Год разработки — результаты?
И снова здравствуйте.
Год назад я решил начать разработку своей игры в жанре Tower Defense. Вскоре после этого сыграл в Hades и понял — это гениально, хочу что-то подобное. Таким образом из обычного Tower Defense игра начала двигаться в направлении Roguelite.
Основные возможности игры, которые я определил в самом начале:
- быстрые и динамичные уровни (не больше пары минут на каждый, кроме боссов);
- вариативность уровней (сначала думал про случайную генерацию, но, прикинув сложность затеи, в итоге выбрал вручную созданные уровни со случайным порядком их выбора);
- какой никакой сюжет, подающийся в диалогах с персонажам;
- в течение забега игроку будет доступен только один тип башни (которые можно прокачивать);
- случайные награды за каждый уровень (возможность усилить свои башни или же получить внутриигровую валюту);
- смерть откидывает на самый первый уровень, но мета прогресс сохраняется;
- интеграция с твичом, чтобы зрители могли упрощать/усложнять игру стримеру.
В качестве движка выбрал Godot, поскольку он выглядел максимально дружелюбно и довольно просто. В обычной жизни я веб-разработчик, так что в gdscript вписался легко и непринужденно, а документация просто прекрасна.
Дизайнерскими навыками слегка обделен, поэтому в качестве основы визуального стиля выбрал простые фигуры и цвета, а главным героем стал кристалл (да, все всегда вспоминают серию The Sims).
Так же в один прекрасный день мне надоело, что у игры еще нет названия, поэтому путем перебора слов на свет появился TD Wolrds.
В один прекрасный день в личку на DTF мне постучался композитор Никита Вознесенский и предложил помочь с музыкой для игры. Таким образом игра получила отличный саундтрек, задающий правильную атмосферу происходящему.
Тем временем разработка продвигалась, шишки набивались, грабли наступались, я постоянно совершенствовал визуальный стиль и интерфейс, была создана страница в стиме и тут пришла новость об осеннем инди фестивале «Играм быть». Я решил в нем принять участие и это дало довольно большой прирост мотивации и усердия, чтобы успеть собрать демку в срок.
И каков результат? Что ж, я получил приятно большое количество активных игроков, вишлистов и, что самое главное, обратной связи. Довольно большое количество людей оставляло свои впечатления, пожелания, снимали видео по игре и т.д.
Кстати, чуть меньший, но тоже немаленький, прирост внимания к игре привлекла публикация видео от канала с 100к подписчиков.
После всех крупных событий статистика более менее устаканилась, и выяснилось, что игра довольно затягивающая для аудитории (некоторые проводили более 10 часов в игре). Среднее время игры в демку достигло двух часов. Всего же в игру сыграло более 2к игроков, большая часть из которых пришла из Северной Америки и Западной Европы.
Так вот, каковы же итоги поставленных в самом начале целей? А они все достигнуты:
- псевдослучайные уровни — есть;
- динамичный геймплей — есть;
- система прогрессии как по забегам, так и между ними — есть;
- интеграция с твичом — есть.
По большом счету, сейчас этап наполнения контентом: готовы все основные механики, 60% уровней и примерно половина диалогов.
Так что игра успешно движется к релизу, который запланирован на начало 2022 года.
Такая вот история, пока еще не успеха, но кто знает.