Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V

Финальный аккорд серии, после которого она просуществовала ещё парочку совсем уж вольных спин-оффов и благополучно канула в Лету. Посмотрим, что у Konami опять стряслось.

Большое спасибо MarieGold за помощь с текстом!

Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V

Здравствуйте, мои лапули! Что ж, мы плавно подбираемся к конечной остановке марафона серии Suikoden и уже дошли до последней части из основной линейки. Клянусь, я оттягивал этот момент так долго, как мог, но если Suikoden V чему-то и учит, так это простой, как мир, истине, что «неотвратимо грядёт увяданье, сменяя цветенье», и если ты принимаешь собственное благополучие как данность, то это исключительно твои личные проблемы. Посему я прекращаю убегать от ответственности и берусь за завершение того, что начал деcять лет назад, благо и сама игра стала для меня самым настоящим открытием этого года, и уж пару слов впечатлений я точно найду!

Знаете, чем больше я читаю про различные Suikoden’ы, тем сильнее убеждаюсь в том, что Konami — удивительная компания. Я бы даже сказал, «сказочная». Ведь только сказочным эффективным менеджерам могло прийти в голову дать добро на разработку ещё трёх игр серии и портирование классической дилогии на PSP сразу же после выхода Suikoden III. Не иначе как планировали таким образом добить выживших, потому что создание третьей части уже было тем ещё адским аттракционом, с которого некоторые из разработчиков решили в итоге сойти. В частности сценарист и главный идеолог серии Ёситака Мураяма, чей уход из компании практически под самый занавес разработки навсегда разделил серию на «до» и «после».

Особенно сильно это разделение чувствовалось после четвёртой части, в которой наперекосяк пошло практически всё, за что серию любили. Давняя коллега Мураямы и дизайнер персонажей первой части Дзюнко Кавано, получив бразды правления над следующей игрой, решила привнести в неё то, что фанаты ненавидят больше всего, — ИЗМЕНЕНИЯ. Итог же… И сюжет предыдущих частей игра не продолжила, вместо этого рассказывалось о событиях полуторавековой давности, и боевую систему в ней упростили до предела, и центр внимания на какие-то нахрен никому не известные южные острова перенесли, и регулярность случайных сражений выкрутили, забыв при этом обосновать геймплейную надобность в таком их количестве.

Да, немалую часть звиздюлей Suikoden IV получила за дело, — но вместе с этим игра на пару с собственным спин-оффом Suikoden Tactics смогла показать, что сердце серии — это не просто циферки на экране, отряд в шесть персонажей и так далее. Прежде всего это мир и те, кто его населяет. И первый в серии выход за пределы континента, где кипели страсти предыдущих игр, наглядно показал, какой же этот мир бескрайний.

Да, даже со всеми Suikogaiden’ами, тоже топившими за похожую идею, мы увидели лишь его жалкие крохи, — но я не об этом. Бескрайним его делают истории отдельных регионов. Редкий для jRPG случай, когда вся планета не кажется одним большим Подмосковьем на несколько деревень. Каждая страна — это именно страна. У неё есть ясно очерченные границы (и спорные территории, если говорить о ком-то покрупнее), собственный флаг, более-менее уникальная архитектура и узнаваемая мода. И тут уже становится не важно, топаем ли мы по хронологии событий строго вперёд или отправляемся бороздить внутриигровые учебники истории на пару с глобусом, — интересные приключения всегда найдутся там, где на одной чаше весов будут чьи-то политические и военные амбиции, а на другой — 108 благородных смутьянов, сражающихся ради благополучия простого народа!

Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V

И пока команда Кавано пыталась слепить из Suikoden IV достойного наследника идеалов серии (а его проплешины пришлось потом ответвлением в лице Suikoden Tactics прикрывать), Hudson, которым поручили заняться разработкой ещё одной игры в серии, наблюдали. И уж не знаю, в результате ли своего собственного поиска… или под влиянием зрительской реакции, но они решили внедрять изменения не так радикально, как было ранее, и ориентироваться на игры, которые ворчливые деды считают прям топчиком. То есть на первую и — в особенности — на вторую части. О многих изменениях мы поговорим, когда речь зайдёт о геймплее, а пока для нас важно лишь то, что «идейно» Suikoden V не торопится ломать устои серии.

События последней номерной части возвращают нас из дальнего турне по волнам времени и отправляют за шесть лет до начала первой части и ещё дальше на юг в матриархальное королевство Фалена. Почему престол наследуется по женской линии? Просто так исторически сложилось, ведь первым монархом Фалены была именно женщина, — вот и пошла традиция. И в условиях такой «королевской неполноценности» придётся жить вам — принцу и старшему сыну королевы Арштат, имя которому игрок выбирает сам. Но не сказать, что ваша участь совсем уж беспросветна: мать строга, но справедлива, отец так и вовсе души в вас не чает, а личная свита в лице телохранителя-стажёра Лион, королевского рыцаря Георга Прайма — в приквеле ещё молодого, но всё такого же имбового, — и тёти Сиалидс всегда поддержит как словом, так и делом. Да и перспектива стать в будущем капитаном дворцовой стражи и ближайшим доверенным лицом королевы в любом случае звучит заманчиво.

Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V

Но главное сокровище Фалены, её символ и ядро всей её истории и традиций, — это Руна Солнца. То есть одна из 27 Великих Рун, служащих эдакими сваями для всей космологии Suikoden. Какие-то из них отвечают за фундаментальные силы природы, какие-то — определяют стагнацию и движение материи, иные повелевают круговоротом душ, а другие — создают связь между мирами. Что их все объединяет — если человек сольётся с ними, они даруют ему чудовищные магические способности и вечную жизнь. Вот только взамен они забирают… как бы так сказать… судьбу владельца: нередко диктуют ему свою волю, насылают видения или как-то ещё отравляют его разум.

Впрочем, есть у Руны Солнца одно качество, сильно отличающее её от собратьев, — она существует не сама по себе, а в симбиозе с двумя малыми рунами: Зарёй и Сумерками. В чистом виде Руна Солнца — это лишь бездонный (в масштабах человечества) и неконтролируемый океан энергии, сводящий с ума любого, кто решит, что сможет эту силу обуздать. И малые магические знаки не только держат бесконечную мощь Солнца в узде, но и наделяют её смыслом, ведь энергия в умеренных её количествах — это ещё и жизнь.

Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V

Но вернёмся к истории принца Фалены, ведь его жизнь тоже далеко не безоблачна. Знать хоть и строит глазки «Его Высочеству», но за глаза ни в грош не ставит, чуть ли не желает ему смерти. Но это так, мелочи. Куда больше поводов для волнения создают две могущественные фракции: Дом Годвинов и Дом Бароузов. Настолько могущественные, что они, по сути, поделили страну на две части. По левый берег столицы Сол-Фалена простираются территории Годвинов, по правый — вотчина Бароузов. Первые — сторонники милитаризации и приверженцы создания единой сильной нации, которую бы боялись все соседи, а вторые — предприниматели и торговцы, мыслящие в парадигме, что у всего на свете есть цена. И обе стороны рвутся в верхние эшелоны власти, нисколько не экономят на средствах достижения цели. В общем, мы оказались между молотом и наковальней. А уж когда из храма была украдена Руна Зари, всё в королевстве медленно, но верно начало идти по причинному месту.

Я уже слышу ваше тяжёлое дыхание. «Кардиналыч, ты долбанулся? Что это ещё за пересказ сюжета на ровном месте?!» Но не я такой — игра такая! Мы лишь прошлись по самым верхам здешнего пятичасового пролога, но не коснулись многих важных вещей вроде исторических предпосылок, склок с другими странами и так далее. Если в предыдущих частях быстро переходили к бодрому сюжету после базовой экспозиции, а то и вовсе начинали прямо с него, чтобы задать темп, то в Suikoden V скорее динамика больших фентезийных романов: игрок медленно погружается в политическое и социальное устройство нового для него места действия. И такое решение создателей мне в целом понятно: новый континент, новая страна, новые соседи. Вон, в «четвёрке» Кавано и ребята обошлись самой минимальной вводной, отчего мне потом при написании обзора приходилось чуть ли не через предложение бегать в профильную вики за уточнениями: кто, кого, зачем и за что.

Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V

Зато теперь, когда хоть какие-то основы взяты, можно в полной мере насладиться последними днями относительно мирных будней Фалены, благо пролог не ограничен только катсценами и диалогами. Традиционно для jRPG весь геймплей в Suikoden V представляет собой две стороны одной монеты: «ходим-бродим по городам и сёлам, общаемся и исследуем» и «вступаем в случайные и не очень сражения, раздаём команды и стараемся не доводить подопечных до предсмертной агонии». В общем, нет ничего такого, что бы мы не видели в предыдущих играх серии, — но демон, как обычно, кроется в деталях.

Один из них, в частности, в первые часы знакомства с игрой чуть не спалил мне пятую точку. Говорю я о камере, которую Konami и Hudson откатили аж к временам двумерных частей, когда виртуальный оператор парил где-то на уровне облаков. Хотя всё окружение и осталось трёхмерным, показывается оно теперь только с одного фиксированного ракурса. И проблема не в самой идее, а в том, что её не до конца продумали. Во-первых, авторы не предусмотрели полупрозрачность для объектов, перекрывающих обзор. Появилось непрозрачное препятствие между оператором и принцем — всё, играйте на ощупь. Я прям как во времена Dark Half вернулся, так же любившей прятать что-либо за пределами обзора.

Во-вторых, крутить камерой нельзя в принципе. И это большая проблема в случаях, когда по зову уличной тропинки надо бежать на оператора: я просто не вижу ничего перед собой, кроме маленького пятачка. Доходило до смешного, когда мост, под которым можно пройти, я настолько уверенно принимал за литую стену, что даже не пытался его пройти «насквозь». Зато вот функцию приближения камеры разработчики зачем-то сделали, и я не припомню ни одного случая, когда она бы понадобилась. Даже без зума бывает трудно понять, куда ты вообще бежишь, а когда оператор чуть ли не в нос объектив суёт, играть становится возможно только по наитию.

Ну стена же справа, стена! Ан нет.

Впрочем, проблема с деревянной камерой довольно быстро сошла на нет, стоило взять за правило тактику тщательного облизывания каждой новой локации строго по периметру вдоль стенки. Всё равно все «неправильные» места для исследования огорожены невидимыми барьерами, так что игра сама направит на истинный путь. Да и в особо исключительных случаях оператор всё-таки находит в себе силы сменить ракурс на более удобный, потому всех собак на него я бы спускать не стал. Всё ещё не идеал, конечно, но уже не повод беситься.

Зато в остальном по части исследования мира у меня претензий нет. Ну да, это далеко не самая высокотехнологичная игра на PS2, и со скупостью цветов и полигонов на здешних 3D-моделях может посоперничать только общая бедность интерьеров… Однако с релиза Suikoden V прошло уже 17 лет, и разница между топовыми и бюджетными релизами того времени сейчас уже не так сильно бросается в глаза. Тем более что на «малоцветие» графики вообще перестаёшь обращать внимание во время катсцен, в режиссуру которых авторы явно вложили солидный кусок бюджета. Персонажи не стоят столбом и активно выражают своё отношение к окружению и/или собеседнику не только словами, но и жестами, поступками. Что сразу же сделает отец, увидев, что его сын вернулся из дальнего путешествия в здравии? Разумеется, применит на нём отцовский удушающий захват, оставив всю свиту главного героя неловко ждать окончания ритуала семейного воссоединения.

Потом ведь герой будет скучать по отцовским грэпплинг-мувам

И знаете что? В Suikoden V внезапно очень добротная английская озвучка, не хуже того, что я слышал в предыдущей части. По крайней мере, она ни разу не вызвала у меня острое желание сменить игровой диск на запасной, куда была записана Undub-версия. Единственная моя претензия, так сказать, технического плана: сведение голосов разных актёров получилось каким-то неровным. Тот же Георг, например, на фоне остальных персонажей ощутимо перекомпрессован, отчего он вечно говорит как бы на повышенных тонах. Ну и, может, стоило бы придраться к тому, как озвучили всяких персонажей второго и третьего плана, — но сценки с ними зачастую и безо всякой озвучки вызывают испанский стыд, так что в этом смысле видеоряд и звук в них вполне живут в гармонии.

Что же до ситуаций, когда экран в случайные моменты времени делает «вщщщщбщщщщ» и персонажи выстраиваются в ряд, чтобы отметелить такой же заборчик из зловредов, то всё это отправилось примерно по тому же адресу, что и нерадивый оператор, не привыкший к старомодным ракурсам камеры. Ребята из Hudson откатили ко временам второй части практически всё, что здешние боевые механики испытали на себе после перехода серии в 3D. То есть больше никаких парных групп и перемещения по боевой арене, как было в «тройке», и больше никакого усечённого и одномерного отряда в четыре рожи из «четвёрки». Но парочку тамошних задумок они всё же сохранили, приправив некоторыми своими идеями, потому уж беглый очерк о боевой системе так или иначе сделать придётся… Надеюсь, удастся подобрать новые слова в пятый-то раз.

По традиции битвы в Suikoden V представляют собой пошаговый марафон вида «кто кого затыкает раньше». По одну сторону сидят плохиши и ждут своего хода, по другую — обдумываете планы на будущее вы. Ну, не «вы», а ваш отряд, который может включать в себя до шестерых основных персонажей и до четырёх сопроводительных, непосредственно в боевых действиях не участвующих. Лень думать — врубаем автобой и просто смотрим, как свои и чужие раздают друг другу лещей. Не лень (или враг попался коварный) — более сознательно подходим к выбору действий, среди которых, помимо простой атаки, есть использование рунической магии или предмета из кармана, уход в блок, применение совместного приёма двух или более персонажей, или внеплановая рокировка с кем-то из вторичного отряда. Битва складывается не в вашу пользу или надоели случайные сражения? Можно попытаться сбежать или откупиться деньгами. А если враги и так слабее вашего отряда, то вероятность побега от них будет 100%.

Руны — один из самых интересных модификаторов, они позволяют поменять роль персонажей в бою, к тому же это чуть ли не единственное в серии, что вообще никогда и никем серьёзно не переосмысливалось. Самый банальный вид рун — магические. С ними персонаж получает доступ к ряду заклинаний, которые сильно разнятся от стихии к стихии. Вода — лечение, земля — защита и поддержка, молния — чисто влить урон и так далее. У каждой стихии есть четыре уровня крутости, они распределяются в зависимости от того, кого вы магической руной одарите. У кого-то вообще к магии нет способностей, и ему до самого конца игры удаётся пукнуть лишь самыми простыми заклинаниями. У других она получается, но как-то вяло — ни урона, ни лечения толкового. А есть и профильные чародеи, собаку в этом деле съевшие. И что забавно, у каждого персонажа, помимо фундаментальной способности колдовать, есть ещё внутренняя предрасположенность к определённым стихиям, влияющая не только на урон, но и защиту от магии.

Но использование магии сильно ограничено. У каждого из четырёх уровней крутости заклинаний есть как бы своя шкала MP, и расходуется она не для одной конкретной руны, а для персонажа в целом. Особенно болезненно это ощущается, когда возникает логичное желание объединить в одном юните и атакующую, и целебную магию. Колдуешь одно — заканчивается другое. Но ведь на одном братане может быть аж до трёх слотов под руны, которые для чего-то нужны. И тут на помощь приходят руны, дающие либо новые способности, либо пассивные навыки. Первые обычно ограничены каким-нибудь одноразовым скиллом, позволяющим или влить больше урона по одному врагу, или разделить урон по толпе. Зато вторые… И случайные сражения со слабыми врагами они отключить позволяют, и урон в обе стороны удваивают, и ману физическими атаками высасывают, и количество денег за победу увеличивают. В общем, нахимичить там можно всякое…

Механика предметов тоже переехала из второй части без изменений. У нас есть общая походная сумка — не бездонная, но всё равно довольно вместительная, — однако в пылу сражения лазить в неё нельзя. Использование предметов в бою ограничено только собственными карманами персонажей, и если в них шаром покати — то все вопросы к организатору. Причём не обязательно забивать карманы именно расходниками. Есть целый ворох аксессуаров, которые сами по себе не применяются, но дают дополнительный прирост к характеристикам или ещё какие-нибудь плюшки. Так что укомплектование подопечных — это ещё и поиск баланса между съестным и несъедобным, но всё равно полезным.

Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V

Сами же персонажи делятся на четыре типа: ближнего боя, дальнего боя, смешанного типа и на тех, кто сражаться вообще не умеет. Последних по понятным причинам можно пихнуть только на скамью запасных, откуда они уже будут поддерживать остальных — морально или баффами, — а вот с тремя первыми дела обстоят уже интереснее. Деление отряда на авангард и арьергард на сей раз не такое буквальное и позволяет немного отклониться от нормы. В частности никто вам не помешает поставить условного «ближнебойца» куда-нибудь на задворки группы, и он оттуда даже сможет нормального атаковать… Но точность его выпадов тогда желает лучшего. А промахи наших подопечных — это последнее, что хочется видеть в посреди жаркой битвы.

На этом моменте всплывает первое большое нововведение создателей Suikoden V — разные типы построения юнитов. Поначалу доступна лишь классическая для серии формация 3×2: три персонажа в переднем ряду, три — в тылу. Однако по мере исследования локаций принц будет находить и другие варианты расстановки сил… И я заметил не сразу, что в игре не две, а четыре градации переднего и заднего ряда. Персонаж ближнего боя может быть как просто в авангарде, так и чуть ли не под самым носом врага, а типичный тыловик либо просто за спинами своих коллег прячется, либо совсем на краю мира тусуется.

Это очень важное дополнение игрового процесса, без которого вся система формаций не имела бы смысла. Типы построения бывают нейтральные, атакующие, защитные, агрессивные, магические — и все они, за исключением стандартного, дают прибавку (или дебафф) к тем или иным характеристикам персонажей. Ну и, понятное дело, подбирать персонажей в отряд стоит с учётом желаемой формации, чтобы не получить случайно мага в первых рядах или группу тыловых мечников. К слову, хоть противники-рукопашники до вашего заднего ряда не достают, различные арбалетчики и враги с атакой по площади очень любят выцеливать тех, кого вы прячете от прямой конфронтации. Так что куда условного мага ни пихай — в полной безопасности он не будет нигде…

Ну и приятный бонус системы формаций, идейно пришедший из четвёртой части, но доведённый до значительной практической пользы, — в каждом построении есть уникальный приём, когда вся команда объединяется, дабы нанести концентрированный урон по одной цели, сделать ход раньше оппонентов или дать магу пространство для каста двух заклинаний подряд. А поскольку тип построения войск разрешают менять не только в меню отряда в мирное время, но и прямо посреди боя без каких-либо пенальти со стороны игры, сам Бог велел хотя бы иногда побаловаться с этой механикой. Есть только один маленький нюанс…

Формации
Формации

Добрая половина игры проходится одним лишь автобоем без необходимости как-либо вовлекать голову в процесс. Пятичасовой пролог так и вообще просто уничтожается главным суперменом игры в лице Георга. И хоть он, как и положено супермену, всё же уязвим к магии, на первых порах нет такой вражины, которая смогла бы этим полноценно воспользоваться. При начале основной игры мало что поменяется. Да, с ростом числа коллег в отряде проявляется настоящее разнообразие, но общая структура прохождения не меняется: обычных супостатов раскатывает мощная группа воинов ближнего боя, в то время как маги сжигают боссов, благо боевые заклинания как были имбой на протяжении всей серии, так ею и остались.

Если, конечно, вы сможете хоть кого-то убедить присоединиться к вашей дружине. Ну заморочились на сей раз авторы с процедурой сбора 108 Звёзд Судьбы, ну заморочились!.. Немало персонажей и сами изъявят желание сражаться за ваши идеалы, но их суммарное количество составит в лучшем случае треть от общего ростера действующих лиц. За остальными придётся побегать. И вам очень повезёт, если вы услышите от них что-то хоть отдалённо напоминающее условия присоединения. Но до скончания веков они вас ждать не будут, и всегда есть риск лишиться возможности с кем-то подружиться. А потеря какой-либо из Звёзд Судьбы в мире Suikoden означает только одно — путь к хорошей концовке закрывается навсегда.

Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V

Хотя, вспоминая предыдущие части, я всё-таки должен признать, что менее приторные финалы в таких играх смотрятся куда лучше. Всё-таки истории Suikoden’ов в первую очередь не про приключение, а про истязание главного героя: он доведён до состояния, когда назад пути уже нет — слишком много людей пошли за ним в ад, потому что искренне считают его той самой путеводной звездой, способной если уж не мир, то хотя бы небольшой клочок суши изменить к лучшему… Боль утраты, обречённость от принятия собственной судьбы и осознание, что ты лишь политический инструмент, станут главными спутниками принца после того, как он будет вынужден бежать из родной столицы в результате госпереворота.

Да, простые обыватели любят нас, а люди при власти, не связанные с резкими переменами в столице, видят в нас ценного союзника… Но только если мы сами будем поменьше скалить зубы. Но, к сожалению или к счастью, мы принц неправильный, у нас в столице любящая сестра осталась, потому мы не можем позволить себе стать пешкой в руках, которым нет доверия. И подаётся всё это сухо и обыденно, а иногда — с капелькой горького юмора, что тоже сказывается на атмосфере происходящего.

Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V

Ну и к слову, «сердцем» Suikoden V впервые аж с первой части приблизился к литературной основе. То есть к роману «Речные заводи», откуда Ёситака Мураяма однажды позаимствовал концепцию 108 Звёзд Судьбы и частично набрался вдохновения для написания сюжета первой части. На сей раз главным источником проблем стали не внешние захватчики, а внутренний разлад в Фалене, назревавший долгие годы. Итог закономерен. По одну сторону конфликта свой крест несёт юная принцесса (впоследствии — королева), томящаяся в золотой клетке, пока её тюремщики самоуправствуют от её же имени, а по другую — беглый принц, официально не признавший ни свадьбу своей сестры, ни её коронацию и собирающий армию из таких же несогласных, чтобы скинуть нечистых на руку господ и вернуть страну законной правительнице. И пусть помыслы наши предельно благородны, в данном случае в роли бандитов, смутьянов и нарушителей порядка выступаем мы. 108 благородных разбойников — классика!

И что мне особенно нравится, госпереворот не происходит в вакууме. Восточное государство Армес, например, — а это, на минутку, исторический враг Фалены, — устраивает интервенцию с расчётом отхватить кусочек ослабленной страны, но наряду с этим внезапно предлагает помощь в разрешении внутреннего конфликта. Почему? Потому что сам факт резкой смены власти в Фалене вынудил их заволноваться и привёл к конфликту интересов. Одни утверждают, что надо урвать побольше, пока есть возможность, другие же считают, что настолько нестабильный сосед под боком, да ещё и с оружием массового поражения в лице Руны Солнца — это просто опасно. Итог — очередная политическая грызня. А кому её расхлёбывать? Конечно же, вам. Даже самый очевидный союзник в лице Островной Федерации ясно даёт понять герою, что за происходящим в Фалене сейчас наблюдает весь мир, и многие уже готовы делать ставки на новых союзников. Очередное напоминание юному принцу доверять, но проверять.

Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V

Но это же японцы, а им в таких случаях свойственно выбирать два направления: либо доводить серьёзные щи до абсурда и превращать трагедию в комедию, либо разбавлять повествование какой-нибудь забавной дичью. Что же выбрали Konami и Hudson? Ну, в Suikoden V есть раса бобров. Пушистые, ничерта не видят, и у них лапки. Зато такие чудеса могут городить из дерева, чуть ли не настоящие памятники архитектуры. ...И кто-то ещё жаловался на ящериц и диснеевских уток в третьей части и котиков-кобольдов в четвёртой. По крайней мере, в повествование они вписаны хорошо, а уж когда с бобрами творится всякая жесть вроде геноцида, даже сопереживать им начинаешь. Эдакие эвоки местного фентезийного пошива — очаровательные и нелепые, но умирают наравне со всеми.

Да, это уже далеко не пролог, потому бы мне лучше заткнуться, дабы не спойлернуть случайно что-то действительно важное. Но кое-что я всё-таки должен отметить. Темп подачи истории до самого конца остаётся очень бодрым и лишён кульминационного провисания, которым отличились все трёхмерные игры серии до этого. Да и вообще Suikoden V пестрит событиями. В игре постоянно что-то происходит, а моменты сценарных передышек настолько сжатые, что порой выйти подышать свежим воздухом не успеваешь, как тебя опять затягивает в водоворот очередных страстей: не политических, так исторических, не исторических, так археологических.

И всё вроде бы замечательно… но вашу ж мать, почему главный герой опять нем как рыба?! Ну уж к 2006 году концепция молчаливых протагонистов должна была отмереть! Однако разработчики посмотрели на мегауспешную серию Dragon Quest и сделали так же, как у них. И ладно бы история не крутилась вокруг главного героя, а под его взглядом повествовала о приключениях других персонажей (как в Legend of Mana, например) или раскрывала окружающий мир. Но в Suikoden V протагонист — это не хрен с горы, а принц целого огромного государства, проходящий через пекло и политическую мясорубку. Уж своего мнения насчёт прошедших событий у него должно накопиться выше крыши… И отнюдь не самого цензурного.

Так, чего-то не хватает, а то у нас идеальный Suikoden никак не складывается. Ну разумеется, ведь я ничего не рассказал о дуэлях и полномасштабных военных баталиях, которые в очередной раз подверглись тотальному редизайну. Дуэли, к счастью, поменялись только внешне и остались уже известной нам вариацией на тему игры «камень-ножницы-бумага», где нужно угадать следующее действие оппонента и подобрать под него правильное противодействие. На защиту реагируем атакой, на атаку — яростной атакой, на яростную атаку — защитой. Понять намерения соперника можно по его репликам, в которых читается, так сказать, степень его злобы. Заволнуется — уйдёт в блок, почувствует вкус победы — начнёт агрессивничать.

Но у такой простой идеи появилось два важных дополнения. Во-первых, это ограничение по времени. На обдумывание контрмеры против задумки врага даётся всего три секунды, по окончании которых наступает бесплатный ход соперника. Потому, даже если мозг не успел прочитать намерения оппонента, выбрать надо ну хоть что-то. Тем более игрой продуманы отдельные исходы для ситуаций, когда случается выбор одного и того же. Две атаки приведут к небольшому QTE, в котором оба дуэлянта сцепятся, как дед с батей по пьяни, и попытаются забороть друг друга чисто физически. Проигравший получает дизмораль и по щщам. Две яростные атаки более бескомпромиссны — по щщам получают все. Две защиты же, понятное дело, не дают ничего, кроме пары секунд спокойствия.

И напоминают о том, что у нас осталось «во-вторых», а если точнее — такая-то постановка! Визуально дуэли приехали прямиком из четвёртой части и оформлены в лучших традициях кунг-фу боевиков, они позволяют насладиться отработанными движениями, эффектным позиционированием на поле брани и импактом от ударов, который действительно ощущается, а не просто циферки урона отсчитывает. Только из-за такой визуальной проработки дуэли были для меня настоящим праздником, и вдвойне обидно, что именно по праздникам они в игре и случались. Впрочем, как и всегда в Suikoden...

Куда большей реновации подверглись масштабные столкновения армий. Ну как «реновации». Hudson вновь решили придерживаться тактики «если оно уже работало раньше, то зачем чинить?» и взяли за основу механики тактического «цу-е-фа» из первой части: пехота бьёт лучников, лучники — кавалерию, кавалерия — пехоту. Перчику в это блюдо добавляет одно важное изменение: реальное время. Больше никакой пошаговой очерёдности, когда вероломный враг всегда уважительно подождёт вашего хода — действовать надо быстро, но в то же время аккуратно, чтобы не началась рубка. Впрочем, всегда есть тактическая пауза во время принятия решений, отчего в совсем уж лютую нервотрёпку масштабные баталии не превращаются. И что меня прям удивило — из «четвёрки» в новую часть перекочевали битвы на воде! Тактика в них, впрочем, такая же, только идёт как бы против часовой стрелки: лучники изничтожают пехоту, корабли-тараны — лучников, а пехота снится таранам в кошмарах.

Разнообразие войск — прямо-таки моё увожение. Простую пехоту можно переукомплектовать в копейщиков, отчего свою работу обычные болванчики на поле брани станут выполнять куда лучше... Но всё равно продолжат проигрывать кавалерии в прямой конфронтации, что бесит! Дополнительно в отряды можно поставить магов, чтобы они и своих лечили, и чужих калечили. Магия и спецприёмы — это вообще один из самых дешёвых и безопасных способов навести шороху без риска налететь на контратаку, но он же и самый лимитированный. Растратите магию лечения в самом начале — ну, сочувствую. А численный перевес сил в 99% случаев будет на стороне врага, и забороть юнита с 400 HP своим днищем с 100 HP и не убиться в процессе надо ещё постараться.

Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V

И да, при проигрыше юнита есть риск потерять одного из его лидеров. Вот прям навсегда — он просто умрёт вместе со своими людьми. Правда, этому подвержены только «несюжетные» военачальники, которых мы по ходу исследования Фалены оптом набираем в отряд, — но утрата хотя бы одной из Звёзд Судьбы автоматически отбирает хорошую концовку. Учитывая, как неохотно в пятой части новые люди вообще присоединяются к нашей миссии, последнее, что хочется видеть, так это их похороны. А ведь из-за смерти одного персонажа вас может покинуть кто-нибудь ещё, если просто потеряет смысл сражаться под вашим флагом. Вот вроде и раздражает такой жесткач… но игра точно получает от меня дополнительный балл в копилку атмосферности.

Масштабные битвы забавны ещё и тем, что они могут оказаться как смехотворно простыми, так и пугающе брутальными. В первую очередь это зависит от количества Звёзд Судьбы, с которыми вы к тому времени успеете сдружиться. Забьёте болт на коллекционирование здешних покемонов — выставлять против сил врага будет особо некого. Это не то чтоб большая проблема, однако некоторые из опциональных юнитов несут в себе дополнительные ништяки, которые очень бы не помешали на поле брани. Во вторую же — совершенно разный темп у атакующих и оборонительных сражений. Когда враг всеми своими войсками мчится на вас — можно хоть волком выть. Стоит сражениям превратиться в бесформенную потасовку — серьёзных потерь не избежать.

Если же оппонент просто стоит на месте и ждёт, когда вы сами к нему придёте, то... Тут всю сложность на корню губит никакущий искусственный интеллект вражеских болванчиков. Вытягиваем одного юнита, даём ему по шапке, отходим — все силы врага возвращаются на изначальные позиции. Повторяем так ещё несколько раз — победа наша. Не, никто не запрещает поиграть в героев джексоновской экранизации Властелина Колец и влететь в толпу с расчётом раскидать всех налево и направо, и так даже будет веселее, — вот только сюжетную броню выдали далеко не всем подопечным, что чревато незапланированными смертями...

Я сейчас жалею, что растратил дневной запас благозвучных эпитетов в адрес постановки дуэлей, потому что игра теперь издевается надо мной. Впервые в серии я увидел не весёлую нарезку чибиков или безликое противостояние двух кораблей в море, а именно то, какими эти сцены я себе представлял, когда два сгустка плоти и стали с грохотом мчатся навстречу друг другу и в месте их столкновения происходит лютая мясорубка. А битвы на воде пусть и без пушек происходят, но таран, артобстрел лучниками и старый-добрый абордаж всё равно поданы максимально вкусно.

Что объединяет дуэли и битвы армий — они, в отличие от рядовых сражений вида «стенка на стенку», наваливаются внезапно и не дают ни секунды на «подожди, я кое-что попробую». Показательная дуэль в колизее сразу началась с того, что принц получил пулемётную очередь кулаков в живот, — но как-то выйти из неё победителем у меня всё-таки получилось, просто запаниковал в самом начале из-за временного лимита на обдумывание. Первое наземное сражение армий тоже, как ни странно, прошло без значительных эксцессов, зато в битве на воде потерял свыше двух сотен матросов...

Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V

Ну и символ всей серии Suikoden, стоящий по важности на одном месте с концепцией 108 Звёзд Судьбы, — замок, за которым нам предстоит практически всю игру ухаживать, обеспечивая своей маленькой армии достойный дом. Древние руины, обнаруженные на дне искусственного озера и магическим образом защищённые от естественных биологических процессов, происходящих с вещами в воде (в серии Suikoden магия — это вообще универсальный ответ на любые неудобные вопросы), стали не только настоящей крепостью, которую взять возможно разве что измором, но и самостоятельным городом со своей маленькой фермой, огородом, торговым домом и прочими радостями собственного места под солнцем, обеспеченного всем нужным на десятилетия вперёд. Наверное, я бы поругал только скучный серый и бежевый камень, которым вся крепость отделана изнутри, отчего она до самого конца ощущается очень «холодно». Хоть бы коврами дали застелить эти голые стены.

Но чтобы база приносила максимум пользы для вашей армии, в неё нужно закидывать два вида топлива. Первое — это люди. Магазины, кузни и прочие сферы предоставления услуг не появятся из ниоткуда, и вам потребуется человек, готовый основать на вашей территории новое предприятие. В этот момент погоня за 108 Звёздами Судьбы превращается из приятного бонуса в жизненную необходимость, ведь хочется иметь под боком магазин каждого вида.

Хорошо, когда у тебя есть своя база.
Хорошо, когда у тебя есть своя база.

Второе топливо — это деньги. Новые руны, новая броня, услуги кузнеца по улучшению оружия — всё это стоит либо дорого, либо «да вы офигели, откуда у меня столько денег?!», и принц не раз и не два будет вынужден устроиться разнорабочим или пойти рубить головы монстрам, дополнительно экипировавшись в броню, дающую бонус к выпадающим из врагов деньгам. Я несколько раз достигал лимита на переносимую сумму (а это, извините, без единицы миллион здешней валюты) и всего за пару сеансов шоппинга оставался с пустыми карманами. В какой-то момент я просто оставил попытки оснастить всех более или менее приглянувшихся персонажей по последней моде, потому приходилось заниматься переодеваниями всякий раз, когда мне хотелось попробовать другой набор пирожочков в отряде. Наверное, из-за этого бои у меня и стали непростительно лёгкими — слишком уж много денег я влил в основную группу, сделав её практически неубиваемой…

Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V

Ах, ну и мини-игры, куда ж без них, родимых! Hudson прям расстарались на сей раз придумать столько разных способов провести досуг за пределами основной сюжетной линии, что есть риск и выпасть из хода истории, если слишком увлечься. Рыбалка есть, несколько вариантов шашек тоже имеются, карточные игры на логику или азарт — на любой цвет и вкус. Особняком стоят гонки на драконах — открываются они сравнительно поздно, но привносят визуальное разнообразие и заставляют немного размять спинной мозг.

Правда, я не представляю, кем надо быть, чтоб осилить хотя бы половину мини-игр. Ладно уж всякие азартные варианты — там от удачи зависит больше, чем от реальных навыков, — но шашки-то! ИИ оппонента нереально жёсткий — унижает он за малейшую ошибку, а сам ошибок не допускает. Только выманивать его шашки остаётся, чтобы не успевал слишком уж прочную оборону городить.

Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V

Гонки на драконах — тоже садизм, причём садизм, поначалу таковым не кажущийся. Первая трасса, рассчитанная на совсем зелёных всадников, — ещё куда ни шло, и попытки с пятой всё-таки есть шанс занять призовое место в первой тройке, но две остальные — это какое-то издевательство. Трассу среднего уровня сложности я осилил максимум на третьем месте спустя хрен знает сколько попыток лишь потому, что три соперника подряд не смогли перепрыгнуть препятствие и откатились на полкруга назад. Самый сложный трек — это просто нет. Нет, нет, НЕТ.

Ну и на закуску я оставил наше любимое — классическую оду любви в адрес саундтрека. Хотя здесь он потянет в лучшем случае на четверостишие скромного одобрения. Белым слогом. Не потому, что Нориказду Миура, после гостевого участия в Suikoden IV доросший до музыкального продюсера новой части, вдруг взял да связал веник. Перед командой из нескольких композиторов, в титрах по привычке Konami слепленной в безликую Genso Suikoden Music Team, была поставлена задача написать просто одурительное число треков, чтобы каждая игровая ситуация не только выглядела уникальной, но и звучала соответственно. Итоговый саундтрек разместился аж на четырёх дисках и составил 148 композиций. Объём, достойный такой же большой игры, — но ради него авторам пришлось пойти на жертвы в угоду количеству.

Как итог, аранжировки в Suikoden V настолько миниатюрны и прозрачны, что зачастую ограничиваются одним ведущим инструментом в качестве основного голоса и одной дуделкой или риффом на фоне, чтобы создать ощущение музыкального пространства. Обычно роль лидера берёт на себя флейта, гитара или что-то более экзотическое. В особенных случаях в повествование включаются и другие голоса, чтобы нагнать пафоса, но удаётся им это разве что в сравнении с общей разряженностью саундтрека. Из-за этого уху при стороннем прослушивании практически не на чем сфокусироваться — слишком мало «крючков», способных приковать внимание.

Даже Wind of Phantom в исполнении Юдзи Ториямы можно в этом обвинить! Казалось бы, главная тема всея игры, да ещё и от пионера фьюжена в Японии, выпускающего альбомы ещё с 80-х, а звучит она лишь немногим сочнее тем некоторых персонажей, да и то за счёт Королевской Филармонии, её исполнившей. Но таков уж подход композиторов в Suikoden V — минимум броскости и вычурности в угоду функциональности. И хотя откровенными «хитами» саундтрек похвастаться не может, различные успокаивающие и атмосферные треки Миуре и ребятам удались на славу. Из них можно собрать часовой плейлист à la «расслабляющая музыка для учёбы», и как фоновая звучалка работать он будет замечательно.

Толику разнообразия в звучание подливает небольшой альбом аранжировок Genso Shinsekai Music Collection, шедший вместе с лимитированным изданием игры. Учитывая, что Suikoden V вышел уже во времена, когда Konami подустали штамповать бесчисленное количество самых разных вариаций музыки из Suikoden, то и сопроводительных продуктов вышло не так много. «Подарочный» диск включает в себя всего десять аранжировок, из которых только восемь имеют какое-либо отношение к пятой части, — но и они дают возможность по-другому взглянуть на уже знакомые треки. В частности, своё видение саундтрека предложил и сам Нориказду Миура, подарив альбому две композиции, показывающие, что было бы с музыкой игры, если б Konami дали композиторам больше денег и времени на её написание. Сочно, насыщенно и куда богаче на нюансы.

А потом к делу подключается аранжировщик Наоюки Сато и превращает доверенные ему треки в хиты ночных клубов с сильным уклоном в сторону восточной экзотики. Совершенно не свойственное игре направление, которое даже в рамках мини-альбома выделяется, но потребность в чём-то оригинальном восполняют они с лихвой. Далее альбом продолжается ещё тремя классическими переложениями игровых треков на более богатое звучание (в исполнении Нобуко Тоды), призванными нагнать атмосферы, и завершается это маленькое приключение кудесницей Митиру Яманэ, которой поручили вдохнуть новую жизнь в завершающую тему игры. Что она и сделала, превратив и без того душещипательное прощание с королевством Фалена в водопад эмоций. Хотел бы сказать я, что на этом альбом и заканчивается, но нет — такой крутой финал решили испортить двумя «бонусами внутри бонуса»: Mine Cart Madness и The DoReMi Elves за авторством анонимных аранжировщиков. Анонимных неспроста, потому что этими треками можно пытать.

Иронично, что именно на такой ноте нам придётся прощаться не только с королевством Фалена и всеми страстями, кипящими на южном континенте, но и с серией Suikoden в её привычном виде. Да, после пятой части последовало ещё два портативных спин-оффа, — но это всё уже не то. И это очень обидно, потому что последним словом в мире Suikoden стала игра, после которой столько ещё можно было сказать. Hudson ухватили саму суть серии и рассказали непростую историю о сохранении человечности в эпоху бесконечной вражды.

Мне в целом понятно желание Konami выбросить этот мир в пользу одноразовых историй в рамках общей мультивселенной. Всё тяжелее из части в часть тащить толстеющий лор и объяснять его игрокам, пришедшим в серию не с первой части — Suikoden V с его пятичасовым прологом не даст соврать. Но прощаться со всеми персонажами, всеми событиями всё равно как-то грустно. Но да ладно. В следующий раз мы посмотрим, что Konami наворотили для портативных платформ, а пока — пока!

Прощальное возвращение к истокам — чем запомнился Suikoden V
7272
22 комментария

Тупо топ. Жаль большинство людей кроме дерьмака с киберпуком других "рпг" не знают.

5

Это мы лайкаем (а прочитано уже давно).

3

Откуда только ты берёшь эти игры 😅

108 благородных разбойниковОго, масштабы! И лень же кому-то было это делать. А потом игрокам — всем собирать...

3

Зато какая вариативность! И стратегические битвы становятся масштабнее.

1

На дс вроде какой-то суикоден играл, было круто

1

Мне его описывают как худшее, что создало человечество. Придётся своё мнение составлять.

1