Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Итак, 28 октября отмечается чудесный праздник, посвящённый мультипликации. Когда я позвала ребят с DTF участвовать, многие откликнулись: любовь к анимационным фильмам не отпускает до сих пор. В этом посте собраны тексты разных авторов про разные игры с рисованным стилем/элементами рисовки. В конце я делюсь впечатлениями о Neva от создателей Gris.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»
Пишет про The Holy Gosh Darn

В чём преимущество мультяшной графики? В том, что в ней можно нарисовать что угодно: ты не связан объективной реальностью. Можно упрощать детали и преувеличивать формы для эмоционального эффекта.

Недавняя The Holy Gosh Darn (2024) — идеальный пример для подобного стиля. Это юморная игра, в которой главной героине — архангелу Кассиэль — предстоит спасти рай от уничтожения. Причём не просто спасти, а путешествуя во временной петле, переживая снова и снова события одного дня.

В здешней вселенной рай — это своеобразная карикатура. Тут полно вроде бы чудищ — типа птицы с глазами на крыльях или ангела из глазастых колец.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Но местная рисовка позволяет вызвать не страх, а скорее улыбку. И это хорошо передаёт общее настроение: здешние обитатели ругаются как сапожники, а в управлениях царствует тотальная бюрократия.

Впрочем, в райских развлекательных заведениях можно найти по-настоящему горячих леди
Впрочем, в райских развлекательных заведениях можно найти по-настоящему горячих леди

Художники постарались на славу: небеса, ад, земля и Хельхейм — каждая из локаций выдержана в своих тонах. Но было бы лукавством скрыть, что это не чистое 2D. За весёлой картинкой стоит целая куча технологий. Вся сцена разбита на слои, которые при движении перемещаются с разной скоростью, вызывая эффект параллакса. Земля и небольшая часть объектов (типа коробок зданий) сделана в простеньком 3D, которые идеально вписываются в картинку благодаря минималистичности. Всё вместе обеспечивает глубину и живость картинки.

Вы можете и сами проследить: где плоские спрайты и преднарисованные слои, а где стилизованная трёхмерность

Минималистичность идёт и главной героине. Раз за разом она перематывает время, стараясь найти идеальный исход всех событий. Если сначала приключение бодрит, то с каждой петлёй на личике всё больше и больше страданий: это же сколько раз придётся выслушивать одно и то же!

Казалось бы, кругляшки глаз, рот, да две чёрточки бровей — а какая гамма эмоций!

Это касается и других персонажей. Вот старец, который заведует хранилищем, где находится Очень Важная Для Сюжета Вещь. Посмотрите, как меняется настроение его... очков!

Хотел в конце обрезать сценку, но посмотрел на лицо Касс — и не поднялась рука 🤣

Я обожаю подобные мелочи; и даже обидно, часть людей считает подобную рисовку «детской», противопоставляя ей скучный реализм.

Если вам нравятся приключения, временные петли и несложные задачки — то рекомендую вам пройти игру и прочувствовать и посмотреть всё самому :)

Пишет про Baba Is You

«Баба ето ты»

Играли когда-нибудь в Sokoban? Ну, ту самую игру, вариации которой можно было найти в предустановленных играх любого мобильного телефона середины нулевых? Про грузчика, который должен расставить ящики в правильном порядке, чтобы решить головоломку. Всё в двухмерной плоскости, разумеется (хотя 3D-вариации игры тоже существуют).

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Baba Is You основана на похожей концепции. Мы играем за некое существо, похожее на смесь крысы и капибары, по имени Баба (не спрашивайте). Наша задача — попасть в клетку лабиринта, в которой находится флажок. Перемещение полностью дискретное, по заранее заданной сетке. Можно (грабить корованы) двигать ящики и некоторые элементы окружения. Казалось бы, всё стандартно. Так в чем тогда уникальность игры?

Всё просто: на самом деле играем мы не за Бабу. Дело в том, что помимо, собственно, элементов головоломки, на каждом уровне присутствуют и синтаксические правила, по которым данный конкретный уровень работает. Прежде всего должен быть определен игровой персонаж (в большинстве случаев это сделано правилом BABA IS YOU, которое и стало названием игры) и триггер успешного прохождения уровня (на первых порах игры это практически всегда FLAG IS WIN).

Блоки с правилами тоже можно толкать, и эта возможность и делает игру такой интересной. Ведь ничего не запрещает нам разобрать словосочетание FLAG IS WIN и перетащить IS WIN к какому-нибудь другому существительному, если до флага не добраться. Например, если получить в правилах лексему BABA IS WIN, то любой уровень будет пройден автоматически.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Самый первый уровень даёт довольно обширные представления об игре и её правилах. Можно, например, поменять игрового персонажа с Бабы на стену, и да, после этого мы будем управлять одновременно всеми элементами стены.

Конечно, так “читерить” постоянно не выйдет: в большинстве уровней некоторые правила будут закрыты непроходимыми стенами, так что сдвинуть их и “сломать” уровень не выйдет. А в тех случаях, где вышло — на самом деле этот вариант решения и был заложен разработчиком.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Один из поздних уровней. Обратите внимание на количество правил.

Тут может быть спойлер к тому, что обнаруживается в конце, не открывайте, если опасаетесь спойлеров:

Но на этом сюрпризы не заканчиваются — после, казалось бы, полного прохождения всех доступных уровней через 10 часов ты внезапно осознаёшь, что сама игровая карта — точно такой же уровень, как и до этого, со своим списком правил. Ты можешь добраться на карте до правил и “сломать” их. И это обязательно нужно будет сделать. А что произойдёт дальше — рассказывать не стану. Лучше увидеть самому.

Приятной игры!

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»
Пишет про Candle

Свеча: Сила Пламени

Игра «Candle» (Свеча) — это небольшой квест с мультипликационной графикой, несложными головоломками и поучительным сюжетом от испанской инди-студии «Teku Studios Software SL». Это их первый и пока что единственный проект.

«Философия нашей студии — создавать качественные игры, в которых выделяется художественный стиль, сочетая традиционные техники с цифровыми. Игры, которые являются сложными и захватывающими приключениями для игроков».

© Juan Diego

Teku Studios в 2012 году основали всего двое 22-летних студентов-геймеров с мечтой о создании собственной игры. Хуан Диего изучал изобразительное искусство, а Мигель — инженерию ПО. К концу года к ним присоединился композитор. Эти ребята были охвачены идеей сделать действительно уникальную в художественном исполнении игру, а именно — в стиле 2D-акварели.

Художник из Teku Studios
Художник из Teku Studios

«Мы рисуем всю графику игры традиционным способом, используя акварель, тушь, коллажи и т. д. Это действительно трудный и долгий процесс, однако мы считаем, что результаты вполне заслуживают таких усилий».

© Juan Diego

Сами разработчики называли свою идею полностью создать графику в игре вручную — потрясающей, но в то же время «сумасшедшей». И это было действительно безумство, так как абсолютно каждый кадр этой игры, включая «анимацию» персонажей — рисовался на бумаге акварелью, сканировался и импортировался в Unity (движок). Никто раньше даже не пробовал создавать ничего подобного.

В итоге, всё, что вы видите в игре — не компьютерная графика, а буквально мультипликация.

«Это не было похоже на анимированную картину; это БЫЛА анимированная картина».

© Juan Diego

Teku — не только название студии-разработчика. Teku — это имя главного героя игры Candle. Это маленький человечек из необычного племени Йака. Он наделен редчайшим даром — в его руке горит свеча, пламя которой освещает ему путь и помогает в приключении.

Эта свеча похожа на Идею создателей студии «Teku» о разработке мультипликационной игры, которая воспламенила их сердца вдохновением и точно так же освещала весь трудный путь разработки до самого конца, несмотря на огромные трудности.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Движок Unity в то время не имел инструментов для 2D-графики, и ребятам пришлось с нуля придумывать свой собственный способ воплощения их идеи. И они справились.

Как и справился их маленький герой игры Candle по имени Teku, который отправился спасти своего друга-шамана и других жителей деревни от злобного племени сектантов Вакча.

Candle принадлежит к жанру point-and-click и полностью построена на приключении. Важная часть геймплея — это пламя свечи, за которым надо следить. Его надо тушить, когда рядом враги и зажигать, чтобы найти предметы, двери, и разные секреты для продвижения в пути.

В игре отсутствуют какие-либо заумные комбинации предметов в инвентаре. Вам нужно будет только разгадывать некоторые «загадки», находить предметы и заманивать злобных вакча в ловушки или незаметно прокрадываться мимо них.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Все существа в игре разговаривают на непонятном языке, но вы можете их визуально понимать по образам, которые как рисунки, возникают над ними. Это ещё одна идея разработчиков, сделать столь любимые ими акварели — способом общения.

История, которая рассказывается в игре Candle, довольно философская и поучительная. Она о том, как даже самое доброе и прекрасное божество можно со временем исказить, превратив в нечто жалкое и злобное, если постоянно поощрять в нём лень и восхвалять тщеславие.

Но Сила даже самого маленького Пламени способна спасти целый мир. Эта сила — наши мечты, а пламя — наши идеи. Никогда не сдавайтесь, и вы сможете добиться невозможного — как разработчики студии «Teku Studios», как персонаж игры «Candle: The Power of the Flame».

«Candle: The Power of the Flame» — версия игры для Switch, XONE, PS4

«Candle» — версия для PC (страница в Steam)

Жизнь и страдания господина Бранте

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Эта игра забытой книгой пылилась в моей библиотеке Steam. Поводом вспомнить о ней стал визуальный стиль, который с первого взгляда засел у меня в голове. В конце концов, суть рисования в создании запоминающегося образа, и я ожидал увидеть что-то вроде визуальной новеллы в мрачном средневековом антураже. Впрочем, должен признаться, ни одному из моих ожиданий не суждено было сбыться.

Я люблю творчество за свободу. В мультипликации, разработке видеоигр, в литературе — всюду, несмотря на господство устоявшихся жанров, всегда есть простор для изобретательности. Свобода двигает искусство вперёд, не даёт ему закостенеть в наборе лекал и стандартов. Удивительно, но для разработки игры тебе не обязательно уметь делать шутеры или скрупулёзно выстраивать огромный открытый мир. Ты можешь написать книгу, добавить к ней ролевую систему и движущиеся иллюстрации.

«Жизнь и страдания господина Бранте» не может похвастаться какой-то сложной анимацией: буквально все сцены в игре — это движущиеся по линейной траектории спрайты. По сути, кроме работы со слоями и, собственно, умения рисовать от разработчиков ничего и не требовалось. Но в то же время перед вашими глазами оживает настоящая книга. Только представьте себя ребёнком, который следит за чернилами, самовольно сливающимися в картины. И суть здесь в том, что детальная анимация бы только навредила. Графика в игре чрезвычайно проста, но в этой простоте гениальна.

3D-анимация демонстрирует нам иллюзию настоящего мира с его вот этими вот глубиной и объёмом. В то же время 2D остаётся наиболее древним, отсылающим нас ещё к пещерным людям способе запечатления окружения. В рисунке таится очень тёплое ощущение простоты, которое подталкивает воображение бросить вызов реальности, самому ощущению времени. «Жизнь и страдания господина Бранте» в своих иллюстрациях веет стариной, побуждает на воспоминания и ностальгию, как будто эта история действительно увековечена чернилами на пожелтевшей бумаге.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Если говорить про рисованные игры или те, которые пытаются выглядеть таковыми, сразу же вспоминается Cuphead, миллион аниме-проектов, потом «Принц Персии» 2008 года, серия Borderlands, куча 2D-платформеров, но поток мысли всё равно приносит меня к Don't Starve Together — кооперативном выживастике, и на первых порах достаточно сложным.

И неудивительно. Klei Entertainment создали впечатляющий дизайн мира, который ни с кем не спутаешь: немного комиксовый, мрачный, угловатый и при этом миленький. Самое то, чтобы умиляться маленькому зверьку и бояться, когда что-то больше захочет откусить тебе голову.

Скриншот из Интернета
Скриншот из Интернета

Немаловажную роль в создании образов играют и звуки. Каждому игровому персонажу соответствует свой музыкальный инструмент, заменяющий ему голос. Этим звуком он будет вставлять короткие комментарии при исследовании мира, что само по себе добавляет атмосферы.

Стиль персонажей
Стиль персонажей

Но аудиовизуальная составляющая лишь дополняет. Это же игра, а в игры нужно играть, и здесь всё тоже неплохо. У персонажа есть три параметра: здоровье, сытость и рассудок. Упадёт здоровье — вы умрёте. Упадёт сытость, вы будете голодать и умрёте. Упадёт рассудок, вам начнут мерещиться тени, и если не быть осторожным — вы умрёте. День делится на утро, день, вечер и ночь, и если вы останетесь без источника света в темноте — вы умрёте. А если вы умрёте, то вы умрёте. Но в игре есть пара способов, чтобы воскресить павшего товарища.

Не впускать в себя смерть как можно дольше и будет нашей основной задачей. Утром и днём мы добываем еду и ресурсы для постройки лагеря, вечером готовимся к ночи, а ночью стоим у костра. Мир, как и мы, тоже подвержен этим циклам, и это хорошее время, чтобы что-то сделать со спящими животными: подстричь им мех или добыть мяса. Когда речь идёт о выживании, не до сантиментов. Когда с этим освоимся, придётся столкнуться со следующим фактором: сезонами года. Лето, осень, зима, весна — всё как обычно. И для каждого сезона характерны свои особенности выживания.

Hard to learn — easy to master

Процесс познания игры всегда будет связан со смертью. В определённые моменты игра сама подкидывает испытания, которые нужно научиться преодолевать, и самое первое из них — гончие. Строите вы свой мегалагерь один или с друзьями, и в какой-то момент откуда ни возьмись прибегает стая собак и вас убивает. Либо сразу, либо позже понимаете, что они прибегают в конкретный момент, и к этому нужно подготовиться. Потом заканчивается лето, начинается осень, а там и зима недалеко, а это — новые вызовы. И когда всё становится хорошо, приходит босс и либо всё ломает, либо вы снова все умерли. Начинайте по новой.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Это самая сложная, но в то же время самая интересная часть игры. Когда вы ничего не знаете и пытаетесь разработать тактику выживания, узнаёте, как работает строительство, садоводство, разведение животных и механика тепла и холода. Как правильно сражаться, какие есть рецепты готовки и какое снаряжение, и кто снова стырил твой свиной шлем?! Кто не в тот ящик ресурсы сложил?! А?! Кто всё мясо сожрал?!

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Когда процесс выживания уже не становится основополагающим, вы начинаете изучать окружающий мир, посещать новые биомы с другими существами, охотиться на гигантских монстров, воровать яйца, кататься на буффало и много чего ещё до тех пор, пока контент не закончится. А дальше либо открывать мир модификаций, либо попробовать за другого персонажа, что тоже разнообразит игру, либо ждать следующего обновления, чтобы влететь с друзьями, по-быстрому отстроить базу и уже бежать в новые места, потому что этот мир уже как родной и никаких сложностей не вызывает.

Тем не менее самый сложный босс — это лаги. Случайно всё профукать оттого, что при рядовой атаке у тебя залагало — бесценно. Но сейчас такого уже меньше, чем на релизе.

Игра великолепно выглядит, хорошо играется и легко подарит несколько десятков часов увлекательного игрового процесса. В неё всегда приятно вернуться через годик-другой, потому что разработчики до сих пор добавляют новый контент. С удовольствием вспоминаю время, проведённое здесь, и вам советую испытать то же самое. А если вам не хочется, чтобы по вашим грядкам кто-то бегал, то вполне можно играть и одному, для этого лучше начать в обычный Don't Starve, который для этого отлично подходит.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

У серии Prince of Persia всегда была тяжелая судьба. Знаменитая трилогия Sands of Time закончилась на не слишком прибыльной ноте, и поэтому боссам Ubisoft в срочном порядке пришлось перезапускать франшизу. Новая игра должна была быть легкой, доступной, но главное — сказочной, словно её рассказала сама Шахерезада.

К сожалению, её это не спасло.

К геймплею PoP 2008 года можно относиться как угодно, но чего у неё не отнять, это атмосферу. В основе этой атмосферы лежат три главных элемента - незатейливый сюжет, графика и музыка.

Графика с элементами сэл-шейдинга придала повествованию причудливое настроение ожившей старинной картины. Когда вспоминаешь игру, в голове невольно всплывают её яркие краски, кропотливо нарисованные текстуры, симпатичный дизайн персонажей и тд. Графика запоминается, врезается в память и не опускает даже спустя десятилетия, даже сильнее, чем всё остальное.

При этом сюжет прост: Принц и молодая девушка по имени Элика должны остановить могущественного Демона, который выбрался из заточения и теперь желает погрузить мир во тьму. Несмотря на простой (с точки зрения деталей) конфликт, заканчивается жирным многоточием, разрешить который не смог даже DLC, доступный для консолей. А продолжения мы уже никогда не увидим.

И не важно, что там однокнопочная боевка, не важно, что паркурные элементы надоедают уже спустя пару часов, не важно, что там постоянный надоедливый бэктрекинг — игра меня притягивает и сейчас. Не сюжетом, не персонажами, а сказочностью, красивой “нарисованной” графикой, незабываемым духом приключений. А саудтрек, такой чарующий, напряженный и волнительный хочется переслушивать снова и снова.

Endling - Extinction is Forever — небольшая инди-игра про выживание семьи лисиц в мире, увязшем в небрежном, эгоистичном отношении к природе. На ваших глаза будет творится история, в которой мать-лиса и её детёныши будут искать спасение и заботу для того, чтобы справиться со всеми угрозами жестокого мира.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Одним из главных достоинств игры является местная графика. Игра выглядит как мультик, обладает сочными и яркими цветами. Цвета и рисовка в игре гармонично сочетаются, создавая тем самым лёгкое погружение в происходящее. В ней хорошо проработано окружение: множество мелких деталей будь то шелест листьев, дуновение ветра или звуки, окружающих нас людей, дополнительно подчёркивают то, что мир живой, хоть и страдает от вмешательства человека.

По мере прохождения семья лисиц будет всё дальше уходить от дома, лисята начнут расти и взрослеть, а миру будет становиться всё хуже и хуже, ведь последствия от изменения природы никуда не делись.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Endling - Extinction is Forever — это игра, имеющая очень яркую и выразительную обложку, внутри которой прячется тяжёлая и драматичная история. При её прохождении авторы не побоятся показать вам всю боль и тяжесть матери лисы, её отчаянные попытки сохранить семью. Страдания и потери будешь воспринимать как собственные, но в тоже время будешь вместе с ней радоваться, как растут её лисята при удачном прохождении.

Игра не оставит равнодушным, и несмотря на всю драматичность происходящего, отрываться от игры совершенно не хочется. Рекомендую любителям грустных историй, либо же тем, кому интересны игры про животных.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»
Пишет про Saviorless

«Улыбнись, ведь смерть прекрасна»

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Жанр: 2D-action/platformer

Разработчик: Empty Head Games

Год: 2024

Постараюсь кратко.

Saviorless представляет из себя стандартный двухмерный платформер с вкраплениями головоломок, приятным стилистическим оформлением и боевой системой в духе метроидваний.

Геймплей в игре размеренный и расслабляющий.

Первая половина игры проходит как обычный ламповый платформер: спокойно прыгаешь по платформам, взаимодействуешь с объектами, решаешь несложные головоломки и любуешься окружающими красотами.

Вторая половина игры и особенно её конец резко переворачивают этот спокойный геймплей с ног на голову: игровой процесс становится более динамичным и напряжённым, главный герой получает способность атаковать врагов и это то, чем он будет заниматься всю оставшуюся часть игры. Помимо этого здесь игра будет очень часто вставлять секции с погонями от врагов и преодолением препятствий (зачастую на скорость и если ты хоть чуточку остановишься - будет смерть и возрождение с чекпоинта).

Я на таких уровнях умирал гораздо больше чем в первой половине игры.

Локации в игре красивы и разнообразны не только по внешнему виду но и предлагают различные игровые сегменты, привносящие разнообразие в геймплей.

Например: гонки на лифте в стиле Flappy Bird, прекрасный водный уровень с избеганием проплывающих медуз или преодолением препятствий на скорость.

Головоломки в игре очень простые и не запоминающиеся. Лично я в них интересного не нашёл и по моему собственному игровому опыту головоломки в игре Creaks от моей любимой студии Amanita Design были куда более изобретательными, интересными и заставляли твои мозги работать эффективно.

В некоторых моментах появиться возможность играть за других персонажей и существ, что в свою очередь привносит больше разнообразия в геймплей.

Битвы с боссами исполнены круто и сражаться с ними приятно. Они различаются не только своим эффектным внешним видом, но и тактикой боя: у каждого она своя, некоторые из них имеют несколько фаз и иногда сражение происходит на различных игровых секциях с разными боевыми формами главного героя (например битва на поднимающимся лифте).

Битва с боссом на лифте. Чуть замешкаешься — и ты труп
Битва с боссом на лифте. Чуть замешкаешься — и ты труп

Визуальный стиль

Визуальный стиль игры великолепен и нарисован полностью от руки художником Жозуэ Паглиери (Josuhe Pagliery).

Стиль вышел красочным, нежным и просто приятным для глаз.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»
Стиль в катсценах отдаёт японским стилем анимации. Улыбающиеся Острова в игре  это  «Остров Мёртвых» с картины художника Арнольда Бёклина, который является одним из символов загробной жизни 
Стиль в катсценах отдаёт японским стилем анимации. Улыбающиеся Острова в игре  это  «Остров Мёртвых» с картины художника Арнольда Бёклина, который является одним из символов загробной жизни 

Чем дальше игрок будет проходить по сюжету тем мрачнее будет выглядеть окружающая обстановка.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Об этом сам художник говорит следующее:

Художественный стиль Saviorless можно смело описать как цифровое искусство. Визуальный ряд начинается со строгого плоского дизайна с выраженными графическими элементами, которые я позаимствовал из комиксов и манги. Во многих визуальных мотивах игры присутствует определённый иконописно-религиозный тон, подчёркнутый символикой меланхолии и смерти. Помимо работы над художественным оформлением игры я полностью выполнил анимацию в игре ручным способом. Моя покадровая анимация в среднем составила 18/20 рисунков за 1 цикл, что является особенно сложным процессом и стилем с точки зрения производства. Меланхоличный тон Saviorless обязан работам Фумито Уэды.

Жозуэ Паглиери (Josuhe Pagliery) — главный художник игры

Итоги

Saviorless — это приятный двухмерный платформер, который выделяется на рынке исключительно своим внешним видом.

Геймплей в игре довольно слабоват и вторичен на фоне конкурентов жанра, головоломки не вызывают восхищения, а сюжет прост и банален.

Играть в этот проект посоветую лишь тем кто без ума от платформеров и кому нравятся красивые и душевные игры.

Пишет про XIII

Назвать XIII обычным шутером от первого лица было неправильно. В первую очередь это комикс, притом интерактивный. Оно и неудивительно — в основе сценария лежит сюжет одноименного графического романа про шпиона, потерявшего память и со странной татуировкой в виде римской цифры “XIII” на шее. Со временем на шпиона открывают охоту, и тот тайно решает разобраться во всем, попутно ввязываясь в очередной мировой заговор. Игра от студии Ubisoft прилежно следует за первоисточником, но не завершает историю — планировалось сделать несколько игр, но после провала оригинала все планы по развитию франшизы свернулись.

В основе геймплея лежат основы любого FPS - вот враг, вот оружие, дерзай. Но XIII выгодно отличается от своих собратьев подходом. Прежде всего — стилистикой. Графика с элементами сэл-шейдинга придает происходящему настроение комикса — персонажи и окружение кажутся ожившими картинками, любые спецэффекты (удары, выстрел, взрывы) сопровождаются огромными надписями в стиле “БАБАААХ”, а отдельные сюжетные и не очень сегменты подаются в виде маленького окошечка сбоку. То есть создается ощущение многопоточности истории - пока ты валишь врагов, злодеи тем временем обсуждают свои злодейские планы. Ты не просто играешь, ты будто одновременно пролистываешь до боли интригующий графический роман. Уникальный опыт.

Удивительно, что сэл-шейдинг придал XIII бессмертие. Даже спустя двадцать лет игра выглядит и играется так, будто вышла буквально вчера. Текстуры аля “рисунок”, очерченные вплоть до деталей персонажи, окружение. Можно, конечно, придраться к картонному огнестрелу, но это уже технические детали. Решает здесь картинка, и она привлекает.

В томный калифорнийский вечер на улицы Лос-Анджелеса в поисках развлечений выбирается местная золотая молодёжь. Среди них — Рок Бэйли: красавчик-культурист, душа компании и невольный разбиватель женских сердец. К несчастью, очередные посиделки с друзьями в местном баре «Зути Слэммер» оказались гораздо более насыщенными, чем ожидал наш герой. Сначала неизвестный похищает Бэйли и привозит в лабораторию для странных экспериментов, потом юноша и вовсе оказывается свидетелем убийства. В общем, праздник явно не задался, так что Рок, недолго думая, объединяет усилия со старыми и новыми знакомыми, чтобы найти и покарать обидчиков. Так начинается история «To Hell With The Ugly», основанная на сатирическом романе французского писателя Бориса Виана «Et on tuera tous les affreux» («Уничтожим всех уродов» / «И смерть уродам»).

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Перенос неприключенческой литературы на игровой процесс — задача не из лёгких, что нередко приводит к уходу создателей в симуляторы ходьбы, сплошное цитирование оригинала и создание интерактивной книжки с картинками. Радует, что разработчики из «La Poule Noire» не пошли по наиболее лёгкому пути и попытались найти баланс между историей и геймплеем. Вышло, на мой взгляд, у них отлично.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Игра чередует интерактивные части с добротными квестовыми эпизодами, добавляет простенькие стелс-отрезки и довольно занимательные пошаговые бои с QTE — и главное, по мере прохождения всё это не провисает и не отрывается от повествования. При этом авторы не ударились в слепой пересказ, но смогли сохранить содержательную суть оригинального произведения.

Стиль всей комнате, разумеется, задаёт визуальное оформление игры. Действие романа происходит в США 50-х, поэтому при работе авторы во многом вдохновлялись художественными направлениями тех лет. В Окружение и персонажи построены с помощью цветовых плоскостей, напоминающих о живописи цветового поля. Для последней характерны большие полотна, где доминируют однородные цветовые пятна, близкие по тональности, а второстепенные детали сведены к минимуму. Используемые в катсценах фильтры создают ощущение винтажности и придают картинке поцарапанный и обтрепанный вид. Дизайн персонажей в игре нарочито карикатуризирован — в описании героев Виан часто прибегал к гиперболизации, высмеивая поверхностность окружающих, их зацикленность на внешнем. Сопровождается всё действо джазовыми и блюзовыми композициями, а сцены погони и драк ведутся под лёгкий рок в духе раннего Элвиса.

Часть пришлось заблюрить здесь, за фуллом обращайтесь к <b>Lucius Olden</b>
Часть пришлось заблюрить здесь, за фуллом обращайтесь к Lucius Olden
Пишет про World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck

В девяностые, когда впервые включил эту игру на Sega Mega Drive 2, поймал себя на мысли, что если так много внимания уделили очаровательной заставке, то дальше будет здорово. Игра не подвела.

16-битные игры в целом красочные. В начале 90-х, на мой взгляд, был расцвет пиксель-арта, пик, а сейчас осталось подражание рисовке без понимания основ. «Мир Иллюзий» даже тогда выделялся, я играл в него часами с двоюродным братом. Игра демонстрирует великолепие Sega Mega Drive, возможности платформы.

«Мир Иллюзий» щеголяет тщательностью проработки деталей в оформлении уровней и фонов, в том числе с применением эффекта параллакса. Легко читаются отсылки к другим классическим играм и фильмам Disney: вот уровень напоминает мультфильм «Алиса в Стране чудес» 1951 года, вот другой напоминает об игре Castle of Illusion. Элементы прекрасно анимированы, анимаций много, они плавные, с достаточным количеством кадров. Микки и Дональд забавно прорисованы: утёнок постоянно нервничает, топает ногами, а мышонок кажется любопытным. Хотя иногда движения замедлены, но тут уж, видать, вмешиваются технические ограничения платформы.

В увлекательном путешествии ждут разнообразные локации и миры: густые леса с гигантскими деревьями, увитыми лианами, таинственное подводное царств с разноцветными рыбами, и пещерами с кораллами. После предстоит исследовать затонувший корабль, и это лишь малая часть приключений.

Почему для совместного текста выбрал World of Illusion? Молодые игроки либо не знакомы с игрой, либо не хотят вникать в ретро, считая убогим старьём. Попробуйте, сами поймёте, что это не так! Когда будете проходить уровни за Микки или Дональда, обнаружите, что у каждого персонажа неповторимый способ прохождения на развилках. Это делает игру идеальной для совместного забега, ведь некоторые участки доступны только в режиме двух игроков.

Если поиграете на старом ЭЛТ-мониторе или используете эмуляторы с CRT-шейдерами, то игра станет выглядеть, как и задумывалась, мягче, объемнее. Но это уже другой разговор.

Открою вам тайну: я человек простой. Осенью мне нравится проводить время за играми, особенно за теми, которые дарят атмосферу уюта и помогают скрасить холодные дни. А что может быть лучше для этого, чем романтический визуальный роман, да ещё и в аниме 2D стиле? Главный герой, вокруг школьный литературный клуб, полный очаровательных девушек, и ты вроде бы уже настроился на предсказуемую историю, но так ли всё просто?

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»
Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Doki Doki Literature Club изначально предстаёт в роли милого симулятора знакомств. Ты — обычный школьник, который по просьбе своей подруги детства Сайори решает вступить в литературный клуб. В клубе уже состоят три девушки: Нацуки — грубая милашка, Юри — застенчивая книголюбица, и президент клуба, уверенная и дружелюбная Моника. Ты знакомишься с каждой из них, и каждая из девушек с первых минут цепляет своими особенностями, будто приглашая узнать её поближе.

Сам визуальный роман выглядит типично, хотя и довольно красивый. Фоны и портреты персонажей очень приятны для глаз. А некоторые кадры будто вырваны из дорогого аниме.

Поскольку я обсуждаю эстетику, мне нужно упомянуть потрясающую музыку игры. Мне нравится, когда саундтреки используются по мере развития сюжета, виртуозно жонглируя радость, ужасом и грустью.

Чтобы сблизиться с кем-то, нужно создавать стихи, которые понравятся той или иной девушке. Этот момент геймплея может показаться простым, но именно в стихах начинается самое интересное: каждая строка раскрывает скрытые черты характера, тайные переживания и эмоции. Стихотворения начинают выглядеть, как пугающие манифесты внутренних страхов.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

Примечание: здесь и далее «под катом» могут быть спойлеры, не открывайте, если не готовы к спойлерам!

Игра начинает превращаться в психологический кошмар. Doki Doki Literature Club пугает не только скримерами или резкими сценами, а напротив, тонко воздействует на психологию игрока. Ты привязываешься к персонажам, узнаёшь их тайны, искренне сочувствуешь. И в момент наивысшей привязанности игра начинает отбирать их у тебя, раз за разом заставляя переживать трагедии.

Doki Doki Literature Club! — это своего рода День Сурка, где вы пытаетесь найти правильный путь. Игра развивает идею метафикшн, она нужна для перестройки динамики между произведением и человеком, взаимодействующим с ней.

Вы знаете, что это игра, используйте это!

«Сцены», которые, как я ожидал, будут милыми, накладываются на ужасные моменты . Игра знала, что я знаю, что это ненормально, и использовала это как инструмент, чтобы заставить меня чувствовать себя плохо.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»

С завершением прохождения Doki Doki Literature Club остаётся не просто в памяти, но и в сердце, напоминая болью, про мимолётность и хрупкость жизни, а главное её важность.

И всё что у меня осталось это горький привкус неудачи и боли после завершения этой игры.

Сборник: авторы DTF пишут про игры к празднику «Международный день анимации, или Всемирный день мультфильмов»
Пишу про Gris и Neva

Когда зародилась идея составить этот сборник, я хотела писать про Gris, но недавно вышла игра от той же студии — Neva, и она сделана в похожем, уже, кажется, фирменном стиле разработчиков, поэтому напишу сразу про обе. Геймлейно это «бродилки»/платформеры с упором на нарративную составляющую, в Neva также появилась боёвка и боссы. Ударение, кстати, на е: Нéва, так девушка зовёт своего спутника-волка.

Скриншоты из Gris

Скриншоты из Neva

И в Gris, и в Neva большой упор на графику, это, можно сказать, способ, посредством которого разработчики общаются с игроком, погружают в определённое настроение. Лично для меня обе игры стали неким лекарством, своего рода терапией. Ведь что постепенно исчезает из мира взрослого человека, стирается, забывается? Яркие краски, необычные оттенки. Рисованные, мультипликационные игры возвращают нам это. В Gris ещё и с первого шага встречаются причудливые, удивляющие формы; в Neva больше изображается природа, но со временем тоже появляются интересные постройки, сделанные в эдаком стиле «кубизма».

Затейливые формы из Gris (первые два скриншота) и их наследование в Neva (следующие три скрина)

Показалось, что в Neva несколько упростили рисовку, больше областей, будто закрашенных сплошным цветом, больше акварели, но это тоже становится неким приёмом. Например, демонстрируется скрытая магия чёрного и серого — они могут поражать не меньше ярких цветов, вызывать такие же сильные эмоции. Ещё есть целые области из однотонного тумана, в котором мы даже не видим нашу героиню — буквально движемся в неизвестность, учимся доверять своей интуиции. Или же некоторые детали, прорисованные чётче, сильнее бросаются в глаза за счёт того, что окружение более схематичное.

Магия «негативных» тонов: чёрного, серого, агрессивного алого

Хотелось бы отметить, что в Neva звуковое сопровождение стало лучше, оно очень сильно способствует погружению. В Gris было чувство уникального единения с игрой, и здесь оно ещё сильнее. Я только сейчас осознала, что в обеих играх не было сказано ни одной фразы, но я многое понимала на ходу.

Музыка и звуки «вторят» картинке
Возникающие детали немедленно завладевают вниманием. И тут же, кстати, босс застаёт врасплох!

Если отойти от обсуждения графики и выразить мнение отдельно о новинке Neva. Хочется явно пожурить её только за одно — заметны некоторые вторичные мотивы (девушка и белый волк, заражение природы, как в «Принцессе Мононоке»; существа с чёрными телами и белыми лицами-масками, как в другом произведении Миядзаки — «Унесённых призраками»; разделение на главы по сезонам, как в TLoU, один монстр, состоящий из многих тел, звуки, издаваемые существами, похожие на стрекотание щелкунов — из той же серии; секция платформинга в середине со стремительным подъёмом вверх, словно в локации «древо Гинзо» из Ori). Не скажу, что такие отсылки плохи, я не против благодаря «Нéве» вспомнить об этих анимационных фильмах и играх. Но Gris была более оригинальной. Также не все противники мне понравились, интересно было сражаться с летающими, но особенно жирные и «лопающиеся» выводили из себя. Слава богу, есть разные уровни сложности, и в какой-то момент можно временно переключиться на режим истории. К основным элементам претензий ноль: в платформинге есть любопытные находки, картинка и звуки связывают тебя с игрой, поддержание тесного контакта со спутником — тоже находка. Рекомендую пройти Neva, особенно если вам понравилась Gris.

А я (вместе с другими авторами сборника) поздравляю вас с этим замечательным днём! Делитесь в комментариях своими любимыми рисованными играми и/или расскажите о классном анимационном фильме/мультсериале, который занимает особое место в вашем сердце 💕

9696
1010
55
11
11
11
152 комментария

Комболонг в начале недели!
Prince of Persia 2008 - топ игра, шикарные персонажи и одна из лучших химий между ними. Элика топ вайфу, а еще «вооот такие ковры!» и «золотые монеты, золотые статуи, золотое ЗОЛОТО!».

10
Ответить
665 ₽

Опять ноунеймов набрали в авторы!

5
2
Ответить
189 ₽

Спасибо большое за сборник, Мари! Узнала из него про несколько интересных красивых игр.

1
Ответить