз есть фигуры войск противника, значит, есть и фигуры ваших войск, которые, следовательно, наоборот, нужно ставить с максимально возможным бонусом.
👉 Одну фигуру можно отложить в запас.
👉 Если уровень боевой, в конце будет суперпростецкое сражение формата «камень-ножницы-бумага».
Drop Duchy была бы типичным представителем семейства «рогайт карточный», если бы не базирование геймпленого фундамента на механиках тетриса. Посудите сами.
➖ Сбор колоды есть.
➖ Выбор маршрута забега есть.
➖ Босс в конце этажа есть.
ПОНРАВИЛОСЬ:
✔ Визуал. Ничего особенного, но глазам приятно.
✔ Залипательный процесс.
✔ Легкая головоломность.
✔ Несколько последующих тайлов показываются, что помогает в планировании.
✔ Есть время на подумать. Вы сами решаете, когда тайл продолжит движение.
✔ Оригинальная комбинация жанров и механик.
НЕ ПОНРАВИЛОСЬ:
✖ Рандом. Небольшой, но присутствует.
✖ Пресный первый босс. По сути, просто дополнительная сложность в размещении тайлов.
ИТОГО:
Одним словом, рекомендую. Не сказал бы, что остался в восторге от демки, но в сегодняшнем выпуске это самый целостный и уникальный проект из представленных. Комбинация роглайт-структуры и тетриса как минимум любопытная. Всегда интересно, какой еще жанр можно свернуть в рогалик. Хотя и есть риск, что после релиза разнообразием проект не будет блистать. Но буду рад ошибиться.
City Tales - Medieval Era
Не мог не использовать тематику предыдущей демки, чтобы плавно перескочить на такую же расслабляющую игру, но уже в другом жанре.
Жанр: Градостроительный симулятор в сказочно-средневековой тематике.
Похожа на: мильёны других градостроев. Но так как я играл только в CivCity: Rome и Anno, то пусть будет «похожа на Anno».
Геймплейно City Tales — это практически типичный симулятор застройки поселения: строим здания, добываем ресурсы, удовлетворяем спрос и желания жителей, но с парой собственных фишечек:
👉 Максимально естественная геометрия поселения за счет системы создания районов. То есть перед постройкой зданий нужно сначала очертить произвольную область строительства.
👉 На вашей ответственности только постройка добывающих и социальных зданий. Обычные дома строят сами поселенцы, предварительно выкупая у вас землю на расчерченных районах.
👉 Щепотка элементов «симуляторов колонии» — у вас в распоряжении есть советники с предпочитаемым родом деятельности. Их необходимо отправлять в предприятия для организации работ.
ПОНРАВИЛОСЬ:
✔ Города и в правду выглядят отлично. Система произвольных районов — действительно уместная механика.
✔ Приятна взору.
✔ В меру залипательно.
✔ Еще пара районов и спать.
✔ Не кризисная 😀
НЕ ПОНРАВИЛОСЬ:
✖ Не кризисная ☹
✖ Советники ощущаются как ненужный микроменеджмент: новые здания не работают без «руководства», нужно назначить человека для работы. Но спустя какое-то время руководителя можно убрать, и здание продолжит работать без него.
✖ Иногда возникала ситуация, когда я создавал район специально для какого-нибудь социального здания, но не успел его поставить, потому что землю выкупали и там появлялась жилая застройка. А чтобы создать свою постройку на занятой территории, необходимо платить компенсацию.
ИТОГО:
В общем и целом приятная игрушка. Из-за системы районов получается складная и живая форма города. Но как будто, кроме как механикой районов, City Tales не выделяется на фоне других представителей жанра. Но как «мой первый градостроительный симулятор» — это вполне себе хороший выбор.
Также City Tales можно использовать как генератор изображений сказочных городков.
Night is Coming
От поселений побольше переходим к поселениям поменьше.
Жанр: Симулятор колонии с элементами RTS и выживачей.
Похожа на: больше всего на Stronghold без замков с некоторыми механиками из RimWorld с защитой поселения от приходящих волн в сеттинге славянской мифологии.
Геймплейный цикл Night is Coming примерно такой:
👉 Берем под контроль группу поселенцев, оказавшуюся в диких краях.
👉 Распределяем колонистов по предпочитаемым ими родам занятий и выставляем веса приоритетов для деятельности. Примерно как в «Римке»: нужно указать, кто будет заниматься собирательством, кто переноской ресурсов, кто строительством и т. д.
👉 Параллельно строим здания, как в обычных градостроях или RTS-ках. То есть тут здание — это дискретная единица. Мы не занимаемся расстановкой стен и т. д.
👉 Есть классическое научное древо, где можно открывать новые постройки, заклинания и всё такое.
👉 Не забываем про защиту поселения от агрессивной фауны, которая будет время от времени наведываться в гости. Для этого необходимо построить казарму и отправить поселенцев тренироваться. По итогу мы потеряем работника и получим нахлебника. Ой. То есть получим воина, которым сможем управлять прямо как в реалтайм-стратегии.
👉 Наше небольшое войско можно отправить на исследование лесных чащоб. Чтобы превентивно избавляться от угроз поселению и находить всякие полезности, наподобие новых видов растений и тому подобного.
👉 И всё время необходимо думать о пропитании, крове и отдыхе.
Фуууух, надеюсь ничего не забыл.
ПОНРАВИЛОСЬ:
✔ Не самый популярный в стратегиях сеттинг. Без пошлых и явных образов.
✔ Блуждать по лесу.
✔ Приятное музыкальное сопровождение.
✔ У колонистов и воинов есть профессиональные предпочтения.
✔ Кризисность.
НЕ ПОНРАВИЛОСЬ:
✖ На предпочтениях уникальность жителей заканчивается.
✖ Здания ремонтируются САМИ! В игре, где для всех действий нужен отдельный человечек. Странное решение. Домовой починяет, не иначе.
✖ Местная гексональная сетка — ад для перфекционистов. Просто невозможно разметить ровную зону, допустим, для склада.
ИТОГО:
Неплохой проект, уникальные решения которого лежат скорее в плоскости сеттинга, нежели в механиках. Если вы ждете что-то навроде «Генератора историй»™, где каждый поселенец — личность со своими тараканообразными в голове, то, скорее, будете разочарованы. Но если вы предпочитаете классическую геймплейную петлю «создание поселения -> удовлетворение потребностей -> сражения», то Night is Coming вполне может подарить пару теплых (и немного напряженных) вечеров.
Старт демо-путешествия выдался вялым. Карточные рогалики и стратегии держат планку. Как всегда, 50 оттенков среднего. Из этой подборки смело могу посоветовать только Drop Duchy, остальное только на ваш страх и риск.
В этот раз я решил пересмотреть подход к написательству и разделить огромный лонг-свалку на несколько помоечек поменьше. Прислушиваюсь к к своим подписчикам.
В следующих частях вас ждут: немного Tower Defence'ов и чуть больше моих любимых тактичек и экшенов от 1-го и 3-го лица.
И по классике: ставьте лайки, оставляйте комментарии, флудите. До встречи в следующих постах.
P.S. Если вам понравилось, то подписывайтесь здесь на ПДФ или по ссылке ниже.