Непрерывность игрового опыта, или искусство проигрывать

Эмоции — главное в том, что нам дарят игры.

Интерактивные развлечения, позволяющие прожить множество жизней: спасая принцессу из драконьего логова, отстреливая космических пиратов где-то в захолустье Рукава Ариадны или шаг за шагом возводя последний бастион человечества перед лицом наступающих орд зомби или смертельных морозов. Все они расширяют опыт игрока за пределы того, что он может испытать в своей повседневной реальности, позволяя на собственной шкуре почувствовать (и прочувствовать), каково быть Героем.

Сценарист, проведший грамотную работу над сюжетом, характерами основных и второстепенных персонажей, а также динамикой их взаимоотношений, способен нарисовать перед нами картину, которая вмещает в себя целый водоворот человеческих чувств и страстей, трудности принятия решений и неизбежность последствий выборов и действий (или бездействия) игрока.

Непрерывность игрового опыта, или искусство проигрывать

Артур Морган на просторах Дикого Запада, Капитан Шепард за штурвалом “Нормандии”, андроид Кэра посреди улиц Детройта, бывший Нью-Йоркский полицейский Макс Пэйн — личности, за плечами каждой из которых (и многих, многих других!) лежат такие разные истории. Переживания, утраты, предательства, судьбы отдельных людей и всего человечества, сплетённые воедино. Весь спектр доступных человеку эмоций может быть передан посредством вовлечения игрока в происходящие по ту сторону экрана события.

Игры дают нам возможность прожить жизнь каждого из таких отличных от нас людей (и не только), а в своём высшем выражении — принятыми решениями и поступками влиять на разворачивающуюся историю. Вариативность повествования, ведущая к уникальному (пусть и ограниченному в общем количественном выражении) опыту. Как сложатся судьбы персонажей, добьются ли они поставленных целей и какую цену при этом придётся заплатить — всё в руках игрока. И неприметной тенью маячащего за его спиной сценариста, перед которым стоит задача сконструировать пользовательский опыт в логичную, продуманную и непротиворечивую историю.

Ввести игрока в состояние потока (выучил на днях модное словечко), когда он полностью включён в игровой процесс, и обеспечить его непрерывность (независимо от количества и длительности игровых сессий) — задача сопоставимых масштабов, но стоящая уже перед геймдизайнером.

Непрерывность игрового опыта — ключевой фактор, позволяющий сохранить его целостность, получить максимум возможного эмоционального выхлопа и снизить вероятность забрасывания игры на дальнюю полку. И один из его врагов — точки сохранения игры.

Не точка в пространстве, при взаимодействии с которой создаётся место для возрождения игрока в случае смерти протагониста, а условный слепок состояния игры, возврат к которому означает безвозвратную потерю всего прогресса, имевшего место “после”, т.е. обычный [save] из всех хорошо известной парочки [save/load]. Что, в свою очередь, находится в опасной близости от того, чтобы вызвать чувство потраченного впустую времени.

Непрерывность игрового опыта, или искусство проигрывать

Сквозной прогресс

Хотел бы выделить три аспекта, влияющих на непрерывность игрового опыта, каждый из которых в конечном счёте сводится к невозможности перезагрузки к более ранней стадии.

Roguelite — на просторах Сети можно встретить разное мнение о данном (под)жанре, вплоть до полного отрицания его существования. В то время, как классические “рогалики” подразумевают перманентную смерть и обнуление достижений, в rogulite-играх присутствует сквозной прогресс. Он может выражаться по-разному: в постепенной прокачке персонажа, открытии новых способностей, оружия, вспомогательных предметов или даже полноценных протагонистов со своими уникальными особенностями. Ключевая идея заключается в том, что игрок не теряет всё “нажитое непосильным трудом”, а с каждым забегом добивается не только лучшего понимания механик и нюансов игры, но и вполне конкретно выраженных результатов прогресса.

В Rogue Legacy игрок инвестирует добытое золото на глобальном и локальном уровнях: отстраиваем замок, открывая новых персонажей и увеличивая их характеристики, и прокачиваем спутников в собственном лагере, расширяя пул доступной экипировки и получаемых от неё бонусов и штрафов.

В Hades доступна возможность как улучшения протагониста через Зеркало ночи, так и выбор основного оружия, глобально влияющий на стиль сражений, и божественных даров с пассивными бонусами. Всевозможные сочетания позволяют задавать начальный тон своим забегам, не завися исключительно от получаемых в процессе активным и пассивным умениям.

Вариантов превеликое множество. Отдельно хотелось бы отметить Children of Morta: в игре есть как кампания, прогресс игрока в которой тесно завязан на сюжетной составляющей, так и позднее добавленный в игру режим традиционного roguelite. А также Cult of the Lamb, сочетающий забеги по случайно генерируемым подземельям и заботы по организации жизни поселения культистов имени себя.

Все вышеперечисленные примеры объединяет одна общая идея: они формируют другую парадигму мышления, в которой поражение — не конец, но лишь ещё одна остановка на пути к покорению местного Олимпа. Игрок становится сильней, расширяется арсенал доступных ему умений. Каждый новый забег как бы наслаивается поверх предыдущего, формируя единый игровой опыт. Нет возможности вернуться на предыдущее сохранение, можно только продолжить путешествие по игровому миру.

Непрерывность игрового опыта, или искусство проигрывать

Расплата за смерть

Когда-то игровой прогресс был ограничен количеством доступных игроку жизней, пресловутых “континьюз”. Счётчик доходит до нуля — добро пожаловать на первый уровень, начиная новое приключение с нуля. Но и полное прохождение игры — при должном навыке, разумеется, — не подразумевало многочасовые затраты, с лёгкостью выходящие за рамки одной игровой сессии на условной NES.

В наши времена действительно короткие игры — это ниша совсем уж небогатых инди-разработчиков, банально не имеющих возможности бесконечно растягивать игровой процесс, т.к. это требует вполне конкретных временных затрат на его разработку. Но независимо от общей продолжительности, бесповоротная смерть стала редкостью за пределами рогаликов. Игрок может хоть до посинения “траить” особо упёртого босса в Dark Souls, пытаться одолеть Путь боли и Пантеон в Hollow Knight или переигрывать испытания способностей Рэд в Transistor.

Непрерывность игрового опыта в этом случае достигается комбинацией двух факторов: скоротечности и отсутствия или минимизации потери прогресса. Скоротечность говорит сама за себя. Все вышеупомянутые активности в играх представляют собой непродолжительные (относительно всей игры) испытания, конечная цель игрока в которых состоить в том, чтобы проявить максимум своих умений и повергнуть босса (Dark Souls), добраться до конца (Hollow Knight) или добиться условия победы в симуляции (Transistor). Всё внимание сконцентрировано на выполнении локальной задачи, не подразумевая под собой одновременного изучения локаций, добычи предметов или совершения иных действий, ценность которых обнуляется в случае поражения.

Но некоторые игры идут ещё дальше, связывая череду неудач с потенциальной возможностью потери ранее накопленных (до начала испытания) ресурсов. В Salt and Sanctuary на месте гибели появляется агрессивный дух, несущий в себе соль (местную валюту) и бесследно исчезающий в том случае, если персонажа будет повторно убит, не успев вернуть свои накопления. Вы не просто возрождаетесь на условной скамейке и бежите на все четыре стороны, а сперва решаете задачу по возврату потерянных “душ”.

Это, как правило, несложное действие, требующее всего толику внимания игрока, связывает между собой все смерти, встраивая их в общее полотно восприятия игры и также работая на его непрерывность. Ведь при этом не загружается предыдущее сохранение — старый слепок игрового мира, когда все души были при игроке, — а предлагается продолжить игру с небольшим риском в случае повторной скоропостижной смерти.

Непрерывность игрового опыта, или искусство проигрывать

Человек из стали

С режимом Ironman я впервые столкнулся в серии глобальных стратегий Europa Universalis. Фанатам же XCOM он больше известен как “Терминатор”, и представляет собой hardcore mode, привычный по всяким Diablo и прочим играм. Одна жизнь. Один шанс на победу. Сохранение автоматически перезаписывается, по пятам следуя за игроком. Все ошибки приводят к неотвратимым последствиям, а необходимость думать над последующим ходом (ведь дороги назад нет) привносит дополнительной глубины. Действенный способ перенастроить мозг играющего в противную сторону от весьма спорного умения под названием save scum.

Именно на Терминаторе игрок пишет “свою историю” от начала и до самого конца. Не имея возможности перезагрузиться, чтобы обмануть игру, избежав сложных моментов, неприятных последствий от принятых решений или ошибок в планировании, приходится выискивать пути выхода из сложных ситуаций, используя имеющиеся в распоряжении средства. Не сдаваться. Сжав зубы, прорываться к победе и действительно учиться на собственных ошибках.

Позволю себе привести пример “из жизни”, прекрасно иллюстрирующий всё вышесказанное. В Europa Universalis моя любимая страна — Франция. Раздробленное на удельные владения королевство со слабой центральной властью, окружённое со всех сторон могущественными соседями. И огромным потенциалом показать “Кузькину мать”.

В одной из кампаний, успешно отбившись от претензий английского короля на французский престол, я начал потихоньку подминать под себя соседей, чья труба была пониже и дым из неё пожиже. И перестарался. Критически перестарался.

Хапнув по мирному договору приличный кусок Бургундского герцогства, затриггерил императора Священной римской империи вместе со сворой мелких княжеств образовать против меня коалицию, которая практически моментально перешла в наступление, намереваясь поставить на место зарвавшихся французов. В принципе, ничего страшного: отступаем на заранее подготовленные позиции, проводим перегруппировку и пополнение войск и выносим на штыках особо непонятливых.

Но не тут-то было. Сложив два и два, с юга ударили короли-католики: Кастилия и Арагон явно не намеревались сидеть сложа руки. Маячившая за их спинами Португалия тоже жадно потирала руки, а по окончании мирного договора в Бретани высадился английский десант. Одно радовало — Папа Римский особо не вякал со стороны, занимая нейтральную позицию. Радовало недолго, т.к. через год кровопролитных боёв Англия получила контроль на курией кардиналов, тут же отлучив французского короля от церкви.

Что можно было сделать в обычной ситуации? Перезагрузиться и пойти на более скромный мирный договор с Бургундией, чтобы избежать формирования коалиции и последовавшего за этим снежного кома проблем. Но не на Ironman. Пришлось сражаться — и это были незабываемые эмоциональные качели.

Франция утопала в крови, как французской, так и нагрянувших оккупантов. Скрипя зубами, пришлось пойти на унизительное поражение от иберийцев, но относительно мирный тыл на юге требовался как воздух. Терпеть дебаффы от анафемы и морской блокады. Выжидать удачные моменты для аккуратных контрударов. Охотиться и выщёлкивать войска мелких княжеств, в конечном итоге выводя их на белый мир. Залезать в долги и, как малое дитя, радоваться любому более-менее позитивному событию в игре. Отбившись от буянивших на востоке имперцев, вытолкнуть англичан обратно в море. Перетерпеть параллельно развязанную вторую интервенцию Арагона (повезло, что в этот раз за него не вписалась соседка-Кастилия, занятая своими проблемами), отделавшись выплатой контрибуции. Победить. Пережить дефолт и почти десять лет сидеть, не отсвечивая и молясь всем богам, чтобы о существовании французской короны никто не вспомнил.

Всего этого я бы лишился, не будь активирован режим Ironman.

Непрерывность игрового опыта, или искусство проигрывать

Самое сложное

В начале статьи упоминалось, что самое сложное в работе сценариста — продумать сюжет так, чтобы все значимые действия игрока имели вес внутри рассказываемой истории. Не расставляя условные маркеры, что является победой, а что — поражением. Detroit: Become Human в этом плане стала знаковым для меня проектом. Игрой, в которую я не играл. Игрой, которая тем не менее подарила мне море впечатлений своей историей и персонажами.

Как так вышло? В общем-то, ничего сложного: будучи завсегдатаем стримов на ламповом goodgame, несколько раз наблюдал за прохождением игры от начала и до конца, и каждый раз — это был уникальный опыт. Вплоть до того, что один из игроков умудрился заруинить всё, что в принципе можно было. Погибли протагонисты игрока. Вообще все. И как на это реагировала игра — продолжала рассказ в обновлённых условиях. Не требуя перезагрузки из-за того, что внезапно наступил Game Over. Нет, история продолжалась, придя в итоге к своему логичному завершению. Не самому радостному, конечно, но всё же. История была рассказана, а эмоции от неё — получены, что прекрасно.

Ведь эмоции — главное в том, что нам дарят игры.

Непрерывность игрового опыта, или искусство проигрывать

Послесловие

Изначально рассказ том, как рогалики и режим Ironman повлияли на мой игровой опыт, научив с достоинством и без сожалений принимать поражения, должен был стать очередной работой на проводимый Якорем конкурс пользовательских публикаций “Игры, меняющие жизнь”. Но сейчас мне кажется, что получившийся текст больше не соответствует критериям конкурса, лишь по касательной затрагивая его тематику. Да и куда уж больше — трёх статьей с лихвой хватит для того, чтобы с чувством полного удовлетворения сидеть на диване и попивать свежезаваренный чай. Не говоря уже о том, что утруждать членов жюри необходимостью читать нерелевантный конкурсу текст из-за поставленного в нём тега — проявлять неуважение к чужому свободному времени.

Буду рад критике и встречным замечаниям.

11
1
2 комментария

Шепард был разве что за штурвалом Гарруса, других у него не было.

Да я ведь образно. Уж чайник-то Рассела должен понимать.