Kill the Past и ранний Suda51 | Лонг по The Silver Case

Kill the Past и ранний Suda51 | Лонг по The Silver Case

Содержание:

Визуальные новеллы – не игры

...сказал бы я, если бы хотел повоевать в комментариях добрых два часа реального времени. На самом деле, я отношусь достаточно терпимо к играм практически любого жанра, даже если мне это не особо интересно: «да-да, выбивай своих редких игроков из лутбоксов хоть до посинения, главное мне не мешай».

Исходя из моего субъективного восприятия, у визуальных новелл было два по-настоящему золотых временных промежутка: второй – это примерно наше время, где возможности для создания и распространения таких, прямо скажем, не очень сложных в создании игр достаточно широки; первый – это, безусловно, 90-е, а если быть точнее, то конкретная платформа – PlayStation 1.

BAROQUE - игра из той же оперы. Ее, кстати, недавно перевели на английский
BAROQUE - игра из той же оперы. Ее, кстати, недавно перевели на английский

На PS1 выходило какое-то неприличное количество игр подобного жанра, которые зачастую были созданы в Японии и обычно делились на две условные категории: первая – типичные симуляторы свиданий, где каждому уважающему себя человеку предлагалось на выбор два-три собирательных архетипа женского характера; вторая – проекты, которые старались экспериментировать, создавать что-то новое, по-другому взглянуть на привычные жанровые клише.

Золотая жила проектов из второй категории не освоена до конца даже до сих, во многом из-за языковых ограничений, ведь тупым гайдзинам вовсе не обязательно знакомится с историей болезни одной маленькой девочки. Хотя я, конечно, и утрирую, т.к. многие конторы, которые выпускали такие экспериментальные игры в то время, зачастую банально банкротились и закрывались.

"Эксперименты Лэйн" на PS1

Кстати, о больных маленьких девочках: "Экперименты Лэйн" на PS1 из той же категории. По пунктам действительно все сходится: необычная подача, вызывающие темы, наводящее жути исполнение. Но мы тут не ради Лэйн, сегодня речь пойдет о проекте не менее необычном – "The Silver Case". Его создатель и основной вдохновитель личность одиозная, хотя может и не всем знакомая – Suda51.

Характерные черты писанины Гоити Суды достаточно легко заметить: тут и социальный подтекст, и безбашенность, и политическая подоплека, которые все вместе обернуты в грубоватые и развязные диалоги со скачущим повествованием. И, если о самом Suda51 и некоторых его проектах я что-то мельком слышал до этого, то о "The Silver Case" узнал сравнительно недавно и то только потому, что сам намерено копал в эту сторону. Возьму на себя смелость сказать, что "The Silver Case" – это одна из малоизвестных и во многом забытых частей творчества Суды (тем более в странах СНГ). По крайней мере, такое впечатление сложилось у меня – человека стороннего.

Бокс-арт "The Silver Case" на PS1
Бокс-арт "The Silver Case" на PS1

Сама же "The Silver Case" берет свое начало у одного из фундаментального понятия творчества Гоити Суды – творческой свободе. Шел он к этому постепенно: сначала работал графическим дизайнером и сотрудничал с SEGA, потом увлекся флористикой в области ритуальных услуг, а затем устроился в студию Human Entertainment, где сумел оставить след в Super Fire Pro Wrestling Special и Moonlight Syndrome. В конце концов Суда пришел к созданию своей собственной студии с абсолютной творческой свободой. Хотя студией это было назвать сложно: два программиста, один художник по фонам, один иллюстратор и, наконец, сам Суда.

Конечно, в будущем штат сотрудников несколько расширился, но не настолько чтобы отойти от основных принципов разработки проекта – смелость, эксцентричность и провокационность. Правящие органы стараются замолчать неудобную информацию? Тогда давайте создадим детективную историю про жестокие и кровавые убийства, виновника которых из раза в раз не могут обезвредить действующие власти. Типичные визуальные новеллы того времени стараются особо не выходить за рамки жанра? Тогда мы создадим комплексную историю, повествование которой будет подаваться не в хронологическом порядке, а сверху добавим динамический задний фон и постоянно меняющий свое положение текст (который получил название «системы окон»), чтобы игрок постоянно чувствовал себя некомфортно.

Примерно так и выглядит динамический задний фон The Silver Case
Kill the Past и ранний Suda51 | Лонг по The Silver Case

В самом начале игрока погружают в мрачный, нуарообразный японский город конца 90-х годов. Основной завязкой служит таинственный случай массовых убийств, совершенных, как предполагается, одним человеком. Этому странному, загадочному и пугающему делу дали название «Silver Case». Но мы как игрок погружаемся не совсем в центр самого дела, т.к. это все происходило уже достаточно давно – двадцать лет назад. Тогда предполагаемого убийцу поймали и изолировали в психиатрической клинике. И вот двадцать лет прошло и убийства вновь возобновились.

Дело двадцатилетней давности
Дело двадцатилетней давности

С самого начала в "The Silver Case" ощущается атмосфера раннего интернета, ретро техники и нуарного детектива. Оно и не удивительно, если посмотреть на источники вдохновения самого Суды. В придачу к этому, идет старый добрый конфликт разных ветвей спецслужб, которые постоянно постоянно плетут интриги и делят сферы своего влияния. Сама игра, по сути, начинается именно с информирования игрока о том, как полномочия одного отделения безопасности перешли другому. И не стоит не обращать внимания на политические игры в "The Silver Case": этот фактор, вкупе с социальным аспектом, сыграет огромную роль в понимании сути произошедшего.

Визуальное оформление игры было сделано под стать антуражу и повествованию: практически все задники отрисованы в темных тонах, в исследуемых помещениях наблюдается недостаток света, а на заднем плане то тут, то там мелькают обрывки слов и предложений, которые довольно часто подстраиваются под происходящее на экране. Вдобавок к этому и дизайн персонажей был подобран так, чтобы быть «сугубо реалистичным и одновременно походить на иллюстрации к манге», «подражая эстетике нуар-фильмов».

И, глядя на портреты персонажей, становится понятно, что формулировка желаний Суды была в точности воплощена дизайнером: это как бы и реалистично, но в то же время мрачно и немного отдает эффектом зловещей долины. Но одного у такого дизайна персонажей не отнять – он отлично запоминается (особенно потусторонние вещи, появляющиеся в игре, типа галлюцинаций давно умерших людей).

Kill the Past и ранний Suda51 | Лонг по The Silver Case

Как бы это не удивляло, но в "The Silver Case" есть геймплей. И нет, я говорю не про просмотр статичных картинок и чтение диалогов. В свое время PS1 предоставила разработчикам не только широкую творческую свободу (в сравнении с теми же платформами Nintendo), но и дала широкий инструментарий возможностей реализации своих идей: тот факт, что ты в прямом смысле слова имел возможность ходить по псевдо-3D коридорам от первого лица и взаимодействовать с различными предметами – дорогого стоит, да с таким-то уровнем графики!

Так и разработчики "The Silver Case" решили добавить немного нестандартного для жанра геймплея в свою игру, поэтому теперь у игрока имеется возможность ходить в разные стороны, поворачивать голову вверх или вниз, а также иметь при себе оружие, из которого в теории можно выстрелить.

Примерно так и выглядит процесс мини-игры "взлома терминала"

Вообще, смотря из дня сегодняшнего на все эти попытки разнообразить привычный геймплей жанра (или его отсутствие), становится понятно, что лучше бы они этого не делали. В такие моменты находится в "The Silver Case" становится не только скучно, но и мучительно больно. Самый банальный пример: мини игра с вводом пароля в терминал. У тебя как игрока гораздо больше трудностей вызывает именно процесс ввода этого самого кода, т.к. он сделан не очень понятно и удобно. И ты, условно, тратишь одну минуту на разгадывание загадки, а потом еще пять минут пытаешь ввести верный пароль.

Так ладно мини игры, они хотя бы статичные и находятся в одном определенном месте, но в игре достаточно часто случаются ситуации, когда тебе нужны подойти в одну определенную точку, повернуть голову в определенную сторону и начать взаимодействие с определенным предметом. При этом игра не дает ни малейшего намека на то, что конкретно нужно делать. В итоге у тебя стоит выбор между бесцельными попытками проверки каждого угла локации и банальной возможностью заглянуть в прохождение.

Kill the Past и ранний Suda51 | Лонг по The Silver Case

Остальная же традиционная часть геймплея "The Silver Case" выполнена вполне себе неплохо: текст пишется, ролики проигрываются, эпизоды сменяют друг друга. Идеи с динамической сменой заднего фона и встроенных рамок с текстом действительно вносят разнообразия. Единственное – это не очень удобно, если вы играете с переводчиком. Да, у игры нет ни официального, ни любительского перевода на русский язык, но, справедливости ради, английский тут не то, чтобы сложный.

Я использовал переводчик скорее для комфорта, а также по еще одной причине: на DTF какое-то время назад был размещен пост одного пользователя, в котором он публиковал ссылку на этакий универсальный переводчик для видеоигр – Translimo, который, условно, сочетал в себе набор технологий разных компаний и объединял их в себе. При прохождении The Silver Case я пользовался именно этой программой и могу сказать, что она хороша, даже очень хороша. Сам перевод не только достаточно быстро генерируется, но и представляет из себя связный набор слов, который практически не теряет смысловой нагрузки оригинала.

Диалоги в игре... интересные
Диалоги в игре... интересные

Единственное, сама игра сыграла с программой злую шутку, ведь рамки с текстом постоянно появлялись в новых местах, в результате чего и область перевода приходилось периодически менять.

<i>(далее обязательно будут присутствовать спойлеры)</i>
(далее обязательно будут присутствовать спойлеры)

Повествование в "The Silver" Case ведется от лица сразу двух персонажей – протагониста Акиры (которому игрок волен выбрать любое понравившееся имя) и писателя-фрилансера Токио Моришимы. Отличия этих двух сюжетных линий не заканчиваются на только лишь на разном восприятии происходящих событий, которые в том или ином виде пересекаются между собой, ведь каждую из них писали разные люди. Сюжетную линию Акиры писал сам Суда (она получила название «Transmitter» («Передатчик)), а линию Моришимы – Масахи Оока и Сако Като (она получила название «Placebo»).

Не то, чтобы обе сюжетные линии сильно отличались друг от друга, ведь, в конечном итоге, все написанное проверялось самим Судой, но фишка в том, что изначально такого просто не должно было быть. Суда планировал написать весь "The Silver Case" своими собственными силами, но на каком-то моменте понял, что история разрослась до слишком больших размеров. Поэтому, после некоторых наблюдений, им было принято решение поставить на написание второй сюжетной линии самого обычного помощника, который в свободное от работы время пытался написать свою собственную сюжетную линию, расширяющую сценарий Суды. Именно эта работа и легла в основу Placebo.

История Акиры
История Акиры
История Токио Моришимы
История Токио Моришимы

В первый сценарий было вложено куда больше сил и ресурсов, ведь, помимо обычного текстового сопровождения, игроку демонстрируется большое количество отрисованных задников, персонажей и происходящих событий. В основу же первого сценария легла история протагониста игры, которому игрок волен выбрать любое имя. Он, очевидно, не из самого обеспеченного слоя населения, поэтому работать ему приходится на достаточно опасной работе, где смерть – это не что-то необычное.

Но с другой стороны, в случае гибели на рабочем месте, его семье и родственникам будет обеспечено пожизненное содержание. Не удивительно, что такое рабочее место постоянно привлекает новые кадры. И такой ход вещей сложился вовсе не случайно: 24-й округ, т.е. место, в котором и происходит действие "The Silver Case", является своего рода экспериментом по систематизации и контролю за всеми происходящими процессами в округе. Для того, чтобы понять причину проведения такого эксперимента, нужно окунуться в прошлое и пояснить почему «Silver Case» называется именно так.

Как я уже писал выше, само «Серебряное дело» произошло за 20 лет до событий игры. На тот момент государство Канто (в котором и происходят все события) следовал курсу «социалистическом государстве, основанном на рыночной экономике», которое руководилось парламентом. Экономическая политика государства во многом была ограничена постановлениями правительства. Не особо понятно, что такого ужасного делало с экономикой правительство, но результат был на лицо: доходы государства падали.

Возникшим кризисом решили воспользоваться три небольшие партии, которые в прошлом были некоммерческими организациями: FSO – гражданская партия, TRO – экстремистская революционная фракция, CCO – гражданская фракция. Они использовали разные методы для увеличения своего влияния: от лоббирования, до прямого контакта с избирателем. В результате возникла ситуация, когда не замечать эту тройку стало практически невозможно, а сами фракции, в свою очередь, решили использовать свой политический вес для внедрения «системы прямого управления».

Переходы между главами

Если честно, то я не до конца понял в чем суть этой системы. Игра говорит, что ее основой является «volunteerization», т.е. «добровольческая деятельность» (читай как «добровольно-принудительная»), в которую, видимо, вовлекали граждан. Являлось ли это попыткой заменить бесплатной рабочей силой то, за что раньше платили деньги? Возможно, но основная проблема в ходе подобных преобразований заключалась вовсе не в этом: то, что вчера называлось «правительством» и «министерствами», теперь превратилось в подконтрольные трем основным фракциям ветви власти. Теперь, когда политическая сила зависела исключительно от количества партийных пожертвований, конфликтов между этими самыми партиями было не избежать.

Примерно в такой политической ситуации было совершено успешное покушение на председателя TRO/CCO Гинджи Накане, который был убит с использованием холодного оружия (ножа). Предполагаемый виновник случившегося – Камуи Уэхара, после отправился в секретную штаб-квартиру TRO/CCO и убил 10 высокопоставленных членов альянса. Именно потому, что в этом инциденте погибло такое большое количество людей пожилого возраста случившееся и назвали «Silver Case».

После этих событий первым мэром 24-го округа был выбран Каору Хатисука – человек, который вдоволь насмотрелся на происходящий на улицах округа хаос. Именно он решил разделить полномочия управляющих органов между партиями, а также изменить 24-й округ по своей особой систематизированной задумке.

Все, что я описал выше – это предыстория, которая подается игроку постепенно и довольно неравномерно. Понимаете, на что я намекаю? Игра перегружена информацией, на тебя буквально с порога сваливается предыстория конфликтов каких-то политических партий, расстановка текущей политической ситуации, взаимодействие тех или иных органов власти. Нет, я не спорю с тем, что писанина Суды интересна и не на шутку завлекает, особенно, например, диалоги некоторых колоритных персонажей. Но зачастую вся изящность написанного теряется под весом гигантского объема текста и не понятно для чего впихнутого геймплея.

А, вот зачем я выбирал имя для своего персонажа

«Transmitter» в первую очередь фокусируется на социально-политических факторах сложившейся ситуации, нежели на трагедии отдельно взятых людей. Да, у нас имеется главный герой, но он, в силу определенных причин, постоянно молчит и практически полностью лишен личности. Да, нас окружает огромное количество самых разных персонажей, но личные конфликты практически всех из них меркнут по сравнению политической подоплекой происходящего.

И понимаете, основной конфликт "The Silver Case" очень сложно выразить в двух словах: желание контроля всего общества, фанатичность, стремление к иррациональному идеалу? Все эти слова в какой-то степени и описывают основной конфликт игры, но делают это явно недостаточно точно. С чего вообще стоит начать?

Да, да, "убей свое прошлое"

Ну, наверно с того, что якобы вновь появившийся убийца – это не Камуя Уехара. Вернее, это не «личность Камуи», а «идея Комуи». Объясню: после вновь начавшейся череды жестоких убийств, все собаки вешаются на того самого Камую, который каким-то образом смог выбраться из стен психиатрического учреждения, в котором тот содержался. Но в один момент расследовавшие этот инцидент агенты наткнутся на буквальную бессмыслицу: серийный убийца и маньяк, профессионал и один из самых жестоких людей в государстве… лежит связанным в шкафу своей бывшей любовницы.

Kill the Past и ранний Suda51 | Лонг по The Silver Case

Признаюсь честно, на этом моменте игры я засмеялся в голос. Я имею ввиду, нам добрых 3-4 часа нагнетают весь ужас и величие Камуи, а потом заканчивают это все великолепным по своей сути диалогом и немой сценой. Девушкой, способной обезвредить серийного убийцу, оказывается Аяме Широхима – некогда деловой партнер и любовница Камуи, от которого она родила ребенка.

Одно с другим, очевидно, не сходится и, после некоторых раскопок и умозаключений, игрок оказывается в месте именуемом «Shelter Kids». История этого места прямо связана с первым мэром 24-го округа Каору Хатисукой, но об этом лучше поговорить в контексте сюжетной линии Placebo. Главное, что можно вычленить из этого эпизода: не только Камуя способен совершать подобного рода жестокие преступления, ведь в убийствах последних нескольких дней виновата именно Аяме, которая мотивировала свои действия ревностью к другим оплодотворенным Камуей женщинам.

Миниатюра "Детектив на служебном задании"

Но у истории "The Silver Case" есть еще множество граней и я говорю об этом вовсе не в положительном ключе. Суда хотел реализовать многие свои идеи, но, даже несмотря на то, что в отдельности они смотрелись хорошо, в общую канву основного сюжета их вплетали не всегда удачно. Так что в самой игре можно с легкостью найти эпизоды, задумка которых интересны в отдельности, но на основную историю не влияющая практически от слова совсем (например, глава #2 Spectrum).

Но некоторые из этих историй придают сюжету той самой пресловутой глубины, которую так интересно изучать и так сложно интерпретировать. За какое-то время до начала действий игры, в городе Микумо произошел инцидент «Микумо 77».

Kill the Past и ранний Suda51 | Лонг по The Silver Case

Группа компаний Yukimura открыла фабрику в городе, которая в свою очередь сбрасывала отходы в городскую воду. Это, ясное дело, вызвало множество протестов со стороны горожан, но их мнения никто не слушал. Тогда местные жители начали выходить на протесты, которые проходили каждое воскресенье. Жители называли это «парадом». После многих лет молчаливого бездействия проверяющих инспекций и ухудшения состояния здоровья горожан, социальная напряженность превратилась в трагедию.

В один из таких многочисленных «парадов» по обвинению в «колдовстве» была схвачена, изнасилована и убита дочь одного из руководителей фабрики – Риру Юкимура, в то время как родители девочки сбежали и бросили свою дочь. Эту несчастную пытались защитить три ее собственных друга, которых толпа также заодно покалечила. В результате случившегося, эти трое образовали «The Mikumo Boys» – группировку, ставящую себе цель отомстить отцу девочки, чтобы освободить беспокойную душу его дочери.

*не спрашивайте, что происходит на экране*
*не спрашивайте, что происходит на экране*

Причем у каждого из них было то или иное увечье из знаменитой композиции "Три обезьяны": у одного был зашит рот, у другого глаза, а у третьего отрезаны уши. Я не особо понял, как так получилось: то ли разъяренная толпа в приступе слепой ярости нанесла эти увечья троице, то ли они сделали это своими собственными руками в качестве клятвы.

Kill the Past и ранний Suda51 | Лонг по The Silver Case

И история этого «кружка по интересам» важна не только сама по себе, но и для понимания вообще всего происходящего. Так, в ходе некоторого развития сюжета, выясняется, что деятельность этой небольшой организации простирается даже дальше, чем только можно себе представить, ведь один из ее членов оказывается буквально под носом у игрока.

Но не это главное. Чуть позже выясняется, что добрая половина всех известных игроку «дружелюбных» или как минимум «нейтральных» персонажей либо участвует в политических играх политических фракций, либо следует каким-то собственным маразматическим идеям, а некоторые и вовсе убеждены в правильности и верности «идей Камуи». Этот сюжетный ход буквально выбивает у тебя землю из-под ног, ты больше не понимаешь кому верить и что из сказанного ранее является правдой, а что ложью.

История же второй сюжетной линии «Placebo» фокусируется скорее на трагедии одного отдельно взятого человека, которая широко интерпретируется на многих персонажей в игре. И да: у этой части игры было куда меньше ресурсов на реализацию, поэтому довольно часто игроку приходится читать целые стены текста разного содержания. И должен признать, что писанина в «Placebo» отличается от своей сестры из «Transmitter». Не уверен, что она настолько же «необычная», но зато более емкая и точная в формате монологов и диалогов.

Похождения писателя-фрилансера Токио Моришимы куда более тесно связаны с понятием «Shelter Kids». Видите ли, «Shelter Kids» это не просто учреждения для пребывания осиротевших детей. Вернемся назад, к ситуации с первым мэром 24-го округа Каору Хатисукой. Он стремился исправить ситуацию в своем родном округе и, помимо перечисленного ранее, решил дать ход эксперименту «Shelter Kids».

Его суть проста: в такие учреждения попадают дети четырехлетнего возраста, которые в течении 4-х лет воспитываются в «соответствии с поведением законопослушного гражданина», после чего отпускаются на волю со стертой памятью. Иными словами, детям внедряли своего рода прошивку, в соответствии с которой они будут корректировать свое поведение всю жизнь. Первая из попыток эксперимента не дала особого успеха, но вот вторая…

Один из таких "шелтеров"

За основу второго прототипа «Shelter Kids» был взят так называемые «шаблон Камуи» по причине того, что сам Камуя «всегда следовал приказам». Только вот что интересно: четырехлетним детям вшивались не только преданность Камуи, но и его кровожадность, хладнокровность и жестокость, ведь он, как никак, профессиональный наемный убийца.

И вот теперь в руках одного человека (на самом деле двух, т.к. саму разработку и реализацию системы курировал некий «гениальный программист Незу») сосредоточилась практически абсолютная власть внутри одного отдельно взятого района: в нужный момент он мог изменить экономическую ситуацию путем давления на министерства, в другой мог поссорить или померить враждующие политические фракции, а в третий и вовсе активировать вшитую в подкорку мозга повзрослевших детей программу поведения психопата-убийцы, чтобы немного напрячь социально-политическую обстановку.

Kill the Past и ранний Suda51 | Лонг по The Silver Case

Иными словами, Камуя – это не отдельно взятый человек, а идея, вирус, который активируется по щелчку пальцев и за которым идут сотни и тысячи фанатиков. Вы вообще понимаете уровень безумия? Действительно, «благими намерениями выложена дорога в ад».

Kill the Past и ранний Suda51 | Лонг по The Silver Case

"The Silver Case" – это очень сложная для понимания вещь. И я даже имею ввиду не сложность самих тем, но их огромное нагромождение над общей историей. Я готов отдать должное писанине Гоити Суды – она интересна и завлекает, но даже такой текст может быть погребен под абсолютно не нужным геймплеем, затянутым повествованием и общей запутанностью происходящего.

Ну, и вдобавок у меня была проблема с пониманием того кто есть кто, ведь в "The Silver Case" какое-то огромное количество персонажей. И ведь у каждого из персонажей есть свой характер, свой конфликт, своя история. Но боюсь, если бы я решил описать историю каждого из них, то этот текст не вышел бы никогда – настолько в игре много контента.

"Еще один упавший вниз"

Почему я решил взять именно этот проект? Не знаю, как дело обстоит на самом деле, но в моем восприятии о "The Silver Case" знает два с половиной человека. И если об "Экспериментах Лэйн" на PS1 могут знать хотя бы по аниме, то о первых творениях Гоити Суды я не слышал за свою жизнь практически ничего. Так, вдобавок к этому, до ремастера на ПК от 2016 года у игры и вовсе не было перевода даже на английский, а ввиду отсутствия русификатора, на территории СНГ "The Silver Case" остается скрытой жемчужиной до сих пор.

"The Silver Case" – это игра противоречие. Если вы любите жанр новелл, то игра скорее всего сможет вас завлечь и удержать. В моем случае, к сожалению, все обстоит совсем не так: меня привлекла стилистика и тематика игры, но ее геймплейная основа вгоняла в скуку. Видимо это просто не мой жанр.

Спасибо за чтение! Если вам понравилось написанное, то можете поставить лайк, а также глянуть это, также это, а если уж совсем-совсем интересно, то еще и вот это.

Статья написана для конкурса «Скрытые сокровища».

6161
18 комментариев

@Виабу репостните плз труд, тексту и игре нужно больше внимания
(´• ω •`)
@TED это точно надо в альманах)

4
Ответить

Сегодня закину)

4
Ответить

Сильвер кейс удивительная вещь, сначала прочитал и ни черта не понял. Потом перечитал новеллу и настолько всё понял, что удивился тому, что что-то не понимал. Вот 25 Вард реально хрен разгадаешь.

2
Ответить

У меня есть желание с 25th познакомится, но боюсь, что опять геймплей задушит. Там с этим как вообще?

Ответить

Я не автор статьи, поэтому
Визуальные новеллы – не игры

1
Ответить

эээээ руски где балят???

1
Ответить

25th ward на мой скромный взгляд в разы лучше оригинального SC получился. Вот уж где талант Суды действительно расцвел

1
Ответить