Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры

Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры

Про Гигера говорили, что он ― визионер и находится на переднем крае искусства. Его отказывались принимать в высших художественных кругах Швейцарии, пока весь остальной мир восхищался его работами. Он употреблял запрещённые вещества с Тимоти Лири, дружил с Сальвадором Дали, а его вклад в мировое искусство и кинематограф отмечен премией «Оскар» и закреплён десятками выставок.

Казалось бы, про Ханса Гигера всем всё известно. Создание образа Чужого, сюрреалистичный и мрачный художественный стиль, личные странности ― все это уже давно пережёвано, переварено и извергнуто на просторы Сети. Однако с выходом игры Scorn (2022) и фильма «Чужой: Ромул» (2024) режиссера Феде Альвареса, интерес к творчеству и персоне Гигера вспыхнул вновь. Сам маэстро по очевидным причинам не приложил руку ни к тому, ни к другому. Гигер покинул этот мир в 2014 году. Но его фирменный художественный стиль присутствует в обеих работах.

Вообще, отношения Ханса Гигера с компьютерными играми складывались куда позитивнее, чем с киноиндустрией. Его образы и стиль часто переносили в игровые миры не видоизменяя, что лишь способствовало успеху релизов. Таких игр было немало. Не считая пресловутых шутеров из серии Aliens versus Predator, наберется ещё с десяток игр, где в той или иной степени есть влияние Гигера. Вспомним о проектах, авторы которых вдохновлялись биомеханическим стилем швейцарского художника. Поговорим о странностях этого человека и постараемся понять, что же хотел сказать маэстро через свои «живописные уродства».

Неугомонный исследователь

Прежде чем перейти к известным компьютерным играм, в которых невооружённым глазом видно влияние художника, есть смысл остановиться на персоне самого творца. Не будем утомлять вас деталями жизненного пути Гигера. О них полно материалов в Сети. Лучше сосредоточимся на тех странностях, благодаря которым зарождался его чёрный сюрреализм.

Один из самых влиятельных художников второй половины 20-го века родился в 1940 году в благополучной Швейцарии. Зелёные луга, мирно пасущиеся коровы, катание на лыжах, приличная семья ― маленькому Гигеру было не на что жаловаться. Все его поздние воспоминания об ужасах Второй мировой войны — скорее выдумка, чем правда. Швейцария сохраняла нейтралитет, бомбы на города не падали. О войне напоминал лишь темно-синий цвет лампочек в доме (чтобы не было заметно с воздуха), да рассказы американских солдат, которые восстанавливались здесь после ранений.

Один из солдат однажды показал маленькому Гигеру журнал Life, где были напечатаны кадры из фильма «Красавица и чудовище» (1946) режиссёра Жана Кокто. На Ханса они произвели очень сильное впечатление.

«Красавица и чудовище» (1946), режиссёр Жан Кокто
«Красавица и чудовище» (1946), режиссёр Жан Кокто

«Я отчетливо помню длинный коридор с канделябрами на стенах, существо с головой животного, которое было одето в парчовые одежды и сидело на троне во главе стола. И образ „Красавицы“, которая словно была соткана из одной лишь марли, когда шла по замку», ― красочно вспоминал Гигер в книге Necronomicon (1977).

Неугомонному Хансу всегда было сложно сосредоточиться на чём-то одном. Его привлекали самые разные вещи. Начиная с создания комнаты страха («чёрная комната») и поезда-призрака, заканчивая рисованием и коллекционированием оружия. Отец Гигера не разделял творческих порывов сына, считая живопись «безденежным ремеслом». Однако именно он, сам того не желая, ещё больше пробудил в сыне интерес ко всякой «чертовщине» и рисованию. Он подарил Хансу человеческий череп, который получил в фармацевтическом доме. Художник будет хранить его всю оставшуюся жизнь.

«Я его слегка испугался: вот так держать смерть у себя в руках. Это не очень приятно. Потом я проделал в нём дырку и таскал череп за собой по улице. Наверное, я хотел доказать, что не боялся смерти», ― вспоминал в интервью Гигер.

Череп, подаренный Гигеру его отцом. Фрагмент документального  фильма «Тёмная звезда: Мир Х. Р. Гигера»
Череп, подаренный Гигеру его отцом. Фрагмент документального фильма «Тёмная звезда: Мир Х. Р. Гигера»

Прогулки с человеческим черепом были не единственной странностью Гигера. Он некоторое время был одержим гильотиной, как новаторским способом казни для своего времени. Будущий создатель Чужого даже купил небольшую пластмассовую модель, однако сделать гильотину в натуральную величину не получилось ― не нашлось подходящего лезвия.

Гильотина, рисунок чернилами, 1961
Гильотина, рисунок чернилами, 1961

Еще одним событием, повлиявшим на юного Ханса, стало посещение выставки о Древнем Египте. Мальчика туда привела старшая сестра, а потом долго смеялась над его испугом. Ханс был в ужасе от мумии египетской принцессы с остатками кожи на почерневших костях. Казалось бы, сходил и испугался — любой ребёнок запомнит такую выставку на всю жизнь. Однако позже Гигер признавался своей второй жене, что «ходил туда почти каждое воскресенье, один, чтобы посидеть рядом с мумией. Этот опыт сопровождал его всю жизнь. А темы черной бездны подвала, костей и египетской культуры оказали огромное влияние на его творчество».

Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры

Помимо различных ужастиков, Гигер очень любил оружие. Несмотря на то, что по словам художника, он не одобрял оружие для убийства людей или животных, у него была внушительная коллекция пистолетов. Еще в родном Чуре он познакомился с неким антикваром. Судя по воспоминаниям Гигера, этот человек был тем еще персонажем: добавлял в свой кофе бензин для тонуса, мог голыми руками прикасаться к оголенному проводу с напряжением в 220 в. Антиквар учил мальчика отливать свинцовые пули, правильно заправлять патроны и дарил Хансу старое оружие. Вскоре у будущего художника собралась внушительная коллекция: от стреляющей трости до отцовского Маузера и всевозможных револьверов. В интервью Vice Media в 2009 году Гигер признался, что его любимый пистолет — револьвер 22-го калибра. Тот самый, из которого в 1975 году застрелилась его возлюбленная Ли Тоблер. Жутковато, не правда ли?

Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры

До начала 60-х годов творческий энтузиазм Гигера ограничивался порнографическими иллюстрациями для одноклассников. Он словно медленно подкрадывался к той черте, за которой начинался Гигер-художник.

Гигер упоминал селфи задолго до того, как это стало мейнстримом. Надпись на иллюстрации ―  «Автопортрет» (1962)
Гигер упоминал селфи задолго до того, как это стало мейнстримом. Надпись на иллюстрации ― «Автопортрет» (1962)

Ещё в католическом детском саду особый интерес в маленьком Хансе вызывала кровоточащая голова Иисуса. Лишь годы спустя он осознает влияние христианских символов на своё творчество. Например, под влиянием окровавленной головы Христа он создаст «кровяные часы». Заядлый «троечник» начинает увлекаться чтением книг. В частности, произведениями немецкого писателя Карла Мея и англичанина Эдгара Уоллеса. Постепенно фокус интереса смещается в сторону триллеров: «Музей восковых фигур», «Призрак оперы» и другие произведения.

Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры

1963-начало 1970-ых: добиомеханоидный период творчества

Активно творить Гигер начинает в начале 60-х годов. Этот период связан с работами «Атомные дети» (1963–1964), «Шахты» (1964–1966) и «Машина рождения» (1963–1966). Впервые рисунки «Атомных детей» появились в 1959 году в андеграундных журналах Сlоu и Ноtсhа. Кроме морального удовлетворения за них Гигер больше ничего не получил.

«Атомные дети»

Серия «Атомные дети» была выполнена индийскими чернилами. В то время Гигер уже учился в Школе прикладных искусств в Цюрихе. В этой работе воплощен страх перед ядерной войной, который был доведен до максимума Карибским кризисом (1962). Друг Гигера Биджам Алаам так рассказывал о серии картин:

«Люди боялись, что может разразиться ядерная война. А как мы знали из Хиросимы, чудовища могут быть созданы путём мутации. Гигер был очень впечатлен, и он назвал свои первые рисунки тушью «Атомные дети», как будто ядерная война произошла, и после нее остались ампутанты и чудовища, созданные радиацией».

Иллюстрации из цикла «Атомные дети» (1963)
Иллюстрации из цикла «Атомные дети» (1963)

Симбиоз механики и органики здесь еще не прослеживался явно, зато теме мутации было уделено большое внимание. Искорёженные тела позже найдут своё место в ряде компьютерных игр, разработчики которых постарались на славу в плане визуала.

Атомные дети ― андеграундная карикатура Гигера, предшественник его более зрелого творчества. Стоит обратить внимание на повторяющийся образ ― человеческий торс, лишённый некоторых конечностей. Это ― часть мира, в котором торжествует постапокалиптическое безумие, изменившее физическую природу человека.

По воспоминаниям близких людей Гигера, он был восприимчив к разного рода бессознательным и социальным страхам. Рисование было его терапией, способом справиться с тревогой и кошмарами. В этом смысле примечательна ещё одна серия работ раннего периода ― «Шахты».

«Шахты»

Своё начало эти творения берут в снах Гигера. В момент создания картин его преследовала целая серия кошмаров.

«На лестничной клетке дома моих родителей в Чуре было потайное окно, которое выходило в отель «Три короля», расположенный по соседству. Оно всегда было закрыто. Но в моих снах или ночных блужданиях это окно было открыто. И через него я видел гигантские, бездонные шахты, залитые бледно-желтым светом. На стенах ― крутые и коварные деревянные лестницы без перил», ― вспоминал Гигер в Necronomicon I.

После того, как он начинал переносить сновидения на холст, кошмары переставали мучить его. Окна были закрыты, а пропасти исчезали. Видимо Гигер всю жизнь будет с помощью подобной терапии бороться с внутренними страхами и демонами, учитывая визуальные образы его творчества.

Работы из серии «Шахты»
Работы из серии «Шахты»

«Если мне снова и снова снится один и тот же неприятный сон, я нарисую его, чтобы освободиться от него», ― позднее признавался художник.

Примечательно, что смерть Ханса Гигера связана именно с лестницей: он упадет с одной из них в собственном доме. От полученных травм художник скончался.

«Проходы»

Эта серия также была создана под влиянием снов. Художник видел, что его заперли в комнате с единственным выходом ― тёмным железным проходом. В попытках выбраться через него, Гигер постоянно застревал, задыхаясь и не в силах сдвинуться ни назад, ни вперед. Вновь ему на помощь пришла арт-терапия.

«Я создал серию „проходов“, и они были очень хороши для этого. Получил своего рода облегчение. Мне перестали сниться плохие сны, когда я написал эти картины. Это было полезно», ― рассказывал Гигер в интервью Vice Media в 2009 году.

Серия также отсылает нас к родовой травме художника. В картине «Проход I» Гигер изобразил свои впечатления от рассказа матери о сложных родах: новорождённого пришлось извлекать щипцами. По словам Ханса, он даже помнил этот момент. И здесь, по словам друга-психиатра Станислава Грофа, Гигер в полной мере проявил себя как визионер. Он в точности изобразил мрачные воспоминания, которые большинство людей боятся анализировать самостоятельно.

«Проход I» и «Проход II» (1969–1970)
«Проход I» и «Проход II» (1969–1970)

«Там есть фигура, вроде скрепки для бумаг, она-то и преграждала мне путь наружу. А может, это половинка щипцов, которыми вытаскивают ребёнка из материнского чрева. В общем, ужас», ― писал Гигер.

Серия продолжилась, когда ужас Гигера соединился на его полотнах с механикой. Вдохновением послужила немецкая установка по сбору мусора, которую Ханс случайно увидел на улице.

«В том, как отправлялось „в последний путь“ содержимое мусорных контейнеров, я увидел потрясающий эротический и, в тоже время, механистичный акт. Я попытался создать новый проход наиболее реалистичным способом, насколько это возможно, с помощью психоделической живописи», ― воспоминал Гигер в интервью.

Фотографии немецкой установки по сбору мусора (1971)
Фотографии немецкой установки по сбору мусора (1971)

На основе фото и собственных впечатлений он создал несколько новых картин. Как можно заметить, на некоторых центральная часть входа приобретает узнаваемую форму женского репродуктивного органа. Здесь уже начал рождаться тот самый Гигер ― создатель уникального стиля «биомеханика».

Серия картин «Проход» (1970-ые)
Серия картин «Проход» (1970-ые)

Фрейд и Лавкрафт

Назвать Гигера убеждённым Фрейдистом было бы ошибкой. Он начал исследовать различные области человеческого знания вскоре после после получения образования промышленного дизайнера и архитектора интерьера. Да, Гигер не учился на художника в классическом понимании этого слова. Разумеется, труды основателя психоанализа не могли пройти мимо него: во время знакомства с трудами Фрейда художник даже вёл собственный дневник снов. А вот использовал ли Ханс Гигер детородные органы и отсылки в сексу сознательно? В своих интервью он преуменьшает любую сексуальную символику, говоря, что большинство людей склонны видеть пенисы в каждой колонне и вагины в каждом отверстии.

Walpurgis (1069)
Walpurgis (1069)

Не стоит забывать и о духе времени, в котором жил Гигер. В 1969 году отгремел первый фестиваль Вудсток, эксперименты были повсюду: в музыке, в литературе, в живописи и в кино. Запрещённые вещества, призванные расширить границы сознания, сопровождали практически всех творцов. Чего стоят хотя бы друзья и соратники Гигера той эпохи. Тот же Сальвадор Дали ― весьма эксцентричный человек, который пригласил девушку Ханса, чтобы устроить мистическую оргию с какими-то хиппи. А самого Гигера, разумеется, на этот праздник жизни никто не позвал. Или художник Фридрих Кун, известный алкоголик и провокатор, о похождениях которого можно было написать массивную книгу.

Все эти знакомства, увлечения, модные движения в той или иной мере сказывались на творчестве Гигера, основой которого были его страхи, сны и щепотка потустороннего. Кстати, с мистикой и оккультизмом у Гигера не было тесных отношений, хотя по его работам так не скажешь:

«Его увлечение оккультизмом пришло от Сергея Головина — художника, писателя, философа и близкого друга, с которым он познакомился когда начал работать над книгой „Некрономикон“. Головин много знал об оккультизме и мистицизме. Он познакомил Ганса с творчеством писателя Говарда Лавкрафта и режиссёра Фреди Мюрера. Интерес Гигера к оккультизму ясен, потому что там есть большие темы для исследования души: сексуальность, искупление и власть. Но сам он никогда не практиковал эти вещи», ― позже вспоминала Кармен Гигер, жена художника.

Гигер и сюрреализм

Куда большее влияние на Гигера оказал сюрреализм. Хоть художник и отходил от некоторых основных законов этого течения, можно сказать, что его искусство существует во вселенной, которая смоделирована сюрреализмомом. Сам Гигер признавал влияние этой школы на своё творчество, называл её актуальной и фантастической.

Картины Birth Machine (1967) и Biomechanoid (1969)
Картины Birth Machine (1967) и Biomechanoid (1969)

Именно сюрреалисты создали теорию освобождения желания, изобретая методы, направленные на воспроизведение механизмов сновидений. Очень актуально для Гигера. Сюрреалисты провозглашали и активно использовали неконтролируемое создание работ ― автоматическое письмо. Гигер использовал подобный подход в живописи, стараясь отключать контроль со стороны разума. Он предпочитал отдавать приоритет диктату мысли. Этому способствовал и его переход к работе аэрографом. Гигер освоил этот инструмент самостоятельно, работая от руки и без предварительных набросков.

«Я начинал рисовать с верхнего левого края картины, двигаясь вниз к правому нижнему краю. Рисунки возникали спонтанно. Старался отключить свой разум насколько это возможно, чтобы вынести обрывки мыслей без цензуры на дневной свет».

Для Гигера работа аэрографом была чем-то магическим и требовала пребывания в определённой степени транса. Порой он погружался в него настолько, что позже, организуя выставки, всерьез не мог понять, как он мог нарисовать ту или иную картину.

Фронтмен группы Celtic Frost и помощник Гигера Томас Фишер вспоминал:

«Он иногда рассматривал свои картины несколько удивленно, будто размышляя о том, что заставило его найти вдохновение, которое привело к законченной работе».

Биомеханоидный период

В этот период были созданы одни из наиболее известных аэрографических полотен Гигера: «Эротомеханика», «Пейзаж», «Заклинания», «Некроном», «Ли», «Чужой». Основной художественный мотив ― связь человечества с технологиями и последующие изменения. В книге Necronomicon Гигер писал:

«Современная генетика наводит на человечество страх. Клонирование (создание полностью идентичных организмов) из кошмара превращается в реальность. По своему желанию можно создавать сиамских близнецов с двумя головами и четырьмя руками, но на двух ногах».

В своих картинах художник уникальным образом запечатлел недуги современного общества: диктат технологий, разрушение окружающей среды, войны, терроризм и отчуждение по отношению к своему телу, друг к другу и к природе. Если бы Гигер дожил до наших дней, он бы наверняка был поражён, насколько визионерскими оказались его образы. Сегодня невозможно представить жизнь человека без гаджетов, которые буквально стали продолжение рук, ног и мозга. Границы между биологией и технологиями постепенно исчезают.

Картины Humanoid (1970) и Biohumanoid (1970)
Картины Humanoid (1970) и Biohumanoid (1970)

На своем сайте Гигер писал:

«„Биомеханическое“ — тревожное понятие. Потому что оно предполагает нашу зависимость от машин, механических вещей, которые мы не до конца понимаем, и на которые боимся полагаться. Простые примеры ― паника и беспокойство, которые многие, включая меня, испытывают при полётах на самолете или при использовании кислородного баллона для подводного плавания. Всех пугает необходимость подключаться к аппаратам жизнеобеспечения, чтобы остаться в живых».

Этот период ― вершина творческого пути художника. Именно тогда он впервые нарисовал существо, основанное на реальном человеке. Моделью послужила Ли Тоблер, та самая возлюбленная Гигера, которая позднее совершила самоубийство. Портрет станет основой для женских лиц в поздних работах: высокие скулы, широкие миндалевидные глаза и тонкие черты лица.

LI 2 (1974)
LI 2 (1974)

Часть картин этого периода насыщена символизмом и религиозным подтекстом. Например, серия полотен «Заклинание», где помимо Ли присутствует рогатый Бафомет, символ сатанизма. Или известная картина Satan I, любимая дьяволопоклонниками всех мастей. «Идея Бафомета пришла из глубины души», ― рассказывал Гигер, ― «Я сделал это быстро, даже не думая».

Satan I (1977)
Satan I (1977)

К этому периоду относится также знаменитая серия «Дюна», которую Гигер создал для проекта режиссера Алехандро Ходоровски. Однако экранизации романа Фрэнка Герберта не суждено было осуществиться, проект погряз в производственном аду. По сути, Гигер прикоснулся к миру кино еще до фильма «Чужой», но первый блин вышел комом. Будь художник более суеверным, мир мог бы не увидеть легендарного пришельца на экранах.

Dune I (1975)
Dune I (1975)

В это время популярность Гигера растёт, а его уникальный стиль вызывает в ценителях искусства широкий спектр эмоций: от благоговения до отвращения. Маэстро создает свою вселенную со своими законами. На его картинках почти нет открытых пространств и видимых источников света. Даже в серии Biomechanical Landscapes чувствуется теснота, которая граничит с клаустрофобией.

Biomechanical Landscape (1977)
Biomechanical Landscape (1977)

Если судить поверхностно, то мир Гигера состоит из органико-механических гибридов, демонов, тёмных богинь и органических пейзажей. Однако, как пишет независимый учёный Ильхана Новак в своей диссертации, «самое мощное послание, которое он передает, находится на самых скрытых уровнях души и тела, изображённых в виде внутриутробных пейзажей, изображений ада, монстров, пренатального ужаса и сексуальных отклонений, которые сосуществуют в визионерском контексте. Цикл рождения-жизни-смерти, а также связи между сексуальностью, болезнью и магией — одни из его любимых тем».

Landscape (1974)
Landscape (1974)

Тема смерти пронизывает все творения Гигера. Но не сама по себе, а как следствие слияния жизни с неорганикой. Таким образом, жизнь и смерть смешиваются. Всё усиливается постоянными гигеровскими мотивами: полуразложившиеся младенцы, репродуктивные органы обоих полов, женщины, в позах, указывающих на соитие или роды. Работы мрачного гения также подталкивают к теме телесности и человечности. Живой разум, объединенный с машиной и лишённый тела, остаётся человеческим или нет?

В творчестве Гигера можно найти еще два интересных момента. Первый ― дети и младенцы на его картинах имеют весьма узнаваемые черты самого художника: в первую очередь рот и глаза. Сравните сами.

Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры

У Гигера не было детей, таковыми он считал свои картины, о чём неоднократно говорил в интервью.

Второй момент: во вселенной Гигера плоть и механика не враждебны по отношению друг к другу, они взаимодополняемы. Существа его вселенной находятся в состоянии одновременной боли и удовольствия. Сравните, например, картины еще одного апокалиптического творца ― польского художника Здзислава Бексиньского. Существа на его картинах явно испытывают больше мучений.

Картины польского художника Здзислава Бексиньского
Картины польского художника Здзислава Бексиньского

Чужой Ридли Скотта

Чужого любят почти все. Гигер после успеха фильма и получения премии «Оскар», сетовал на то, что его знают исключительно благодаря дизайну Чужого и не воспринимают всерьёз остальное творчество. С 1979 года у него развилась настоящая «аллергия на вопросы о Чужом».

В основу дизайна ксеноморфа легла серия Necronom, написанная до выхода фильма. На картинах можно увидеть существо в лучших традициях Гигера: монохромные цвета, тело частично человеческое, частично механическое.

Necronom (1976)
Necronom (1976)

В общей сложности Гигер нарисовал порядка тридцати картин для проекта режиссёра Ридли Скотта. Они включают инопланетный корабль, яйца ксеноморфа, лицехватов и самого Чужого в разных ракурсах. Художник искусно объединил гуманоидные черты с элементами насекомых. А ведь многие люди боятся членистоногих и испытывают к ним отвращение. В первую очередь это касается скорпионов, ос и тараканов, поэтому такой симбиоз гарантировал успех.

Alien Monster (1979)
Alien Monster (1979)

Согласно исследованиям учёных, чем больше существо внешне отличается от человека, тем больший страх оно вызывает. Вспомните «Муху» (1986) Кроненберга или «Нечто» (1982) Карпентера. Однако, когда гуманоидные черты в образе хотя бы чуть-чуть сохраняются, у зрителя наступает когнитивный диссонанс. Вроде бы перед ним что-то похожее на человека, но до одури мерзкое и страшное. Что от него ожидать ― неизвестно, и это пугает до жути.

Гигер успешно использовал этот страх в своём творчестве, отсылая зрителя к чему-то знакомому (секс, рождение) и одновременно пугающему (железные механизмы, агрессивные половые органы и мрачная атмосфера). Особое внимание было уделено ужасному способу размножения Чужого: здесь был подсознательный страх изнасилования. И насилию подвергалось не только новорождённое существо (появление во враждебном мире), но и его «хозяин» или носитель.

Первые наброски Сhestbuster (1978)
Первые наброски Сhestbuster (1978)

«Это фильм о межвидовом изнасиловании. Это страшно, так как нажимает на все наши кнопки одновременно», ― рассказывал сценарист Дэн О'Бэннон (The Alien Saga, 2002).

Еще одной причиной успеха стал новаторский подход к образу антагониста. До Чужого в кино были убийцы психопаты (Майкл Майерс), гигантские обезьяны («Кинг Конг»), акулы («Челюсти»). А здесь ― получите и распишитесь: безглазая тварь из глубин космоса, у которой нет понятия добра и зла. Это что-то хтоническое где-то за гранью человеческого разума. Паразит-инопланетянин появился для того, чтобы остаться в коллективном бессознательном и замкнуть круг биомеханики Гигера.

Работа над «Чужим» (1979)
Работа над «Чужим» (1979)

Дальнейший путь в сфере кино у Гигера откровенно не задался. Несмотря на то, что он считался отцом Чужого, третья картина франшизы привела к скандалу между художником и продюсерами киноленты «Чужой 3». Гигера попросту не указали в титрах.

«Я много работал над „Чужим 3“, улучшая существо из первого фильма. Они пытались скрыть тот факт, что я был дизайнером. Когда фильм показали в кинотеатрах, никто не знал, что я над ним работал. Моего имени, как было обещано в контракте, в титрах не было. Черт, после долгого спора между юристами, его наконец-то добавили в видеоверсию фильма, но для меня было уже слишком поздно. Надеюсь, в следующий раз будет лучше».

Гигер и Ридли Скотт на съемках «Чужого» (1979)
Гигер и Ридли Скотт на съемках «Чужого» (1979)

В следующий раз лучше не получилось. Картины «Полтергейст 2», «Особь» и «Презерватив-убийца» были встречены довольно прохладно. Гигер признавался, что хороший результат возможен лишь в том случае, если ты работаешь над фильмом от начала и до конца. Эпизодические приезды на съемочную площадку в другую страну ни к чему хорошему не привели.

Гигер и музыка

Куда успешнее была его работа в музыкальной сфере. Он создавал обложки для различных рок-групп:

  • Shiver — Walpurgis (1969).
  • Emerson, Lake & Palmer — Brain Salad Surgery (1973).
  • Дебора Харри — Koo Koo (1981).
  • Celtic Frost — To Mega Therion (1985).
  • Atrocity — Hallucinations (1990).

Также Гигер сотрудничал с фирмой Ibanez, создал для неё серию гитар и спроектировал микрофонную стойку для вокалиста группы Korn ― Джонатана Дэвиса.

Слева: Гигер с вокалисткой группы Blondie — Дебби Харри. Справа: вокалист Korn — Джонатан Дэвис с уникальной микрофонной стойкой
Слева: Гигер с вокалисткой группы Blondie — Дебби Харри. Справа: вокалист Korn — Джонатан Дэвис с уникальной микрофонной стойкой

Дизайн Чужого оказал колоссальное влияние на жанр научной фантастики, показав её зловещую, тёмную сторону. После успеха ленты ксеноморф зажил самостоятельно, появляясь в кино, сериалах, комиксах, мультфильмах, книгах и компьютерных играх. В 80-е и в последующие годы Гигер постепенно отказался от живописи, предпочтя ей рисунки тушью и скульптуру. Вдохновлённый успехами Чужого, он, что называется «на десерт», создал для общественности провокационную серию «Эротомеханика».

Erotomechanics VIII (1979)
Erotomechanics VIII (1979)

Позже свет увидели серии «Город N.Y.», Victory (выполненная в жутком красном цвете), Magma и Japan Excursion. Но повторить успех Чужого Гигеру не получалось. Как бы не сетовал художник на эту «попсовую» популярность, в истории для большинства он остаётся создателем того самого ксеноморфа.

Гигер со своим самым известным детищем (1979)
Гигер со своим самым известным детищем (1979)

Создатель Чужого и компьютерные игры

Вселенная Гигера с необычными персонажами, потусторонними пейзажами и мрачной эстетикой идеально подходила для компьютерных игр. Зачем придумывать какой-то сеттинг, когда Гигер уже всё подготовил. Остаётся лишь вдохновиться и, если не копировать, то создать нечто подобное. Так и поступали многие художники и дизайнеры игр после успеха Ханса Гигера.

Игр, где присутсвуют гигеровские мотивы, достаточно много. Элементы его творчества разработчики используют эпизодически, органично вплетая эти металлические детали в живую плоть игры.

Один из ранних примеров ― игра Metroid (1986) для приставки Nintendo Famicom. Сюжет научно-фантастической игры довольно прост. Главная героиня ― космическая охотница Самус Аран сражается с пиратами, которые мешают спокойно жить Галактической Федерации. Чтобы приструнить злодеев, нужно попасть на пиратскую планету и уничтожить Материнский мозг ― всё вполне в духе игр того времени. Технические возможности не позволяли перенести всю красоту с гигеровских полотен в формат 8-битной консоли. Но в игре вполне заметна эстетика художника.

Влияние Гигера подтверждал и геймдизайнер Ёсио Сакамото:

«Фильм „Чужой“ оказал огромное влияние на создание первой игры серии Metroid. На всех членов команды повлияли дизайнерские работы Гигера. И я думаю, они понимали, что такой дизайн будет хорошо сочетаться с миром Metroid, который мы уже создали».

Metroid (1986)
Metroid (1986)

В игре Metroid, как и в фильме Alien, главная роль досталась женскому персонажу, что на тот момент было достаточно революционно для обеих медиа-индустрий.

«Гигеровщина» не могла обойти стороной горизонтальные космические скролл-шутеры. Яркие примеры ― R-Type (1987) и похожая на нее по стилю игра X-multiply (1989). В первой протагонисту противостоит один из боссов с характерным вытянутым черепом, хвостом и личинкоподобным телом.

R-Type (1987)
R-Type (1987)

А на флаере для аркадной версии R-Type нас и вовсе встречал настоящий ксеноморф.

Флаер для аркадной версии R-Type и заставка версии игры для компьютера ZX Spectrum
Флаер для аркадной версии R-Type и заставка версии игры для компьютера ZX Spectrum

Фрагментарно влияние Гигера можно найти даже в таких культовых произведениях, как Doom (1993) и Duke Nukem 3D (1996). Джон Ромеро, дизайнер Doom, вспоминал, что вся команда была без ума от научной фантастики и фильма «Чужие».

«Я написал код для всех уровней и проделал большую работу по дизайну и звуку. Художники держали под рукой книгу „Некрономикон“ с картинами швейцарского сюрреалиста Х. Р. Гигера, чтобы придумывать сумасшедшие и тревожные вещи. Вот почему у нас есть похожие на хребты стены, кричащие лица и морские пехотинцы, насаженные на шипы», ― вспоминал Ромеро в интервью.

Doom (1993), на стенах можно различить хорошо знакомые биомеханические элементы
Doom (1993), на стенах можно различить хорошо знакомые биомеханические элементы

В игре Duke Nukem 3D можно встретить не только локации с характерными органическими элементами, но и стилизованные яйца Чужого, замурованных в стенах стриптизерш и своеобразного лицехвата.

Duke Nukem 3D (1996)
Duke Nukem 3D (1996)

Список ранних игр, созданных под влиянием Гигера, будет неполным без знаменитой Contra (1988). На первый взгляд в ней нет места фантастике и пришельцам с фаллической головой. Однако по мере прохождения игры, на пути начинают встречаться всё более ксеноморфные создания. А на обложке культового произведения так и вовсе красуется хорошо узнаваемый Чужой.

Contra (1988)
Contra (1988)

Jaseiken Necromancer (1988) — одна из первых игр поджанра JRPG. По сюжету герой игры должен найти меч Некроманта и установить равновесие в мире между добром и злом. Игра отличалась довольно мрачной атмосферой. Ну а сам Гигер не остался в стороне и собственноручно создал обложку для японского проекта. Достаточно одного взгляда на дизайн коробки, чтобы понять, кто автор этой ужасающей иллюстрации.

Обложка игры Jaseiken necromancer (1988)
Обложка игры Jaseiken necromancer (1988)

Alien Breed (1991) — научно-фантастический шутер с двухмерной графикой и видом сверху. В интервью сайту Arcade Attack один из главных разработчиков Андреас Тадич признался, что «дизайн ксеноморфа Гигера и фильмы серии Alien в целом стали огромным вдохновением». Персонаж разгуливает по биомеханическим помещениям, попутно расстреливая хорошо знакомых монстров. В игре присутствуют и лицехваты. На скриншоте можно легко разглядеть их.

Alien Breed (1991)
Alien Breed (1991)

Dark Seed (1992) — психологическая приключенческая игра в жанре point-and-click. По требованию Гигера, в игре использовали графику высокого разрешения (на тот момент ― 640×350 пикселей). Изначальный вариант (320×200 пикселей) художник назвал «квадратным и неровным». В процессе создания игры у разработчиков был доступ почти ко всем работам Гигера, но их выбор пал на NY City III, Hommage a Bocklin и Li II. Последнюю даже разместили на обложке игры.

Обложка Dark Seed (1992) с одной из картин Гигера
Обложка Dark Seed (1992) с одной из картин Гигера

Dark Seed ― классический квест-ужастик с оцифрованными персонажами. Задние планы нарисованы по мотивам произведений Гигера, поэтому складывается впечатление, что эта игра ― виртуальный тур по его работам.

Сюжет достаточно мрачен. Главному герою, писателю Майку Доусону, который покупает старый особняк, нужно разобраться со своими ночными кошмарами. В голове героя поселился эмбрион, который должен уничтожить и своего носителя, и всё человечество. Чтобы не допустить этого, протагонист должен уничтожить Источник силы древних. А добраться до него можно лишь через зеркала в гостиной его нового дома.

Dark Seed (1992)
Dark Seed (1992)

Игра в своё время получила очень хорошие отзывы. Британский компьютерный журнал Amiga Format похвалил участие Гигера в проекте и назвал графику «потрясающе жуткой». А издание The One отмечало, что игра «создает сильную атмосферу, с превосходной музыкой... иллюстрации Гигера значительно усиливают клаустрофобное напряжение».

Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры

Некоторые игровые ресурсы даже считают Dark Seed одной из самых страшных игр в истории индустрии. Определённо она заслуживает пристального внимания поклонников художника.

Серия Aliens vs Predator. Если предыдущие игры не так широко известны отечественным геймерам, то про линейку AVP знают многие. В эпоху подвальных компьютерных клубов игра Aliens vs Predator (1999) пользовалась огромной популярностью. Во многом благодаря тому, что можно было играть не только за десантника и Хищника, но также за Чужого. Беготня по стенам и выдвижные челюсти шли в комплекте. Разработчикам удалось воссоздать атмосферу фильма «Чужие» (1986) Джеймса Кэмерона, вплоть до характерных звуков стрельбы из импульсной винтовки, датчика движения и визгов ксеноморфов.

Alien vs. predator (1999)
Alien vs. predator (1999)

Дуэт Чужого и Хищника не считается каноническим и к Гигеру не имеет никакого отношения. А если смотреть в целом на игры во вселенной Alien, то в разные годы на свет появились десятки проектов с ксеноморфами. Но далеко не каждая игра про Чужих заслуживает пристального внимания за редкими исключениями. Об одной из таких игр мы поговорим чуть позже.

Axiom Verge (2015) — инди-проект, который в течение пяти лет разрабатывал Том Хэпп. Он вдохновлялся множеством классических проектов. В первую очередь, серией Metroid. Игрок управляет учёным по имени Трейс, который после неудачного эксперимента просыпается в инопланетном мире, до боли похожим на вселенную Гигера.

Axiom Verge (2015)
Axiom Verge (2015)

Сам Том Хэпп называл эстетику своей игры биомеханической. С позиции сегодняшнего уровня графики довольно сложно по достоинству оценить всю «красоту и ужас» этой игры. Но в своё время критики высоко оценили художественную ретро-стилистику Axiom Verge.

Alien: Isolation (2014). Из всех игр по вселенной Alien, это первый проект, геймплей которого построен на ужасе выживания. В «изоляции» к Чужому относятся с уважением, а не как к груше для битья. В предыдущих играх ксеноморфы послушно выстраивались в ряд, чтобы получить свою порцию свинца, а здесь всё совсем иначе.

Сразу после выхода «Изоляцию» назвали игрой года и завалили её ворохом наград. Успешной игра стала по нескольким причинам. Во-первых, разработчикам удалось передать атмосферу первого фильма «Чужой» (1979) вплоть до мельчайших деталей (птичка на столе) и поведения ксеноморфа (он не лезет на рожон, а скрывается в шахтах и коридорах). Во-вторых, по словам разработчиков, у монстра есть своя манера поведения, которая не зависит от скриптов. За десять часов игры Чужой ни разу не повторяется, а его интеллект вызывает восхищение вперемешку со страхом. ИИ монстра запрограммирован на активную охоту на игрока с помощью слуха, зрения и даже запаха. По замыслу разработчиков, по мере встречи с игроком у Чужого разблокируются поведенческие конструкции. Это создаёт иллюзию, что он становится опытнее и корректирует свою стратегию. Гигер явно одобрил бы такую игру.

Alien: Isolation (2014)
Alien: Isolation (2014)

Внешность монстра повторяет оригинальный дизайн художника. Это сделано не только чтобы связать игру и фильм, но и как дань уважения отцу-создателю знаменитого персонажа.

Одним из последних проектов, вдохновлённых работами Гигера, стал Scorn (2022). «Эмоции, которые вызывает игра, настолько неприятны, что игрокам, возможно, придется ограничить продолжительность своих сессий», ― так звучала одна из рецензий, опубликованных в Сети после релиза Scorn.

Scorn (2022)
Scorn (2022)

Достаточно бросить беглый взгляд на дизайн игры и становится понятно, что на визуал Scorn повлиял, не только Гигер с его биомеханикой, но и польский художник Здзислав Бексиньский с искажёнными телами и красно-коричневыми оттенками окружения. Разработчики, впрочем, оставили немного славы и себе:

«Хотя мы и черпали вдохновение у этих художников, мы верим, что создали что-то совершенно новое в среде, которая ранее не существовала».

Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры

У Scorn есть несколько особенностей, которые делают её уникальной:

1) В игре нет диалогов. На протяжении всей истории совершенно неясно, что это за мир, кто такой главный персонаж, что за ужасные пейзажи и твари окружают его, куда он стремится и что делает. Всё это, по словам разработчиков, остаётся на усмотрение игрока: «Мы отказались от идеи, что все элементы игрового мира должны быть доступны для понимания. Не только для игроков но и для нас самих. Некоторым людям этого не понять. Они требуют объяснения: „Как это сделано, кем и с какой целью?“», ― рассказал концепт-художник Филип Акович.

2) Игру создавали «по наитию». По словам разработчиков, у них не было конкретного плана перед началом работы, только набор идей. Scorn ― дитя чистого вдохновения, потока мыслей. Именно такой подход использовал Гигер и сюрреалисты при создании своих произведений.

Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры

3) Создатели не просто перенесли искусство Гигера в игровой мир, как это сделали авторы Dark Seed (1992). «Мы вдохновились работами Гигера не из-за того, что они выглядят интересно или круто. Большинство людей не знают, как правильно читать произведения искусства. Мы хотели исследовать схожие с его произведениями темы. Гигер это то, что надо, если вы хотите выразить темы слияния человека и технологии, или сексуальности и технологии. Многим людям понравился дизайн Ксеноморфа, но произведения искусства Гигера, это нечто большее», — признался гейм-директор Любомир Пеклар.

Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры

4) Биомеханика повсюду. На самом деле, авторы игры вдохновлялись не дизайном Чужого, а дизайном Космического Жокея из самого первого фильма. Он загадочен и заставляет мозг зрителя рефлексировать. Его живая плоть и механизм ― едины. «Все в дизайне Scorn подчиняется этой идее — неживые материалы пропитаны органическими наростами. Оружие, стены, приборные панели, статуи, двери… На протяжении всей игры вы видите изображения предметов и зданий всех форм и размеров, задуманных как слияние органических тканей с технологичными механизмами. Вселенная игры — это биомеханическая конструкция, и она опустошена разложением». Странная и негостеприимная Scorn, как и полотна художника, генерирует постоянное чувство беспокойство, смешивает ужас и очарование.

Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры

Игру приняли неоднозначно и проблема здесь не в дизайне или мерзких персонажах, которые вызывают ужас. Геймеров смутила боевая система. Возможно, этот момент был недоработан, а может быть боевую систему сознательно сделали скучной. Ведь протагонист вовсе не боец, а страдающая жертва.

Заключение

Подводя итог отношениям Гигера с компьютерными играми, можно отметить интересный факт. В отличие от его попыток заигрывать с кинематографом, которые не увенчались успехом (не считая фильма «Чужой»), сотрудничество с игровой индустрией было куда более плодотворным. Даже если сам художник не принимал участие в создании игр, а был представлен в них через своё творчество. Ни один из вышеперечисленных проектов не стал откровенно проходным, при этом получил хорошие оценки критиков и геймеров. Наверное именно из-за этого Гигер открыто признавался, что никогда не посоветует художникам работу в киноиндустрии.

Гигер перед баром Giger (1992)
Гигер перед баром Giger (1992)

Работы Ханса Гигера можно любить или ненавидеть. Но одно неизменно: он благополучно вписал себя в культуру мейнстрима и андеграунда. Художник отметился везде, начиная от коллекционных игрушек и заканчивая эскизами в популярных тату-салонах. Гигер навсегда вошёл в историю как «тот странный парень, который создал Чужого». Хотел ли он этого? Скорее всего, да. По воспоминаниям режиссёра фильма «Темная звезда: мир Х. Р. Гигера» Белинды Саллин, в конце своей жизни Гигер был очень доволен. Он как-то сказал: «Я сделал то, что хотел сделать, и увидел то, что хотел увидеть». И это превосходно.

Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры

Творчество Ханса Гигера можно привнести и в свою повседневную жизнь. Например оформить компьютер в стиле популярных игр по мотивам его работ.

Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры

Больше про технологии, видеоигры и игровое железо — на нашем сайте, в Telegram-канале и ВК-паблике.

27
5 комментариев