Год разработки — результаты?

И снова здравствуйте.

Год назад я решил начать разработку своей игры в жанре Tower Defense. Вскоре после этого сыграл в Hades и понял — это гениально, хочу что-то подобное. Таким образом из обычного Tower Defense игра начала двигаться в направлении Roguelite.

Прототип первого уровня

Основные возможности игры, которые я определил в самом начале:

  • быстрые и динамичные уровни (не больше пары минут на каждый, кроме боссов);
  • вариативность уровней (сначала думал про случайную генерацию, но, прикинув сложность затеи, в итоге выбрал вручную созданные уровни со случайным порядком их выбора);
  • какой никакой сюжет, подающийся в диалогах с персонажам;
  • в течение забега игроку будет доступен только один тип башни (которые можно прокачивать);
  • случайные награды за каждый уровень (возможность усилить свои башни или же получить внутриигровую валюту);
  • смерть откидывает на самый первый уровень, но мета прогресс сохраняется;
  • интеграция с твичом, чтобы зрители могли упрощать/усложнять игру стримеру.

В качестве движка выбрал Godot, поскольку он выглядел максимально дружелюбно и довольно просто. В обычной жизни я веб-разработчик, так что в gdscript вписался легко и непринужденно, а документация просто прекрасна.

Дизайнерскими навыками слегка обделен, поэтому в качестве основы визуального стиля выбрал простые фигуры и цвета, а главным героем стал кристалл (да, все всегда вспоминают серию The Sims).

Так же в один прекрасный день мне надоело, что у игры еще нет названия, поэтому путем перебора слов на свет появился TD Wolrds.

Первый уровень год спустя

В один прекрасный день в личку на DTF мне постучался композитор Никита Вознесенский и предложил помочь с музыкой для игры. Таким образом игра получила отличный саундтрек, задающий правильную атмосферу происходящему.

Музыка на одном из уровней

Тем временем разработка продвигалась, шишки набивались, грабли наступались, я постоянно совершенствовал визуальный стиль и интерфейс, была создана страница в стиме и тут пришла новость об осеннем инди фестивале «Играм быть». Я решил в нем принять участие и это дало довольно большой прирост мотивации и усердия, чтобы успеть собрать демку в срок.

И каков результат? Что ж, я получил приятно большое количество активных игроков, вишлистов и, что самое главное, обратной связи. Довольно большое количество людей оставляло свои впечатления, пожелания, снимали видео по игре и т.д.

Кстати, чуть меньший, но тоже немаленький, прирост внимания к игре привлекла публикация видео от канала с 100к подписчиков.

Первый пик вишлистов - фестиваль, второй - публикация видео
Первый пик вишлистов - фестиваль, второй - публикация видео

После всех крупных событий статистика более менее устаканилась, и выяснилось, что игра довольно затягивающая для аудитории (некоторые проводили более 10 часов в игре). Среднее время игры в демку достигло двух часов. Всего же в игру сыграло более 2к игроков, большая часть из которых пришла из Северной Америки и Западной Европы.

Количество игроков, проведших более 200 минут в игре, примерно такое же, как и дропнувших в начале.
Количество игроков, проведших более 200 минут в игре, примерно такое же, как и дропнувших в начале.

Так вот, каковы же итоги поставленных в самом начале целей? А они все достигнуты:

  • псевдослучайные уровни — есть;
  • динамичный геймплей — есть;
  • система прогрессии как по забегам, так и между ними — есть;
  • интеграция с твичом — есть.

По большом счету, сейчас этап наполнения контентом: готовы все основные механики, 60% уровней и примерно половина диалогов.

Так что игра успешно движется к релизу, который запланирован на начало 2022 года.

Такая вот история, пока еще не успеха, но кто знает.

6666
7 комментариев

Удачи вам, творческого вдохновения и сил в подальшем развитие проекта. На данный момент в моей жизни нету пк чтобы сделать субъективную оценку, лишь телефон на андроид. Но беглым взглядом скажу что это похвально, то что вы работаете, как вы открыты с комьюнити, это много стоит. Жму крепко вашу руку в знак уважения за ваши труды. Спасибо!

5
Ответить

Расскажи про интеграцию с твичем, как это работает?

2
Ответить

Ну, все довольно просто. Игра подключается к чату твича указанного в настройках канала и просматривает сообщения. В некоторые моменты в игре возникает выбор для чата, что сделать, например усилить/ослабить врагов или стримера. В это время зрители могут голосовать за тот или иной выбор, отправляя сообщения в чат. По истечению времени голосования применяется вариант с максимальным количеством голосов.

4
Ответить

Микро совет который никто не просил, плез чуваки никогда не ставьте черные экраны с надписями в геймплейные gif'ки, я как рэндом чел хочу по фасту оценить геймплей, вместо этого жду несколько секунд пока появятся надписи на черном экране, если там не надпись "Hidetaka Miyazaki", то мне искренне похуй :D

Это только вызывает лишнее, ненужное раздражение, лучше сразу геймплей показать.

3
Ответить

Подобное было в Monument Valley, которая высоко оценена игроками. Такие игры не для тебя.

Ответить

Интересный кейс с твичом. Напишите статью по этой теме отдельно. Спасибо

1
Ответить

Выглядит приятно. Удачи.

Ответить