Как я CRPG познавал: Часть 13. Torment: Tides of Numenera

Посмотрим, что из себя представляет игра, наделавшая много шума среди любителей жанра, но все новости про которую прошли мимо меня.

Как я CRPG познавал: Часть 13. Torment: Tides of Numenera

Вступление

Ранее я про эту игру ничего не слышал. Всю её рекламную компанию, Kickstarter, лозунги про возвращение к корням — всё пропустил.
Узнал я о ней, когда начал писать эту серию статей, где люди в комментариях её упоминали.

Создание персонажа, интерфейс и игровой процесс

Создание персонажа

Выбрав пол персонажа, мы сразу же оказываемся в гуще событий, где нам требуется сделать выбор, после чего мы оказываемся в комнате, где нас обучают основам передвижения, взаимодействия с объектами и просят зайти в воспоминания. В них нам описывают некую ситуацию, и мы должны выбрать понравившийся ответ. Таким образом нам выдадут наследие — некую черту, дающую прибавку к одним навыкам и штрафы к другим, но результат можно будет изменить.

В игре всего три параметра: сила, скорость и интеллект. И три класса: клинок, ключ и нано (воин, вор и маг — в простонародье). Соотношение параметров и навыков и формирует наш стиль игры.

Как я CRPG познавал: Часть 13. Torment: Tides of Numenera

Выбрав исследовательский и оружейные навыки, которые нужны для исследования мира и боев соответственно, мы можем поменять характеристику, которую нам дали после пролога.

С созданием персонажа никаких проблем не будет. Вам нужно только определиться со стилем игры, а всё остальное подписано и пояснено.

Интерфейс

В меню персонажа находятся все нужные нам показатели, которых здесь не очень много. Нам показывают урон оружия и нашу защиту, которая состоит из брони, сопротивления, уклонения и силы воли. Броня снижает урон от физического урона, сопротивление — от эзотерического. Уклонение уменьшает шанс по вам попасть физическим уроном, а сила воли — эзотерическим. Все положительные и отрицательные статусы тоже можно посмотреть здесь.
Инвентарь неудобный. Он представлен в виде зоны 7 на 2, из-за чего приходится его листать. Никак не помечает разные типы предметов.

Как я CRPG познавал: Часть 13. Torment: Tides of Numenera

Журнал

Журнал понятный. Главное задание выделено от побочных. В заданиях помечают все промежуточные варианты выполнения и всю доступную информацию: кто, где, почему. Поэтому хоть в игре и нет маркеров, но никаких проблем с навигацией нет.

Как я CRPG познавал: Часть 13. Torment: Tides of Numenera

Карта

Карта только одна. На ней показывают основные переходы и торговцев, но не показывают важных персонажей. Свои метки ставить нельзя. Нажать на карту, чтобы твои герои побежали в нужное место — тоже.

Как я CRPG познавал: Часть 13. Torment: Tides of Numenera

А вот глобальной карты нет. Не то чтобы это мешало, так как локации здесь не очень большие, но из-за этого мы не можем увидеть весь мир в целом. Ладно.

Диалоговая система

В игре много текста, соответственно, множество диалогов. Помимо стандартных вопросов и ответов, есть проверки навыков (воровство, устрашение, убеждение и прочие), а также часто используется навык «Восприятие», чтобы подметить что-нибудь и открыть дополнительные варианты.
Неспроста мы во время создания персонажа выбирали, какой характеристике увеличивать резерв. Дело в том, что здесь они служат расходниками. Во время проверок в диалогах и в бою мы можем совершить усилие — потратить очки характеристики, чтобы увеличить шанс проверки навыка или урон и точность удара.
Более того, во время диалога мы можем выбирать, кто из героев будет проходить проверку, что очень удобно. Правда, в сюжетные моменты очень часто главному герою предстоит делать всё это в одиночестве.
Текст появляется постепенно, и часто, чтобы увидеть все варианты диалога, нужно нажать «Показать ещё». Так было в Planescape, но мне это и там не нравилось.
Цветового обозначения, что вы прожали диалог, нет, но к вопросам добавляются «ещё», «снова», что неплохо.
После наших ответов у нас может усилиться один из шести потоков: синий, красный, золотой, серебряный и индиго. Здесь это аналог мировоззрения.

Есть одна любопытная особенность. По умолчанию вам не показывают, характер ваших ответов (цвет потока), но если вы возьмёте определённого спутника, то они начнут подсвечиваться. Когда какие-то функции интерфейса объясняются с помощью лора и сюжета — это прям хорошо.

А вот новой системы подсказок и контекстных слов, как в Pillars of Eternity 2 и Pathfinder, нет. Так что важные моменты вам в тексте не пояснят. Запоминайте.

Кодекс

После разговоров с персонажами, при осмотре вещей, зданий и других интерактивных предметов вся информация заносится в кодекс, в котором мы можем подробней прочитать обо всём. Это всегда хорошо.

Как я CRPG познавал: Часть 13. Torment: Tides of Numenera

Бой

Здесь опасные моменты называют кризисом. При это мы не всегда обязаны драться, иногда можно использовать окружение или прокрасться мимо.

Бои пошаговые. Мы сражаемся вчетвером. Ход состоит из передвижения и действия. Можно пройти в два раза дальше за счёт действия, но нельзя ударить дважды. Соответственно, способности тратят либо одно, либо другое.
Есть способности, что не тратят действие, и их можно использовать в любое время раунда.

Синий цвет — передвижение. Фиолетовая зона — применение действия для передвижения
Синий цвет — передвижение. Фиолетовая зона — применение действия для передвижения

Во время действия мы можем приложить усилие — потратить резерв силы, скорости или интеллекта (в зависимости от используемого оружия или умения), чтобы увеличить урон и точность. Игра учитывает броню и сопротивление цели, поэтому мы сразу видим, какой урон нанесём. Удобно.

Во время боя можно использовать шифры — это одноразовые предметы с определённым эффектом. Их можно носить с собой только некоторое количество, зависящее от навыка. И, что тоже хорошо, это ещё и лорно объяснено.

Во время действия рядом в шансом успешного удара отображается вопросительный знак, при нажатии на который мы можем подробно посмотреть, из чего складывается наша точность.

Как я CRPG познавал: Часть 13. Torment: Tides of Numenera

Есть один недостаток интерфейса: нам не дают информацию об эффектах от наших атак, и мы не можем посмотреть описание на противнике. Так, эзотерический урон может быть энергетическим, химическим, ментальным и межпространственным. Суть в том, что урон у них одинаковый, и сопротивление работает против всех одинаково, но эффекты разные:

  • Энергетический отталкивает цель.
  • Химический накладывает ожог (периодический урон).
  • Ментальный ошеломляет цель, снижая возможности перемещаться и совершать действия.
  • Межпространственный сковывает цель, снижает уклонение и дальность перемещения.

Вот вы наложили «ошеломление», а что оно делает — увидеть не можете. Поэтому мы должны найти способность или заклинание с подобным эффектом и прочитать там. Даже в кодексе этого нет. Что за сложности на ровном месте, хорошо же всё было?

Если во время боя ваших напарников убили, то после боя на них наложится отрицательный статус. Если убьют главного героя, то чаще всего игра закончится и придётся загружаться.

Отдых

Раз наши характеристики являются расходниками, и есть вещи, работающие до следующего отдыха, то и эта механика здесь есть. Она восстанавливает здоровье, снимает отрицательные статусы и восстанавливает резервы характеристик.
Отдыхать можно только в специальных местах.

Повышение уровня

Наш уровень состоит из четырёх этапов. На каждом из них мы можем выбрать увеличение резерва, усиление таланта, дополнительные усилие и способность или навык. Каждое из них можно выбрать только один раз, а подняв полноценный уровень, мы всё равно выкачаем их все. Разница только в последовательности.

Завязка сюжета

После непонятного пролога, где мы выбирали ответы в сценах без контекста, путешествовали по собственному разуму, разговаривали там с проекцией наших воспоминаний и убегали от чудища под названием Скорбь, мы просыпаемся в очередной комнате.
Там нас встречают два персонажа: мужчина-воин, выглядящий как панк с живыми татуировками, и рыжая женщина-маг, рядом с которой ходят её же проекции из других измерений. Они рассказывают, что мы свалились с неба, и что сейчас сюда сбегутся все, кто только может. К этому моменту мы знаем три вещи: наше тело покинул Меняющийся Бог, мы ничего не помним, и чтобы одолеть Скорбь и выжить, нужно починить резонансную камеру, рядом с которой мы проснулись. После диалогов с нашими будущими сопартийцами мы приблизительно знаем, куда нам идти, а также узнаём, что таких как мы называют Отверженными, и таких уже очень много. Запоминаем новую информацию и отправляемся в путь, слушая, как эти двое между собой срутся.

Однако не прошло и десяти минут, как мои напарники посрались настолько, что не могли уже выносить друг друга, и сказали выбирать, с кем я продолжу путь. Это всё конечно хорошо, но почему мне не должно быть пофиг? В том же Pathfinder втором нам тоже нужно было выбирать одного из двух, но там нам чётко показали каждого из них, и нам очевидно, что они противоположны по своему характеру. Добро-зло и вот это вот всё. А здесь? Я кроме имени и их фракционной привязки ничего не знаю. Зачем так делать? Я выбрал мужика, потому что братюнь на женщин не меняют, и потому что я был магом, а он — воином. Хотя чисто по заинтересованности я бы выбрал женщину. Проекции из других измерений звучат интересней живых татуировок. Ладно, пусть с уменьшенным составом, но продолжаем исследование мира.

Впечатления от игры

Вот что тут можно похвалить — так это сеттинг. Мы начинаем с места, называемого Девятый Мир. Это земля, где на руинах прошлых цивилизаций все пытаются жить. Люди находят старые приборы и пытаются понять, как они работают, и приспособить под свои нужды. Поэтому местная магия на деле — наука. Это интересно. Что угодно отличное от стандартного европейского средневековья воспринимается свежо и хорошо.

Как я CRPG познавал: Часть 13. Torment: Tides of Numenera

Стоит упомянуть бои, чтобы про них больше не вспоминать. Они простые, и вы легко разберётесь, что есть что, но некоторые вещи сделаны вот прям очень неудобно, а именно — передвижение. Если вы случайно нажали не туда и сделали маленький шаг, то это зачтётся. Но дело не только в этом. Вы не можете просто нажать куда-нибудь в даль, чтобы ваш персонаж побежал на максимальное расстояние. Нет, вы обязательно должны тыкнуть в конкретное место. Вот прям в край возможной зоны, чтобы ничего не потерять. Бесит. Ещё и границы передвижения едва заметны.
Как мне кажется, самые сложные бои здесь те, где у вас есть неуправляемые союзники. Они не только стремятся забежать в любой огонь, но и не чураются кидать гранаты по вам. Так что те единственные моменты, когда я умирал, были от них.
Упомяну ещё и прокачку боевых навыков. Я качал социальные навыки всю игру и другие поднимал, только когда выбора не было, и всё равно под конец игры имел 100% точности. Может урон и был ниже, но этого с головой хватало. Мне кажется, что если собирать чисто боевого персонажа, то в игре просто не будет равных противников.

Даша в поисках контекста

Те, кто читают меня не в первый раз, уже давно заметили — мне нравится текст. Много текста, много лора, новые миры, необычные расы и прочие вещи, что погружают в игровой мир. Мне понравилась Pillars of Eternity, что как бы отвечает на многие вопросы. Но здесь были проблемы.

Нас окунают в новый мир, и конечно же в нём хочется разобраться. Диковинные штуки, непонятные технологии, расы, фракции, ходячие безголовые люди — для меня это всё должно быть как парк аттракционов! Но процесс шёл очень туго, и я не мог понять, почему. И дело не в куче описательного текста в диалогах, где три абзаца будет про то, как мужик сидит у обрыва и смотрит на закат, а в конце какая-нибудь одна важная фраза типа «Ты кто такой?». И вот, через некоторое время я понял причину — отсутствие контекста.

Так, подойдя к неизвестной пирамиде, мы можем пробудить наши воспоминания и увидеть неизвестную нам сцену, по которой поймём, для чего эта пирамида нужна. И вот с этим то и были проблемы. Персонаж не изучает или не разбирается, что за вещь перед ним, а пробуждает воспоминания.
Дальше больше: иногда мы будем встречать людей, которые знали нас, когда в нашем теле был Бог, но они не могут говорить нормально: все будто в Dark Souls переиграли и выдают пространный текст, и хуже того, они задают вопросы. Вот и получается, что ты ходишь от одной сцены без контекста к другой и вынужден выбирать варианты ответа, значения которых ты не понимаешь. Типичный диалог выглядит вот так:

— Если живое — мёртвое, то зелёное — красное, и пять лет назад прекрасное было плохое несчастное. Ответь, Отверженный, если бобёр, утки, и жёлуди летят на север, то почему ветер тёплый?
Ответ:
1. [пробудить воспоминание] Смотрим сцену домашнего насилия, при чём здесь оно — непонятно.
2. Слушай своё сердце.
3. [проверка навыка: Естествознание] Очевидно: жёлуди растут на деревьях, бобры грызут деревья и живут в водоёмах, утки плавают в водоёмах и потом несут на север частичку всего этого, а ветер тёплый, потому что форточка открыта.
4. Я не знаю.

И от всех этих диалогов и воспоминаний ощущение, будто ты третий лишний.

Поэтому вырисовывается такая структура: островки осмысленности в виде фракций, заданий и диалогов с живыми людьми и море текста без контекста. И соотношение явно в пользу последнего, но при этом мы натыкаемся на реально интересные задания, но до них нужно «доплывать».

Баги и забавные моменты

Ещё нужно рассказать про одну интересную, но довольно бесполезную способность — чтение мыслей. Если вы играете Нано (магом), эта способность доступна сразу, если кем-нибудь другим, то в середине игры можно купить артефакт, но не суть. Чаще всего мысли собеседника никак, вот вообще никак не раскрывают ситуацию. Там тоже какая-нибудь пространная заметка фиг пойми о чём. Но в редкие моменты это добавляет комичности: ты возвращаешься с задания, а мысли нанимателя: «О! Он жив, значит сработало», или же позволяет узнать, что персонаж вам врёт. Но повторюсь, это всё происходит не больше пяти раз за всю игру, а диалогов здесь сотни.

В игре есть очень неприятный баг. Иногда подвисает диалоговое окно, и оно очень, ОЧЕНЬ медленно листается, и пока оно не опустится, вы не сможете ни выйти, ни выбрать вариант ответа. В игре, где большую часть времени приходится читать диалоги — это настоящая пытка. Благо, этот баг случается нечасто.

И ещё не баг, а особенность — микропаузы. Ты нажимаешь «Идти» во время боя, и только после микропаузы персонажи двигаются. Разговор с NPC — короткая пауза, прежде чем вылезет меню диалога. Почти на все действия будут эти паузы.

Игра иногда хочет, чтобы вы чувствовали себя гением. Вот была ситуация: мы забегаем в здание фракции и начинаем говорить с местными. Их четверо, причём одного из них я сам же и смотивировал присоединиться к ним, то есть можно считать, что трое. И вот тут мне один из них сообщает, что здесь шпион! Напрягаем ICQ: у нас есть лидер фракции, так что вряд ли он. Учёная, которая и сообщила об этом, тоже вряд ли. Значит, третий.
И я угадал, так что перед вами новый Шерлок Холмс, не меньше.
Но это я без претензий, просто забавный момент.

Когда я перелетел во вторую локацию, шага сделать не успел, как ко мне подошли люди и потребовали найти для них беглецов. Вот я прям должен, без права отказаться. Кто они, почему просят именно меня — мы узнаём позже, но такая категоричность мне запомнилась. Можно их убить или же согласиться.

Чтобы было понятно, почему следующая ситуация была забавной, надо кое-что пояснить. Есть одна особенность. По игре и по лору мы бессмертны, и когда умираем, то оказываемся в чертогах нашего разума (Лабиринте), где можем поговорить с уже знакомой нам проекцией и спросить, что нам нужно делать в данный момент (на случай, если мы не знаем, как открывать журнал заданий). Перемещаться сюда также нужно для некоторых заданий, да и один из наших спутников будет находиться здесь. Соответственно, чтобы сюда попасть, нужно либо умереть, либо договориться войти в транс в месте отдыха. А странность заключается именно в способе смерти. Если мы умираем любым не боевым способом, например, выпить непонятной жижи, активировать странную машину или просто попросить убить нас в диалоге — мы попадаем в Лабиринт. А если нас убивают в бою, то видим экран загрузки. И вот, я вступаю в бой с какими-то фанатиками, по моему герою дважды критуют, я уже было хотел загрузиться, а тут бац — и Лабиринт. Я возвращаюсь, мой герой поднимается, и нападающие кричат, что я — Бог, и что они готовы меня слушать. Было забавно, но интересно, сколько ещё таких сцен я пропустил?

Жизнь налаживается

Стоит заметить, что текст без контекста всё ещё продолжал мелькать, хоть и в куда меньших количествах, но со следующей локации всё стало заметно лучше.
Мы попадаем в место, где Отверженные прячутся от Скорби. А Скорбь здесь — это не отсутствие сливок в кофе, а невероятная сила, больше сравнимая со стихийным бедствием, которая почему-то охотится за всеми Отверженными. И вот в этом месте уже и происходит переворот сюжета, потому что нам наконец дают какую-то конкретную информацию про события, которые происходят вокруг. Жаль только, что мы этого ещё не понимаем. Для нас это просто ещё одна фракция, члены которой нам рассказывают подробности.

И вот, мы выполняем задания, погружаемся в местный лор, купаясь в тексте со всех сторон, узнаём о существовании бесконечной войны — противостоянии Меняющегося Бога с Первой Отверженной, и в убежище мы можем поговорить с обеими сторонами, увидеть множество воспоминаний, значение которых мы уже понимаем.

Но после сюжетного поворота и накала страстей нас переносит в следующую локацию, где мы снова должны говорить со всеми и искать возможности продвигаться по сюжету. Благо, это было интересно.

Ещё одна любопытная особенность. Это чуть ли не единственная игра, где я почти никогда не смотрел в журнал заданий. Это было просто не нужно. Изучая локацию и разговаривая с каждым встречным, квесты выполнялись сами собой. Неплохо.

И в казалось бы привычный распорядок врывается он — финал. И вот тут-то разработчики начали стрелять из всех пушек. Мы узнаём о тех белых пятнах, которые превращают разрозненные обрывки воспоминаний в цельный текст. Где мы понимаем, что некоторые не очень интересные побочные задания на самом деле напрямую связаны с главным, отчего они и поведение некоторых NPC обрели смысл.
Все действующие лица собрались в одном месте, и мы наблюдаем катарсис этого сюжета! Последняя пара часов перед концовкой поднимает историю на один пункт уж точно. Но...

И прежде чем объяснить, что за «но», и почему эта мысль пришла ко мне, когда я наслаждался раскрытием сюжета, надо рассказать о соратниках.

Спутники

Со спутниками есть одна проблема. В игре нет общего хаба или ещё какого-нибудь способа держать всех под рукой, поэтому чтобы взять нового напарника, вы должны выгнать старого, что само по себе странно, так как на текущих вы уже делаете какой-никакой сюжет, а новые должны заинтересовать вас одним диалогом. Какое-то собеседование получается. Ещё накладывается тот факт, что вы никак не сможете выполнить задания всех. То есть выполнить задания на одного, поменять соратника и выполнить на него не сработает, потому что игра идёт линейно, и если вы перешли в следующую локацию, то вы не сможете вернуться. А из-за этого мне кажется, что большинство будет просто бегать с теми, кого первого нашёл. Возможно.
Так кого же нам предлагает судьба?

Коллистидж, Рин и Эрритис

С лица последнего не могу перестать смеяться
С лица последнего не могу перестать смеяться

Это три напарника, про которых мне нечего сказать. Коллистидж — рыжая девушка с проекциями, которая отказывается быть с Алигерном в одной группе. Рин — девочка, которую ищут работорговцы. Эрритис — светящийся дурачок.
Первую, я взять не смог — минус.
Вторая — просто обычная девочка, которую ищут работорговцы, и ничего интересного она не предлагала, я думал немного подождать и разобраться с ней потом, но это потом так и не настало — минус.
Третий был интересен тем, что светился, и сам этого не замечал, и его мысли были любопытными (редкий момент, когда чтение мыслей помогает), я бы его взял, если бы было место. Я отправил его отрабатывать собственные долги.
Это те соратники, которых я не взял, а что с теми, кому повезло пойти со мной?

Алигерн

Как я CRPG познавал: Часть 13. Torment: Tides of Numenera

Тот самый панк с татуировками. Ведёт себя как человек, который «слишком стар для этого дерьма». Соответственно всё время бубнит. В целом, нормальный персонаж, которому мы помогаем примириться со своими воспоминаниями, а дальше узнать, что всё может разрешиться хорошо.

Мэткина

Как я CRPG познавал: Часть 13. Torment: Tides of Numenera

Отверженная, как и мы, но куда старше. Убийственная убийца, волк-одиночка и всё такое. Мы можем ей помочь восстановить воспоминание и обрести цельность. Её история хороша только в рамках главного сюжета, потому что напрямую раскрывает некоторые его моменты. А вот с остальным — полный примитив. Мы её находим, один раз разговариваем, не открывая от ботвы там же помогаем и всё, мы друзья. Больше никаких взаимодействий.

Тибир

Как я CRPG познавал: Часть 13. Torment: Tides of Numenera

Вор и плут. Отсюда и все диалоги либо про обман, либо про воровство, либо про что-то с этим связанное. Сперва помогаем ему спасти товарища, а потом помогаем найти своего бывшего любовника. Ничего интересного.

Оом

Как я CRPG познавал: Часть 13. Torment: Tides of Numenera

Соратник, которого нужно найти. Комочек непонятной слизи, который находится в нашем разуме, но мы можем вытащить его в реальный мир. Если он с вами в группе, то вы видите, какие потоки вам дадут при ваших ответах. Хоть и не может разговаривать и представляет из себя комок слизи, но именно этот соратник был самым интересным. Потому что мы видим его прошлое, и его сюжет напрямую связан с нами и главным заданием.

У сюжета, как у всех напарников (кроме Оома) есть одна черта — нет эмоциональной вовлечённости. Ты будто бегаешь по интерактивной энциклопедии, и поэтому текст воспринимается сухо. И напарники будто никакие. То, что они бегают с тобой, не даёт никаких преимуществ для погружения. Были бы они обычными NPC, которым бы ты помогал по пути, было бы то же самое. Я даже не запомнил, как их зовут.
Но при этом игровое взаимодействие с соратниками сделано нормально, особенно в последней локации. Походу игры вы можете продать их в рабство, предлагать им залезать в те места, в которые сами не хотите, либо использовать их для открытия специальных дверей. То есть, как расходник их вполне можно использовать, правда они обижаются.
Перед самым финалом мы должны войти в японскую комнату отдыха — место, где нас облапают щупальца, и что бы вы думали? Ни один не согласился пойти туда со мной. «Это твой путь», «Я вообще сюда идти не хотел» — вот что ответили мне мои «друзья». Гады. Зато это был самый эмоциональный диалог за всю игру, где они показали себя как персонажи, а не болванчики.
И финале, когда сюжет достигает пика, его достигают и напарники. Их истории заканчиваются, и это хорошие истории, но одного эпизода для погружения недостаточно. К сожалению. Разработчики же могут! Они сами это доказали в финале, значит план на историю был, и тогда как объяснить такой провал? Непонятно.
Но при этом нельзя сказать, что напарники молчаливы или не активны. В этом смысле они намного превосходят персонажей из первого Baldur's Gate, но вот эмоций не вызывают. Кроме Оома.

Хоть я иногда и говорю про главное задание, но по факту до самого конца ты не понимаешь, что здесь главное. Что Бесконечная война будет краеугольной темой всего. Но не только она, есть другая, более общая идея.
Тема воспоминаний — вот тот краеугольный камень всего в этом произведении. Большинство встреченных нами людей и прочих существ будет либо переживать о прошлом, либо страдать от его отсутствия, пытаясь всеми силами найти своё место в мире. Неспроста мы обладаем возможностью погружаться в воспоминания, а под конец не только видим события прошлого, но влияем на них, меняя реальность. Жаль только, что такое происходит всего пару раз, да и то под самый конец.

И вот в финале всё меняется. Разработчики разом добавили смысла, мы видим, как они всё хорошо закрутили, наблюдаем конец истории, но — это не наша история. Мы видим переживания, страдания, а сами к этому имеем опосредованное отношение. Мы — кукла для решения проблем, и таковой остались до самого конца. И выбирая одну из шести концовок, только в одной мы видим что-то похожее на «я».

Стоит упомянуть ещё и Скорбь. Существо, что охотится за нами и всеми Отверженными. Игра постоянно говорит об угрозе с её стороны, что вот шагу сделать нельзя, чтобы она не появилась. Это сама главная напасть, отчего существует даже специальное убежище, где можно от неё спрятаться.
Только вот в самой игре ты встречаешь её три раза. В самом начале, в середине и конце. Хоть каждое её появление и влияет на сюжет, но не дожали. Маловато. Отчего как угроза, от которой хотелось бы избавиться, она не воспринимается.

На фоне всего этого именно перед титрами было тяжело сделать выбор. И нет, я не про концовки, где тебе плевать и на Первую Отверженную, и на Меняющего Бога, и на Скорбь, а про Оома — нашего напарника. Мы должны решить его судьбу, зная, что он пережил и как сильно желает покоя, и при этом осознавать, что этот комочек был тем единственным, кто был частью именно нашей истории, связан именно с нами — было тяжело выбрать. Если бы игра убила кого-нибудь из моих соратников (а в некоторых концовках они погибают), мне было бы без разницы, а вот здесь — проняло.

Неважность нашей личности подчёркивается и в титрах — стандартных для игр подобного формата слайдах с судьбами всех встречных героев. Только в одной концовке нас хоть как-то упоминают, в остальных — это одна строчка: «Был да сплыл».

Заключение

Так что в итоге? На самом деле очень сложно сделать какие-то выводы.

В игре много энциклопедического текста, из-за которого его неинтересно читать, и в начале игры его количество в соотношении с заданиями и важными для понимания главного сюжета вещами слишком велико.
К середине игры всё выравнивается, но к этому моменту большинство игроков уже отвалится. Концовка многое расставила на места и, повторюсь, мне очень понравилась. Но всё остальное время мне было не то, чтобы скучно, а скорее однообразно. Я часто критиковал игры за то, что там есть геймплей, но нет мира, в который можно окунуться. Здесь же наоборот — у нас есть мир, но он отделён от игрока стеклом под названием «воспоминания». Но при этом есть несколько интересных побочных историй.
Так что у нас в прямом смысле путешествие, где мы чужими глазами смотрим и изучаем неизвестный нам мир, перемещаясь от одной сцены к другой, и только в конце это начинает художественно оформляться.

Соратники — что они есть, что их нет. Может, среди оставшихся и есть получше, но я сомневаюсь. Кроме Оома, он крутой.

Игра достаточно короткая. Я неторопливо прошёл её за 40 часов.

Система характеристик как расходников мне понравилась. Любопытная.

В финале можно сказать, что игра просто средняя. Могу посоветовать играть только тем, кто любит погружаться в новые миры, и кого не пугает количество текста. Игре бы раньше начать выкручивать сюжет... а, ладно, я уже писал об этом. Просто обидно немного. Жаль загубленный потенциал.
А вот если вы предпочитаете бои, билды и вот это всё — вам здесь делать нечего. Даже эпичной финальной битвы вам не видать.

Со всеми недостатками — это явно «С пивом потянет», а местами — «Унылое чтиво про гоблинов», но после концовки игру мне всё таки хочется хвалить. Так что пополняю тир-лист:

Как я CRPG познавал: Часть 13. Torment: Tides of Numenera

Как я уже говорил, я начинал играть в эту игру в отрыве от новостей про неё, поэтому старший брат в виде Planescape: Torment надо мной не висел, и я с ним не сравнивал. Также я ничего не знал про обещания разработчиков, сколько игра разрабатывалась и прочее. Потому что если начать сравнивать, то игра бы воспринималась намного хуже, чем она есть на самом деле. И в таких сравнениях сейчас смысла немного.

Ладно. Своё удовольствие я получил. Так что теперь снова вернусь в прошлое и начну проходить игру с названием известной серии, но которой это не помогло.
А пока, всем спасибо, всем пока.

212212
163 комментария

Вот уж за что игру точно следует попробовать так это за оригинальность мира, все игры из тир листа (кроме божественного Пленскейпа, конечно) плюс минус можно назвать стандартным дженерик фентези, здесь же стоят технологии во главе угла, смотрится очень свежо и оригинально. Иногда настолько оригинально, что задумываешься, что я бл*ть только что прочитал)

14

Это правда. Но вступлюсь за Age of Decadence, там всё тоже достаточно оригинально.

20

Вселенная Numenera создана Монте Куком, который участвовал в развитии Planscape. Изначально для настольных RPG.

3

Для лучшего прочувствования местного стиля, нужно было в оригинале играть. Но, смотрю, и так "оценил".
Старая статья Дарта Роксора про, в том числе, писанину в Нума-нуме.
https://core-rpg.net/articles/analytics/genre/rpg-codex-state-of-rpg-writing

13

текст интересный, но очень уж самоуверенный, а местами страшно спорный, взять хотя бы напрыг на гуманитарное образование. и когда автор налегает на обвинения в графомании (да еще и злоупотребляя этим словом) - это всегда звоночек

но спасибо за ссыль, почитать было полезно

2

С Рин кстати очень интересный квест мне показался, ближе к середине игры, не понял как ты его пропустил

6