Может быть те из вас, кто имеет отношение к web-разработке, узнает на скрине выше стандартную админку популярного python-фреймворка Django? Да, я делаю web-версию редактора своего игрового мира. Это очень удобно тем, что работать над сценарием игры можно не привязываясь к рабочему месту. Например, отвожу сына на футбол, и у меня есть целых 2 часа, чтобы поработать над сценарием сидя в машине. Также можно подключить в систему нескольких пользователей, и вот уже и жена трудится над отдельной главой, а наёмный фрилансер (ага - размечтался!) работает в отдельной сессии над переводом уже готовых диалогов.
По теме сказать нечего, но Косточка говорит поставить лайк за Сулика. Удачи, автор!
Я тоже просто молчаливо лайкну в ответ.
А если посмотреть на Ink?
https://github.com/inkle/ink/blob/master/Documentation/WritingWithInk.md
Писать на нём диалоги - одно удовольствие, и ничего кроме текстового редактора для этого не требуется.
Спасибо за ссылку. Бегло посмотрел. Но это, конечно, совсем не то... Линейные диалоги-то, конечно, можно, но вот контекстно-зависимые параметрические, которые были бы завязаны на миссии и общее текущее состояние игрового мира - уже никак. ...Или я опять недоглядел.
Привет дружище, мы с тобой как то обсуждали ландшафт и его реализацию. Мне тоже предстоит влезть в эту рутинную разработку, как взаимодействие с неписями. Фразы "многослойные, разветвлённые сценарии" и "система должна быть контекстно-зависимой" меня сразу кидают в страх и трепет. Поэтому я свою думу отправил к социальной психологии. Суть следующая. Как правило люди действуют стереотипно, т.е. каждый раз они основываясь на своем положительном опыте в делах и общении, повторяют его и закрепляют. Даже когда чел. делает что то сложное, на самом деле для него это стереотипно. Мышление всегда включается при трудности и необходимости решения задачи. Поэтому большинство неписей должны себя так же вести. Дом-работа-дом.(вписать свое). И в игре они не обязаны с тобой общаться от души, все стандартно и как вчера, как с другим. Алгоритм такой не сложный, диалогов стандартных можно набрать в соседнем с твоим домом магазине или в общ. заведении, или на работе в реале. А вот когда у человекам возникает нестандартная ситуация, он как правило действует по-другому. Вот эти особенные алгоритмы и нужно прорабатывать. Помимо этого я еще хочу отказаться от диалогов и выборов. Пока не знаю как. Потому что это долго в разработке и для локализации затруднено будет дорого. А многих вообще бесит. И буду просто упрощать, если оказался в ближней локации непися, то просто получаешь инфу, если повел себя дружественно, еще больше инфы. И так же можно запустить какие то события. А вот для босов надо делать что то более серьезное и продуманное, возможно с причинно-следственной цепочкой. Но тоже не думаю что надо усложнять. Вообщем алгоритм примерно следующий: cтатика, запускающий механизм, отработка, статика с изменениями. Потом более подробно напишу, когда дойду до этого. Но у каждого свой путь, это естественно.
Главное не бросай свою задумку))
Ещё хотел добавить, что мы с вами, как мне показалось - типичные технари. Нас интересует скорее техническая возможность реализации чего-либо, чем практичность придуманного. Вот захотелось вам бесконечный ландшафт - вы его делаете. Мне втемяшилась в голову генерация миссий и 50 концовок игры - я тоже пилю. Я понимаю, что игроку всё это нафик не нужно, но никак не могу сбить себя палкой в полёте фантазии :)
Привет, Владислав! Да-да, помню по ландшафту. Тоже с этим провозился, тоже кое-чего попробовал в плане бесшовности и бесконечности. В итоге пришел к несколько иному выводу: просто сделал планету, на которую можно влетать в любой точке и каждый раз на новый кусок ландшафта, но сам кусок не бесконечный, а вполне себе огороженный невидимыми стенами (леса, скалы, заборы). Сколько не читал/смотрел про открытые миры - везде говорят об одном и том же: игроку там просто нечего делать. Поэтому решил для себя, что лучше создать иллюзию бесконечности, чем саму фактическую бесконечность.
Ну а по системе социального поведения вот что могу сказать: люди хотят играть в игры для того, чтобы отвлечься от опостылевшего социума. Если ещё и в игре копировать всё из реального мира, то такая игра будет скучной. Создавая сюжетную игру, нужно внедрять в неё поляризованных персонажей. Они все должны быть с отклонениями (и в хорошем и в плохом смысле). Есть интересная книга по этому поводу у Роберта Макки - классика для голливудских сценаристов. Стараюсь придерживаться его идеологии.