Сегодня на радио Грусть FM - анодная музыка

Disco Elysium: обзор и общие сведения о игре. Присутствуют спойлеры.

Поехали!
Поехали!

Сюжет игры разворачивается вокруг эксцентричного главы спецподразделения 41-го участка по расследованию особо тяжких преступлений Гарриера «Гарри» Дюбуа, который прибыл со своей командой в город Западный Ревашоль на место преступления и, вместо начала детективного расследования, подался во все тяжкие — алкоголь, наркотики и диско!

Вводная часть.

Сценарий игры написан Робертом Курвицом, основанном на его фантастическом романе «Святой и страшный аромат», действие которого разворачивается в вымышленном мире Элизиума, где трое друзей пытаются найти своих одноклассников после их таинственного исчезновения.

В мире игры прошло 50 лет с начала коммунистической революции под предводительством Краса Мазова и последующей за ней гражданской войны, в ходе которой был свергнут и публично казнён король Фриссель III. В стране установилась диктатура пролетариата, а оставшиеся роялисты подались в партизаны.

Через несколько лет после войны правительства нескольких соседних государств объединились в Коалицию и уничтожили коммунистов Ревашоля, оккупировали страну и подчинили её экономику своей власти. Все эти годы страна находилась под военным и экономическим гнётом Коалиции, что привело к её упадку и деградации.

Помимо того, что страну наводнили представители различных наций, всё это привело к появлению различных идеологий, политических убеждений и верований. Буквально каждый персонаж в игре придерживается какой-то политической и/или идеологической точки зрения, будь-то фашизм, расизм или левоцентризм.

На фреске - Долорес Дея (та, что повыше), при жизни она была советником королевы Ирен Мореплавательницы (та, что пониже).
На фреске - Долорес Дея (та, что повыше), при жизни она была советником королевы Ирен Мореплавательницы (та, что пониже).

Основным религиозным течением в стране является «долорианство«, в основе которого лежит поклонение «светочам», которые при жизни обладали огромным религиозным и политическим влиянием, а после смерти возводились в ранг святых. Величайшим »светочем» является Долорес Дея.

В целя соблюдения правопорядка в стране была создана Ревашольская Гражданская Милиция (РГМ), в которую и входит спецподразделение Гарри.

Совершенно ясно, что при написании сценария игры, большой упор делался на историю Франции и Парижской коммуны. Также, в Ревашоле много французских названий и имён.

Сюжет, ролевая система и механики игры.

Тяжёлое пробуждение.
Тяжёлое пробуждение.

После «весело» проведенной ночи, Гарри обнаруживает себя в разгромленном гостиничном номере с жутким похмельем и полной потерей памяти. Он не помнит, кто он, где он и что, собственно, делать. С этого момента ему и предстоит восстановить свою память и раскрыть преступление, ради которого он оказался в этом городе.

Сюжет игры подается в виде тестового описания окружения и происходящих событий, время от времени перенося героя из настоящего в прошлое или, наоборот, в будущее, открывая перед ним утраченные воспоминания или приоткрывая завесу будущих событий. Да, главный герой может стать медиумом, а ещё качком, алкоголиком, наркоманом, философом или криптозоологом! Не считая того, что он может стать расистом, фашистом и женоненавистником.

Взаимодействие с внешним миром основано на диалогах и системе «point and click». Причём, Гарри ведёт диалоги не только с окружающими его людьми, но и с неодушевлёнными предметами и, даже, со своими внутренними органами. Очки опыта (ХР) можно заработать путём выполнения квестов и/или прохождения красных проверок навыка

Хороший ящичек
Хороший ящичек

Ролевая система игры представлена четырьмя способностями:

Способности
Способности
  • Интеллект. Мыслительные способности и ум персонажа.
  • Психика. Чувствительность и эмоциональность персонажа.
  • Физиология. Мускулатура и сила персонажа.
  • Моторика. Восприятие, реакция и проворность персонажа.

Помимо этого, каждая способность состоит из 6 навыков (всего 24):

Навыки
Навыки

Интеллект:

  • Логика. Выстраивает логические цепочки и помогает разложить весь мир по полочкам. Необходима для анализа окружающего мира. Имеет недостаток, связанный с появлением гордости и тщеславия на поздней стадии игры.

  • Энциклопедия. Задействует все знания и позволяет вспоминать различные события. Пригодится во многих ситуациях, не только при изучении локаций, но и в разговорах и осмотре места преступления.
  • Риторика. Используется для убеждения в разговорах и спорах. Необходимо применять аккуратно, иначе постоянные победы в дебатах начнут злить дружеских персонажей.
  • Драма. Позволяет обманывать людей и распознавать ложь.
  • Концептуализация. Развивает чуткость к искусству и помогает лучше разбираться в творчестве. Пригодится в тех ситуациях, где нельзя разобраться при помощи логики.
  • Визуальный анализ. Помогает анализировать события на месте преступлений, а также разгадывать загадки при помощи развитых способностей в физике и математике.

Психика:

  • Сила воли. Сохраняет боевой дух и помогает избежать неприятностей в различных ситуациях.

  • Внутренняя империя. Отвечает за интуицию и чутье и позволяет изучать необычные и загадочные вещи, которые не видят обычные люди.
  • Эмпатия. Помогает чувствовать других людей и позволяет лучше их понимать, однако при высоком показателе этого навыка, персонажу придётся испытать страдания окружающих.
  • Авторитет. Помогает подавлять людей и властвовать над ними. Заставляет воспринимать взаправду слова героя силой агрессии.
  • Полицейская волна. Привязанность к работе полицейского позволяет выстроить наилучшие отношения со всеми полицейскими, в том числе с напарником главного героя.
  • Внушение. Один из способов убеждения, который помогает воздействовать на мужчин и женщин, заставляя окружающих действовать в интересах героя.

Мускулатура:

  • Стойкость. Отвечает за здоровье персонажа. Как только закончится здоровье, у героя произойдёт сердечный приступ. После нескольких сердечных приступов персонаж умрёт.
  • Болевой порог. Позволяет выдерживать различные виды боли, а также помогает исключить не только остановку сердца, но и другие опасности.
  • Грубая сила. Высокий уровень навыка потребуется при использовании физической силы.
  • Электрохимия. У героя есть привязанность к наркотикам, поэтому позволяет ему выдерживать негативные последствия лекарств и использовать знания о них. При развитом уровне навыка у героя могут появиться различные негативные мысли в голове.
  • Трепет. Повышает чувствительность героя к некоторым раздражителям в городе, но не всегда понятно на что намекает появившиеся ощущение.
  • Сумрак. Помогает герою взять себя в руки в критической ситуации и выйти из неё без потери здоровья и травм.

Моторика:

  • Координация. Отвечает за ловкость и точность персонажа. Помогает поймать предмет в воздухе и сделать точный выстрел из огнестрельного оружия.
  • Восприятие. Развивает внимательность и помогает подробно изучить каждую деталь в любых ситуациях.
  • Скорость реакции. Помогает уклониться от различных физических и словесных опасностей.
  • Эквилибристика. Высокий уровень позволяет персонажу стать крутым, поэтому открывает новые варианты ответов в диалогах.
  • Техника. Развивает знания героя о технологиях и позволяет задействовать различные устройства и объекты в мире.
  • Самообладание. Позволяет сохранять спокойствие даже в самых стрессовых ситуациях и помогает лучше понять окружающих.

После начала игры изменить значения способностей будет нельзя, но можно будет повышать значения навыков. За каждые 100 ХР будет выдаваться 1 очко на повышение уровня навыков. Уровень навыков можно повышать в любой последовательности.

Помимо этого, уровни навыков можно будет изменить (имеется в виду, что их можно будет как повысить, так и понизить) наркотиками, предметами одежды, алкоголем и «мыслями».

Очки навыков необязательно тратить сразу, лучше их придержать для повышения конкретного навыка при прохождении белой проверки навыков (см. «Проверки навыков»).

Шкафчик мыслей.

Шкафчик мыслей.
Шкафчик мыслей.

Когда главный герой столкнётся с той или иной проблемой, над его головой появится ореол мыслей, при взаимодействии с которым можно придти к какому-нибудь умозаключению. В свою очередь, оно сформируются в законченную мысль, которая появится в перечне, под названием «Шкафчик мыслей».

Различные мысли могут изменить значения навыков, с их помощью можно автоматически проходить проверки навыков (см. «Проверки навыков») и открыть недоступные ранее механики (например, собирать бутылки (см. «Как стать богатым и знаменитым»).

При добавлении мысли в «Шкафчик мыслей», их необходимо активировать, нажав кнопку «Усвоить». Для активации мысли необходимо какое-то время (см. «Время»). Во время активации мысли на персонажа воздействует тот или иной негативный эффект («Проблема»). При активации Мысли он снимается и к персонажу применяются свойства мысли («Решение»).

Изначально даётся 3 свободных ячейки под мысли, но с получением опыта их количество возрастёт до 12. Мысли можно менять, путём «забывания« активной мысли, при этом «забытую» мысль в последствии нельзя будет использовать. Активация и »забывание» мысли стоит 1 очко навыков.

Проверки навыков

В игре существует 2 типа проверки навыков — пассивные и активные. Пассивные проверки появляются во время диалогов и при их прохождении диалог продолжается. Соответственно, при их провале диалог заканчивается или переходит к неблагоприятному для героя решению ситуации.

Активные проверки навыков делятся на белые и красные. Белые — это такие проверки, которые можно повторить при определенных обстоятельствах. Например, повысив уровень соответствующего навыка. Красные проверки критичны для текущей ситуации и не могут быть повторены в последствии.

Провал красной проверки ведёт у понижению здоровья персонажа. При понижении здоровья персонажа до 0, он получает сердечный приступ и, либо возвращается к жизни, либо умирает. При получении 2 сердечных приступов персонаж умирает окончательно.

Не стоит зацикливаться на прохождении всех проверок, потому что, если не вдаваться в крайности, до финальных титров можно дойти и после провала некоторых из них. Мало того, некоторые проверки просто необходимо провалить, чтобы получить лучшую (по вашему мнению) концовку игры. Не бойтесь ошибаться, игра вас не накажет, просто сюжет пойдёт по другому руслу. В лбом случае, всегда можно загрузить последнюю сохранённую игру и попытаться снова.

Время

В мире игры суточный цикл соответствует нашему, но его движение подчиняется своим правилам:

  • Пока персонаж не начинает диалог и ни с чем не взаимодействует, а просто стоит или передвигается, время не движется.
  • Каждая законченная строчка диалога прибавляет на часах 12 секунд.
  • При чтении книг и использовании настольных игр тратится от нескольких минут, до нескольких часов.
  • При отдыхе на скамейке можно выбрать различные варианты движения времени — от двух часов и более.

Весь сюжет игры поделен на дни, поэтому крайне важно закончить «временные» квесты (отмеченные значком часов в перечне квестов) именно в тот день, на который они назначены. Другие же квесты не так критичны по времени их исполнения.

«Рабочий день» Гарри начинается в 7.30 ч. и может продолжаться до 2.00 ч. ночи, когда время останавливается и больше не движется. При этом, возможность выполнения квестов остаётся доступной. Но, большинство людей и все продавцы уходят спать и закрывают свои заведения и дома в 21.00 ч. Поэтому, некоторые квесты позже этого времени могут оказаться недоступны. Потратьте это время на чтение книг и игры в настольные игры.

Инвентарь и предметы.

Инвентарь
Инвентарь

Инвентарь персонажа делится на 4 вкладки:

  • Инструменты. В этой вкладке появляются предметы, необходимые для выполнения каких либо задач — оружие, фонарик, монтировка, пакет для бутылок и т. д. Инструменты можно вложить в правую или левую руку персонажа. Также, в этой вкладке появляются наркотики, алкоголь, сигареты и медикаменты.
  • Одежда. В этой вкладке появляются одежда, обувь и аксессуары.
  • Предметы. В этой вкладе появляются всякие безделушки, которые Гарри получает во время прохождения игры. Сюда относятся квестовые предметы, различные открытки и игральные кости.
  • Взаимодействовать. В этой вкладке появляются предметы, с которыми нужно повзаимодействовать, чтобы получить какой-либо результат — продолжение квеста, появление новой локации и т. д.

В окне инвентаря можно увидеть текущее и общее количество здоровья и боевого духа. Также, здесь представлена таблица бонусов к навыкам, полученным от того или иного используемого предмета.

Как стать богатым и знаменитым.

Выбор начальных характеристик персонажа.
Выбор начальных характеристик персонажа.

При создании персонажа можно выбрать уже готовый архетип персонажа, либо создать его самостоятельно. Но, если вы в процессе прохождения игры хотите получить максимальное количество очков опыта и информации о лоре игры, я рекомендую создать персонажа самостоятельно.

Всего для распределения доступно 12 очков способностей + 1 навык можно выбрать основным. Я рекомендую распределить их следующим образом: Интеллект — 4, Психика — 3, Физиология 3, Моторика — 2 и основным навыком выбрать «Концептуализацию».

Затем, нужно как можно скорее активировать следующие мысли:

  • Жамевю (Дереализация) (Jamais Vu [Derealization]): даёт +1 очко опыта за каждую проверенную сферу (маркер) и повышает лимит всех навыков Интеллекта на 1.
  • Настоящее художественное образование (Actual Art Degree): даёт -1 к Координации, но пассивные навыки Концептуализации лечат боевой дух на 1 единицу и дают 10 опыта.
  • Центр «Тили-Тили-Бом» (Wompty-Dompty Dom Center): даёт -2 к Внушению, но пассивные проверки Энциклопедии дают +10 очков опыта и +2 реала.
  • Социал-экономический мазовизм (Mazovian Socio-Economics): даёт к -1 Визуальному анализу и Авторитету, но все коммунистические варианты диалога дают 4 единицы опыта.

В последствии рекомендую активировать мысли, которые позволяют автоматически проходить те или иные белые проверки и повышают навыки +2 и выше.

В самый первый день после пробуждения, владелец гостиницы потребует от Гарри возместить ущерб за разгромленный номер, иначе его выселят. А ночевать на улице поздней осенью не очень уютно. Поэтому, ему нужно будет раздобыть немного наличности — реалов (местная валюта). Существует несколько способов заработка денег на начальном этапе игры:

Местонахождение пакета
Местонахождение пакета
  • Подбирать раскиданные повсюду монеты.
  • Подбирать бутылки и сдавать их в переработку. Для для этого нужно подобрать пакет у лестницы на набережной. Бутылки можно сдавать в автомат по приёму бутылок магазина «Фриттте».
  • Брать взятки, шантажировать и просить добровольные пожертвования.
  • Сдавать вещи в ломбард с возможностью их выкупа по завышенной цене.
  • Другие возможности заработать деньги, которые появятся при выполнении определённых квестов.
Местонахождение ломбарда.
Местонахождение ломбарда.

Художественное оформление и музыка.

За художественное оформление игры отвечал арт-директор игры Александр Ростов, который присоединился к будущей команде ZA/UM ещё в 2005 году. Помимо оформления игры, он отвечал за создание иллюстраций для книги «Святой и страшный аромат», которая с треском провалилась в продаже.

Разработка игры — прекрасная возможность всячески экспериментировать. Когда мы приступили к работе над Disco Elysium, я искренне гордился тем, что понимаю, как видеоигры развивались с точки зрения графики и визуальной стилистики. И вот теперь я мог все эти знания применить для создания собственного проекта.

Александр Ростов, арт-директор игры

Художники старались передать в графике тактильность живописи — её ускользающие, размытые контуры. Чтобы сделать её более уникальной, игровые локации сначала создавались в 3D, а затем перерисовывались в 2D. После чего декорации и персонажи доводились виртуальной кистью до вида ручной работы.

Ревашоль
Ревашоль
Гаррье "Гарри" Дюбуа
Гаррье "Гарри" Дюбуа
Полная версия всех мыслей от концепт - художника Антона Вилла. На её создание потребовался год.
Полная версия всех мыслей от концепт - художника Антона Вилла. На её создание потребовался год.

К портретам персонажей художники отнеслись по настоящему с душой. Гладя на них, можно сразу догадаться, какой у персонажа характер, даже не пообщавшись с ним. Надменность и заносчивость Джойс Мессье, справедливость и открытость Кима Кицураги, опыт и доброта Лены.

Портреты персонажей
Портреты персонажей

Не говоря уже о изменении портрета главного героя по мере прохождения игры — от невменяемого нечто, до побритого веселого человека (или нет).

В начале игры.
В начале игры.
В середине игры.
В середине игры.
В конце игры.
В конце игры.
Саундтрек игры

За музыкальное оформление отвечала группа British Sea Power, которая написала для игры саундтрек из 28 оригинальных композиций самых различных стилей и направлений, начиная от инди-рока и заканчивая психоделикой.

Подведение итогов.

Небольшой, но полностью открытый мир игры просто завораживает. Каждый его уголок, будь то центральная площадь города или берег океана, проработан до мелочей. По стилю игры она мне напоминает визуальную новеллу с примесью старых квестов от Lucasfilm Games. Разнообразие квестов не даёт заскучать до самой ночи (игровой). Ближе к середине игры открывается возможность быстрого перемещения между локациями, что ещё больше ускоряет исследование Ревашоля.

С другой стороны, мне не очень понравилось перенасыщение политическими течениями и идеологиями. Порою, при выборе нужной реплики в диалоге, представленные варианты сбивают с толку и не понятно, к какому течению относится та или иная фраза — к фашизму или левоцентризму.

Музыкальное сопровождение полностью передаёт ощущение от игры Но, всё же, некоторые треки мне не особо понравились — сплошное «туц-туц-туц». Наверное, это потому, что я уже стар. Суперстар! ХАРДКОР!!!

Озвучка древнего рептильного мозга.

Озвучка в игре просто замечательная! К её созданию привлекали как друзей студии ZA/UM, так и профессионалов, в том числе и музыкантов. Особо хочется отметить озвучку древнего рептильного мозга от Майка Гудмана — британского актёра озвучки, писателя и вокалиста метал-группы SikTh.

Графическое оформление, визуальный стиль и анимации — выше всяческих похвал. Особый шарм придают небрежные мазки, словно маслом по холсту и передают всю полноту эмоций, которую старался донести до игрока художник.

Гарри разносит танцпол.

Революции в жанре ролевых игр не случилось. Но, акценты в сторону повествовательных и сюжетных игр, надеюсь, сместились. В любом случае — отличная игра!

5757
15 комментариев

Присутствуют незначительные спойлеры.В первом же абзаце расскрыл личность главного героя и половину интриги игры вместе с ней. Это на значительные спойлеры тянет =_=

6
Ответить
Автор

Убрал "незначительные".

1
Ответить

Статья понравилась, но, имхо, спойлеры не в тему: те, кто уже прошёл игру, вряд ли будут читать обзор механик по ней (все уже и так знают), а для новичков, которым статья позволит понять о чем игра и её механики, спойлеры испортят впечатления. Имхо, разумеется.

Байчу подругу пройти диско, скинула ей кусочки данной статьи с исключением спойлеров)

2
Ответить

"...упор делался на историю Франции и Парижской коммуны. Также, в Ревашоле много французских названий и имён."

Вот нифига! Больше похоже на постреволюционный Петроград, если бы победила Антанта и ввела внешнее управление страной. Близость Питера к Эстонии влияет. Разработчики отомстили коммунистам в альтернативной истории.

2
Ответить

Так и зачем нужен этот общий обзор базовый вешей об игре которой Х лет и которая уже даже успела получить переиздание?

это не скрытый шедевр, не твои личные эмоции, не интересный разбор.

в чем смысл? можно так обзор доты написать что "это игра где команды 5 5 пытаються разрушить базы"

2
Ответить
Автор

Статью не читаем, сразу бахаем комментарий? Кстати, напиши обзор на доту!

2
Ответить
Автор

@Александр Шакиров , спасибо за игру! Прошёл её только вчера)

1
Ответить