«Мы понятия не имели, что будем делать игры»: авторы Alto’s Adventure и Skate City о разработке, успехе и Apple Arcade
От приложений для тайм-менеджмента к симулятору скейтбординга.
Snowman — компания, которая стоит за играми серии Alto, предложившими необычный подход к жанру раннеров. Они выделяются за счёт своего узнаваемого визуального стиля и щадящей монетизации — в них даже есть «дзен-режим», в котором игрока вообще не наказывают за ошибки.
Портал Pocketgamer.biz поговорил с основателем и продюсером Snowman о том, как они пришли к созданию игр, что движет ими в процессе разработки, а также о сотрудничестве c Apple и об их недавней игре Skate City, попавшей в стартовую линейку сервиса Arcade.
Snowman не всегда делала игры — первой их разработкой было приложение Checkmark, помогающее в тайм-менеджменте.
Тогда мы намеревались делать приложения, которые использовали бы мощь iOS и делали процесс организации жизни людей чуть более приятной. Эти намерения привели нас к нашей первой игре — Circles. С неё всё и началось.
Circles была визуально простой, но была предназначена для тренировки ума — она бросала вызов и заставляла игроков запоминать узоры, образованные на экране светящимися кольцами. Игра была проста в освоении и при этом заставляла попотеть. Однако она не затягивала игроков слишком надолго.
Будучи заядлыми скейтерами и сноубордистами, мы с Джорданом Розенбергом (одним из соучредителей Snowman — DTF) хотели создать игру, которая бы передавала ощущение безмятежного спуска по горному склону.
В Snowman рассказали и о рабочем процессе в небольшой студии — один человек зачастую выполняет множество ролей.
Работать в Snowman очень весело. С такой маленькой командой вы довольно близко со всеми знакомы и вносите свой вклад самыми разными способами. Каждый день я обычно прыгаю между треями проектами, работая над разными аспектами каждого из них. То мы работаем над дизайном уровня для одной игры, то обсуждаем бизнес-составляющую второй, то устраиваем брейнсторминг для третьей.
Это невероятный опыт — поработать над столькими аспектами развивающейся игры.
Snowman также столкнулись с тем фактом, что сделать хорошее приложение и хорошую игру — две разные вещи.
Перейдя к разработке игр, мы поняли, что приложения в основном построены на логике, а вот игры — на чувствах.
Делать игры мне нравится куда больше, чем приложения для тайм-менеджмента — это более творческий процесс, основанный не просто на логике, а ещё и на интуиции. Тем не менее, иногда мне не хватает простоты в создании чего-то, когда есть чёткое разделение на «правильно» и «неправильно». С игрой так не получится — до того самого момента, пока она не окажется в руках игроков.
Трудно вывести общий знаменатель «успешности» игры, однако игроки, которым искренне нравится то, что мы делаем, оправдывают все наши усилия.
Вслед за этим последовал вопрос — что же такое «успех» для Snowman.
С точки зрения бизнеса, нам нужны продажи и загрузки. Они показывают, что люди видят ценность в нашей работе и готовы нас поддержать.
С более личной точки зрения, я бы сказал, что успех — это, вероятно, чувство выполненного долга. Это и чувство удовлетворения, и опыт, который был получен от потраченных усилий.
Если вы поставили перед собой непростую для достижения цель, то важно пройти через все этапы для её выполнения. И если в конце вы думаете о достигнутом и это по-настоящему резонирует с вами, то этот опыт был полезен.
По мнению Snowman, сейчас очень хорошее время для мобильных инди-игр.
По мере того как создаётся всё больше игр, а жанры размываются, новая аудитория открывает для себя гейминг и находит в нём что-то близкое себе, даже если раньше никогда не интересовалась темой.
Порог вхождения тоже становится все более низким — особенно сегодня, когда игра может стоить меньше, чем чашечка латте. В прошлом многие потенциальные игроки не могли получить доступ к играм, поскольку у них не было консоли или ПК.
Мобильные телефоны уже настолько интегрированы в нашу повседневность, что ассоциировать с ними игры практически невозможно. Такие сервисы как Apple Arcade дают доступ к более чем сотне тайтлов за 5 долларов тем людям, которые даже не знали, что им могут понравится игры. При этом Arcade выглядит знакомо — как App Store. Мы с нетерпением ждём, чтобы увидеть, как разовьётся мобильный гейминг, пока всё больше и больше людей знакомятся с ним.
Этот рост аудитории в сочетании с подобными сервисами помогает инди-студиям брать на себя меньше рисков, не позволяя бизнес-модели играть решающую роль в игровом процессе. В конце-концов, мы все выигрываем от этого.
Skate City — симулятор скейтбординга, вышедший в сентябре в сервисе Apple Arcade.
Эта игра — плод творческого сотрудничествами с нашими партнёрами по развитию из Agens. Мы объединились, чтобы создать мобильную игру, которая помогла бы передать суть уличного катания на доске.
Примерно за три года мы создали и продвинули наше оригинальное видение, добавив поддержку контроллера и некоторые чисто «консольные» функции. В таком виде игра и вышла в Apple Arcade.
Наша команда стремилась воплотить в игре опыт катания по городским улицам с тем самым чувством потока. Тем чувством, которое пронизывает реальные трюки. Мы хотели открыть скейтбординг широкой аудитории.
К сожалению, мы не можем делиться деталями сотрудничества с Apple, однако нам очень повезло, что у Snowman складывались с ними хорошие отношения на протяжении многих лет. Я думаю, мы разделяем схожие видения в дизайне и это нашло отражение в наших играх.
Когда мы создавали Checkmark в 2012 году, то понятия не имели, что будем делать игры. Но в итоге знание реалий App Store помогло нам укрепить отношения с Apple, когда мы выпустили Alto’s Adventure.
В 2018 году Alto’s Odyssey удостоили наградой Apple Design Award наряду с девятью другими играми. Признание Apple укрепило нашу веру в создании продуктов, влияние которых ощущается даже за пределами их ниши.
Обращаясь к новичкам в индустрии: я верю, что если вы сделаете нечто выдающееся и хорошенько продвинете свою игру, то Apple обратит на вас внимание.
Также Snowman рассказали и о желании делать более масштабные игры.
В основе всего, что делаем — желание создавать игры, в которые можно поиграть пять минут, но удерживающие интерес долгое время. Имея неограниченные ресурсы мы могли бы создать захватывающий опыт, который повлиял бы на то, как игроки смотрят на игры и оценивают своё место в мире.
Большие идеи требуют больших талантов. Будь у нас неограниченный бюджет, мы хотели бы расширить команду и сотрудничать с ещё более выдающимися умами, которые разделяют нашу страсть к созданию необычных, значимых игр.
По мнению Кэша, главное во время разработки — не сбиваться с обозначенного пути.
Главное — выяснить, что для вас важно, и придерживаться этих ценностей. Есть много моментов в разработке, когда решение отклониться от курса кажется заманчивым. Но это может привести к сумбурной и «жидкой» игре.
Тем не менее иногда нужно уметь подстраиваться под ситуацию — к примеру, пожертвовать некоторыми элементами, чтобы достичь лучшего игрового опыта. Создание отличной игры это очень важно. Но это лишь полдела. Другая половина — продвижение. Это касается даже приложений-калькуляторов.
Важно также поддерживать отношения с игроками и всеми, кто оказывал поддержку — особенно на ранних стадиях. С самого первого дня разработки нужно позволить будущим игрокам войти в мир игры — чтобы к релизу у неё уже было сообщество.
Хорошая студия, помню когда первый Альто только вышел – это было очень круто, залипал и прошел все уровни достаточно быстро, потом ждал продолжения, получилась та же игра, только с улучшенными механиками и еще более красочным миром.
Помню, когда только пришло письмо с анонсом трех игр – Альто, Карты и Скейт – очень обрадовался, но кто знал, что с того момента пройдет 4 года и Arcade появится на iOS!
Хочется, чтобы было побольше студий, которые топят за опыт.
Какие уровни? Alto же ендлесс скроллер
Помню, раньше статью про Alto’s Odyssey переводил ^_^"
Эх, столько времени провел за игрой в Alto's. Приятная двулогия, спасибо за стаью, узнал и о разрабах :)