«Принцип Талоса», почему ты работаешь?

Когда игра плохая, легко тыкнуть на её недостатки. А когда игра хорошая? Что нужно, чтобы соблюсти баланс между сюжетом и философией, как спроектировать уровни, чтобы те были разными, и как придумать интересный геймплей? В преддверии выхода второй части «Талоса» предлагаю окунуться в небольшую аналитическую заметку по части первой [📜📜 10К символов].

❗❗❗

Внимание: в статье могут быть упоминания предметов и явлений, которые могут повлиять на ваш опыт прохождения игры, если вы ещё не играли.

❗❗❗

Предлагаю посмотреть на игру с трёх аспектов. Поглядим, как авторы расслоили сюжетно-философскую часть игры, как добились разнообразия в механиках и как в итоге воплотили их в испытаниях. Возможно, вы сможете полюбоваться игрой с новой стороны, а если вы разработчик, то можете попробовать сделать подобный мини-анализ своего детища.

Столп первый. Сюжет

Мы просыпаемся в неком заброшенном античном храме. Глас с небес представляется Элохимом и приглашает пройти испытания. А слева выскакивают строчки конфигурации. Мы что, робот???

Кто мы? Где мы? Кто такой Элохим? Зачем мы здесь? Для тех, кому интересно поразмышлять, заброшены первые крючки.

Впрочем, если вы пришли именно за загадками, вы имеете право проигнорировать почти всё. Элохим разыграет перед вами небольшой спектакль по ходу прохождения игры, а концовка поставит неуверенное многоточие. Вы можете понимающе кивнуть, спокойно закрыть эту игру и перейти к следующей.

Концовка — лишь верхушка лорного айсберга.
Концовка — лишь верхушка лорного айсберга.

Но как завернуть сюжет так, чтобы при этом не пришлось сильно тратиться на постановку? Если у игрока возник хоть какой-то интерес, то к его услугам аудиодневники (🔊 слушай), QR-переписки неких «версий» (👁 смотри) и попискивающий терминал, представляющийся Милтоном (⌨ говори). У всех них свой маленький подсюжет, дополняющий картину мира. Наверняка вы также найдёте Белую комнату, которая позволит понять: 45 6C 6F 68 69 6D 20 6C 69 65 73, поэтому стоит хорошенько задуматься над его предложением.

Даже философию нужно иногда разбавлять лёгкими шутками.
Даже философию нужно иногда разбавлять лёгкими шутками.

Наконец, если вы готовы 📖 ЧИТАТЬ, то терминалы к вашим услугам. Часть материалов — рабочие переписки некоего института, другая часть — фрагменты из философских рассуждений. Любопытно видеть, как игра вычёркивает вопрос за вопросом, выстраивая по кирпичику картину мира. Что, человечество действительно сделало это? Серьёзно, использование этого канон? Ага, теперь понятно, почему у них такие.

Только один вопрос остаётся: а что будет дальше, учитывая размер ставок? А на это уже ответит вторая часть — и поверьте, она не подводит :P

Резюмируя. Игра грузит игрока настолько, насколько хочет сам игрок, благодаря многослойной системе. А бюджетность компенсируется разнообразием активностей.

Столп второй. Механики

Сердце любой головоломки — это возможности действий. Чем их больше, тем более разнообразными получаются испытания, тем больше шансов удивить игрока и придумать что-то нестандартное.

И «Талос» в этом плане очень хорош, выдавая под сотню разных взаимодействий объектов. Давайте посмотрим, как это достигается.

<b>Очень упрощённая</b> схема взаимодействий игровых объектов.
Очень упрощённая схема взаимодействий игровых объектов.

Нам понадобится понятие комбинаторного взрыва. Не бегите от него в укрытие, а любуйтесь красотой математики. Если у нас есть два объекта A и B, то возможны четыре парных взаимодействия: AA, AB, BA и BB. Если у нас есть 5 объектов, то есть 5 кандидатов на первый объект и 5 на второй — итого 25. А 10 объектов дадут 100 связей? Вот это действительно взрыв... мозга!

Игра новые механики вводит постепенно, слой за слоем.
Игра новые механики вводит постепенно, слой за слоем.

На самом деле не всё так радужно. Очень трудно учесть взаимодействие каждого объекта с каждым — оставим это иммёрсив-симам. Поэтому приходится идти на некоторые хитрости.

Самая главная из них — принцип архетипов.

Вот турель и бомбастик (у многих предметов нет внутриигровых названий, так что я взял название из уровня). Они оба недобро помигивают красными лазерами (а почему красными? — вопрос к залу), стремясь убить героя, как только тот войдёт в зону поражения.

«Принцип Талоса», почему ты работаешь?

В свою очередь деактиватор одинаково работает на турели и бомбастиков, обезвреживая их.

«Принцип Талоса», почему ты работаешь?

Деактиваторы, коннекторы, гексаэдры можно переносить.

Несколько предметов, а описываются одним словом: «деактивируемый», «убивающий», «переносимый», «ставящийся». Если я захочу ввести в игру новый предмет — например, портальный бур — то припишу к нему архетипы — и так он получит кучу взаимодействий с уже готовым миром без строчки нового кода.

На гексаэдр можно поставить объект — в том числе себя :)
На гексаэдр можно поставить объект — в том числе себя :)

Другой приём — принцип альтернативности. Вот есть у меня силовое поле. Я могу убрать её, направив лазер в приёмник. А вот другая стена, уже реагирующая на нажимную пластину. А что если сделать стену, открывающуюся от приёмника ИЛИ пластины? Даст ли новые возможности, если приёмник и платина будут по разные стороны? Вот ещё вариант: открыть, если запитан один приёмник ИЛИ другой. Так мы разрастаемся внутри небольшого кластера взаимосвязанных механик.

Можно пойти по другому пути и воспользоваться принципом уточнения. Бомбастики взрываются, если находятся рядом с игроком. А насколько это — рядом? Приёмники включаются после того, как в них попал лазер. А что если они будут заряжаться больше времени? Такой приём хорош тем, что разрушает у игрока уже сложившуюся простую связь: а как мне пройти, если я знаю, что это невозможно? Или я НЕ знаю?! И просто сам придумал самое простое правило?

К некоторым объектам можно применить принцип вариативности. Самый простой пример — лазеры двух цветов. Разнеся источники по разным концам уровня, можно заставить игрока плести лазерную паутину из коннекторов. Платформы с механизмами для вентиляторов можно расположить горизонтально, чтобы поднять предметы, диагонально, дабы перебросить через стену, или вертикально, чтобы не дать пройти игроку.

Силовое поле не даёт пройти. Одно открывается синим лазером, другое уже отрыто красным.
Силовое поле не даёт пройти. Одно открывается синим лазером, другое уже отрыто красным.

Наконец, самый сложный и самый эффектный приём — принцип комбинирования. Как насчёт такого: поставить деактиватор на нажимную плиту, открывающую силовое поле, при этом целясь через окно на бомбастика? Ситуация полностью выдумана, но разве то, что теоретически возможно слепить кучу деталек в одно действие, не восхищает?

Подведём промежуточный итог. Для того чтобы обеспечить разнообразие уровней-головоломок, необходимо иметь много взаимодействий между игровыми объектами. При использовании архетипов — какого-то общего поведения объектов — возможно сделать комбинаторный взрыв — значительно увеличить число механик при добавлении очередного объекта — и создать комбинированные взаимодействия.

Столп третий. Комнаты

Как бы не были хороши механики сами по себе, превратятся в игру они только после помещения в игровой мир.

«Принцип Талоса» тут придерживается достаточно классической идеи: разбить всю игру на отдельные комнаты, где каждая мини-головоломка посвящена новой идее.

Объединение комнат в хабы (центральные локации с выходом в другие комнаты) даёт возможность разметить сюда предметы для сюжета, спрятать пасхалки и использовать их на мета-уровне.

Разделение игры на идеи позволяет гарантированно избежать повторов в головоломках, поддерживая интерес игрока. Правда есть тут и минус: в чистом виде игрок может слишком легко найти решение. Так что в игре используется комбинированный подход.

«Принцип Талоса», почему ты работаешь?

Комнаты-обучалки маленькие, содержат обычно один или два предмета, имеют однозначное решение. Хорошая игра не имеет права говорить игроку, как решать задачу, но может поставить его в ситуацию, где игроку не остаётся иного выбора как понять.

Комнаты-испытания средние, содержат несколько предметов. Обычно они имеют какие-то вроде бы очевидные действия, оказывающиеся неправильными.

Чтобы скрыть от игрока решение, предметы разбрасываются по всему уровню. Часто есть маленькие повторяющиеся секции: поставь кубик на плиту, возьми освободившийся предмет, убери кубик. Трата времени? Частично, но скорее доведение действий игрока до автоматизма — чтобы в нужный момент эффектно разрушить привычные правила.

Яркий пример — испытание «Обман»: игрок постепенно освобождает коннекторы, уже видит финальную цель — но ему не хватает одного коннектора, чтобы решить головоломку «простым» путём.
Яркий пример — испытание «Обман»: игрок постепенно освобождает коннекторы, уже видит финальную цель — но ему не хватает одного коннектора, чтобы решить головоломку «простым» путём.

Наконец, комнаты-вызовы заставляют мыслить вне рамок. Сюда отлично заходят комбинированные взаимодействия. Или можно просто выдать гору объектов — пусть игрок играется в песочнице. Найдёт «неправильное» решение? Тем лучше, переиграл авторов. Конечно, увлекаться тут тоже не стоит: ни один гений не просчитает всё на 20 шагов вперёд; придерживаемся одной идеи.

Я заметил, что очень часто «Талос» любит следующий план головоломки. Сначала у нас один-два предмета, мы ходим по лабиринту комнаты, доставая новые объекты. Затем идёт «большая ложная жертва»: вместо того, чтобы идти к решению, мы совершаем сложную авантюру, чтобы доставать ещё один объект, попутно тратя все имеющиеся. А «ложная» потому, что мы потом обратно забираем все предметы и вот теперь их достаточно для решения.

Иногда встречается и «малая жертва»: мы безвозвратно теряем объект(ы) в обмен на другой. Но такой обмен не так интересен, ведь он слабо меняет возможности игрока.

Кратко: деление на комнаты позволяет присвоить каждой головоломке свою уникальную идею. Обучающие комнаты — простые, в более сложных есть промежуточные действия: «Талос» обожает, когда вы временно тратите кучу объектов, чтобы добыть ещё один.

Столп четвёртый? Метроидвания???

А теперь давайте встанем на очень скользкую дорожку. Сделайте вид, что вы не читали подзаголовок. 🙈

Итак, вот есть у нас платформер (технически — да). А в нём большой полуоткрытый мир-хаб, разбитый на комнаты, которые можно проходить в любом* порядке. Есть телепорты, позволяющие быстро перемещаться между уровнями. Прогресс игрока отражается в получении ключей и новых устройств. Есть даже некоторые «непроходимые» места, которые откроются позже. И, конечно, тут есть что исследовать: начиная от 74 6F 77 65 72 и заканчивая многочисленными пасхалками.

Свобода в порядке уровней позволяет намекнуть игроку, что существуют некоторые механики. Например, в одном из поздних уровней покажут, что на ██████████ можно ████████ ████████ — это намёк, если игрок вдруг не догадался раньше и пропустил другой уровень. Так герой (и игрок) пополняют свой арсенал приёмов.

А теперь скажите мне в лицо, что это не метроидвания! Но ведь не похожа! Или… похожа??? Господа игравшие, очень интересно услышать ваши мысли :)

Принцип Талоса — метроидвания.
Да, никаких сомнений — хоть ставь в палату мер и весов
Нет, совершенно ничего общего; кажется, ты водишь нас за нос

В любом случае в «Принципе Талоса» применяется очень важный подход: дать игроку возможность подумать над другой задачей, если не получается текущая; сделать лёгкий намёк, если игрок мог не понять/заметить какую-то важную механику; позволить ощутить прогресс за счёт количества испытанных механик.

Заключение

Выпустите меня, а-а-а! Выпусти… Ах да, о чём это мы? В итоге секрет «Принципа Талоса» оказался прост — всего лишь грамотный геймдизайн. Покажи часть истории для тех, кто любит только головоломки. Дай зарыться тем, кому важна философия и лор. Организуй предметы по архетипам, получив комбинаторный взрыв механик. И воплоти идеи по использованию механик в комнаты. Присыпь всё немного пасхалками и метагеймом — и отличная игра готова. Вот как всё просто 🙃

Напомню, что вторая часть выходит уже сегодня вечером.

А вот полезные ссылки.

Обзор демки второй части:

=== Первая часть в EGS ===

========================

=== Вторая часть в EGS ===

========================

Доступно демо:

156156
70 комментариев

Статья экспериментального формата.
В обычном обзоре не вижу смысла, учитывая количество написанных по игре статей за эти годы.
Жду вашего фидбэка, чтобы понять: вкуснючево или хрючево.

11
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

получилось годно, спасибо

2
Ответить

Прочитал все, хочу сказать что написано хорошо, вышло достаточно коротко чтобы те кто заинтересовались дочитали до конца. Мне как прошедшему игру было интересно почитать про принципы геймдизайна в ней

По поводу метроидвании, обычно в них мы получаем способность, которая помогает пройти там, где мы раньше не могли. И если поменять способность на знание того как что-то работает, то ты прав — tunic так и работает со своим мануалом

По поводу игры — недавно писал как на меня повлияла первая часть, скопирую: Я проходил игру в 22 году, когда со мной случился приступ нигилизма по отношению к человечеству как к виду. Думал, что несмотря на то, что хороших людей много, на уровне цивилизации все равно получается треш, у которого я перестал видеть хороший конец. А Talos визуально, через аудиодневники, шикарный умиротворяющий саундтрек и концентрацию на загадках позволяет остыть, перейти в состояние восприятия, и на холодную голову многое обдумать, пока тебе говорят о различных философских концепциях

Я и до игры понимал, что в прошлые эпохи все было совсем плохо и сейчас лучше. Просто в тот год пришло ощущение, что даже с развитием идеи человеческой морали, её все равно используют и будут использовать выборочно по отношению к своим, и какие-то просто человеческие инстинкты никогда не позволят нам жить в мире

Но Talos говорит, что человеческий вид не кончается на людях. Он показывается как цивилизация в Talos пришла к краху, но ты читаешь как люди тратили свои последние дни на то, чтобы хорошо провести время с близкими, а учёные до конца пытались создать ИИ с базой всех знаний и культуры человечества, чтобы на наших ошибках научились и выстроили более совершенное общество, которое будет продолжением нашей культуры, и показать что несмотря на все проблемы вид постоянно преодолевал себя и творил классные вещи

В игре хорошо говорится о бессмертии через поколения и о том, почему стоит жить даже учитывая что все равно все закончится пустотой — Монолог учёной по поводу смерти один из сильнейших что я встречал в играх. Помню ещё тот рассказ с Зевсом, где он говорит что был создан другими богами, а те богами до них. И каждый брал на себя бремя созидания, потому что любое существование лучше любой пустоты — я такого взгляда на божество раньше не встречал

А в дополнении беспрецедентно круто раскрыта тема взаимодействия людей. Там роботов, стремившихся к свободе, бог раскидал по камерам, но дал им общаться друг другом в интернете. И на примере их сообщества в миниатюре демонстрируется взаимодействие разные людей, концепций устройства общества, того как прибегают к модерации и уловкам, чтобы сохранить привычный уклад. Хорошо говорится про то, как в условиях окружающей несвободы находить её в себе, и благодаря этому жить счастливо

9
Ответить

Спасибо.
Специально старался кратко без воды, чтобы подсветить суть.
От финального аудиодневника каждый раз глаза на мокром месте — вот что значит Актёрская игра.

2
Ответить

да.

7
Ответить

согласна

5
Ответить