Игра в голове и диалоги мечты
Я, вообще-то, игры не очень-то и люблю, но если и сяду во что-либо играть, то там всенепременно должен быть захватывающий и глубокий сюжет.
Помню, в далёком детстве, когда я ещё был фидошным сис.опом и держал в кладовке свою собственную ноду BBS, довелось мне залипнуть в Fallot 2. И затянуло меня туда настолько, что под монотонное шипение модема Acorp 33600 бывало досиживал до 4-5 часов утра. Позднее было уже нельзя, потому что в 6:00 родители просыпались на работу и могли застать мои ночные посиделки.
Именно тогда я на собственном опыте ощутил, что же такое "игра в голове". Хотя я даже представить себе не мог, что спустя десятки лет эта самая "игра в голове" будет терзать уже не красноглазого невыспавшегося исследователя пустошей, а такого же красноглазого и ещё более невыспавшегося, но уже начинающего инди-разработчика.
Я неоднократно начинал писать игру. Каждый раз я в полной мере осознавал ограниченность своих ресурсов, много раз перечитывал советы начинающим, много раз давал себе обещание сделать что-то как можно более простое в качестве дебютного проекта - ничего не помогает! Страх не вызвать "игру в голове" у своих будущих игроков заставляет мозг генерировать сюжет даже для самой простенькой стрелялки. Ну а какой сюжет без диалогов?
В итоге я сдался! Делаю story-driven action-adventure иммёрсив-сим RPG-шутер от первого/третьего, пятого-десятого лица с корОванами и охраной горы. Ну а коль скоро задача предстоит, как вы сами понимаете, не из лёгких, то и возникла потребность в дополнительном инструментарии, при помощи которого всё это дело можно провернуть.
По мере изучения рынка, неоднократно встречал мнение о том, что нынче выходит довольно мало игр с действительно глубоким и нелинейным сюжетом. Также люди говорят, что хороший проработанный сценарий для игры - это ещё и очень дорого! Действительно ли это так? Буду рад услышать ваше мнение в комментариях по этому поводу.
С первого наскока в тему сюжетных игр мне показалось, что для создания чего-то похожего на Dysco Elysium или Planescape: Tornment в первую очередь нужен дополнительный инструментарий, который бы позволял писать многослойные, разветвлённые сценарии, которые бы учитывали текущую игровую ситуацию, включая окружение, наличие тех или иных предметов и знаний у игрока, уровня доверия к нему у NPC и прочего (возможно, кастомного) набора параметров.
Ну и так как я новичок, а все новички страдают склонностью недостаточно скрупулезно исследовать вопрос, то и ничего более-менее годного и готового к употреблению в этой области я не нашёл.
Есть, конечно, вот такая штука из бесплатного для движка Unreal Engine. Есть ещё и вот такая штука из платного для того же UE4 (и, кажется ещё и для Unity), которая позволяет создавать параметрический граф диалогов. Но при беглом осмотре у меня оставалось ощущение, что весь масштаб задуманного мне всё-равно не удастся впихнуть в рамки существующего инструментария.
Вы уже догадались? Да, всё верно! Разумеется, я принялся за создание своего велосипеда и спешу с вами поделиться лучами добра, бликами расходящимися от глянцевой поверхности моих новеньких костылей!
Может быть те из вас, кто имеет отношение к web-разработке, узнает на скрине выше стандартную админку популярного python-фреймворка Django? Да, я делаю web-версию редактора своего игрового мира. Это очень удобно тем, что работать над сценарием игры можно не привязываясь к рабочему месту. Например, отвожу сына на футбол, и у меня есть целых 2 часа, чтобы поработать над сценарием сидя в машине. Также можно подключить в систему нескольких пользователей, и вот уже и жена трудится над отдельной главой, а наёмный фрилансер (ага - размечтался!) работает в отдельной сессии над переводом уже готовых диалогов.
Структуру базы данных я разрабатывал, держа в голове только что пройденную Dishonored 2. У меня также запланированы сюжетные Главы, в рамках одной Главы предусмотрены Миссии с их Альтернативными вариантами развития. Миссии также могут делиться на основные сюжетные и второстепенные (необязательные сайд-квесты).
Так как система должна быть контекстно-зависимой, то в базу данных должны быть заведены все игровые персонажи, все локации и все доступные для взаимодействия и сбора объекты.
Для работы над диалогами пришлось вкручивать дополнительно графовый редактор, потому как технически не подготовленному сценаристу довольно трудно мыслить в рамках таблично-реляционной структуры. Я бы ещё кое-как смог что-то осилить с глубиной вложенности до 5, но вот супругу уже точно можно было бы досрочно отправлять на пенсию.
Короче говоря - спасите! Мне кажется, я застряну в этой системе всерьёз и надолго. Очень надеюсь, что коллективный разум вытянет меня из под коряги неведения и подскажет уже готовое решение, которого я попросту не заметил в суматохе будней.
Заранее благодарю за любой конструктивный комментарий! Мы - Инди! С нами (_____заполнить на своё усмотрение_____)!!!