Peace, Death! 2 - внутренности и эволюция наших решений

После того, как я купил себе хороший корабль в No Man's Sky, я наделал скриншотов из Peace, Death! 2 и сел писать эту статью. Хотелось, знаешь ли, рассказать про новые для сиквела решения и о том, что это за собой потянуло. Никакого хардкора, только приятная разработка игры.

Peace, Death! 2 - внутренности и эволюция наших решений

Итак, как мне известно, первая часть нашей игры была аркадой в реальном времени. Когда я сел за прототипирование второй части, мне хотелось сохранить в игре то, что игрок снова отправляет клиентов, и хотелось, чтобы игра не стала очень уж сложной.

Место одного клиента на поле заняло шесть, камера отдалилась, и нам открылся простор для творчества.

Peace, Death! 2 - внутренности и эволюция наших решений

На уровне пропал таймер, и теперь игрок может распределять клиентов столько, сколько ему понадобится. На самом деле, таймер в первой части был не настолько жесток - расслабленно играя, можно было пройти уровень на высокую оценку, но само наличие таймера мешало игрокам (собрана статистика, знаешь ли!) читать фразы клиентов, они куда-то торопились, хотя торопиться нужно было только во время особых событий - катастроф, где таймер на клиента ограничивался четырьмя секундами. Поэтому таймер ушёл, и появляется теперь только в особых событиях - катастрофах (повторяюсь), а клиенты в катастрофах не говорят, потому что они нежить. Ловко это я придумал.

Peace, Death! 2 - внутренности и эволюция наших решений

Когда я думал над тем, какую игру я придумаю прямо сейчас, в 2016 году дело было. И я придумал сделать игру, где игрок получает опыт (который experience, но не очки опыта) постепенно, накапливая знания об игре. Это хороший подход по мнению автора статьи, так как игра усложняется сама по себе, и не нужно делать каких-то дополнительных генераторов контента. Но у этого решения есть и другая сторона - если начать играть с 30 уровня, например, пропустив 29 брифингов, ничего будет не разобрать. Да, в игре был "Справочник", но он был совсем не удобен.

В этот раз количество типов обычных признаков стало меньше, но появились очень уж особенные клиенты. И когда появляется новый клиент, сверху-слева пишется, кто явился. А если игрок не очень хорошо запоминает или сам принял решение не запоминать, ПКМ на клиенте в любой момент открывает его описание.

Peace, Death! 2 - внутренности и эволюция наших решений
Peace, Death! 2 - внутренности и эволюция наших решений

Да, это не решает полностью проблему "старта игры на 30 уровне", назову её так, но стало лучше. А ещё я разрешил пропускать брифинги, гениально же. В первой части их нельзя было пропускать, почему-то. Даже не знаю, почему.

Peace, Death! 2 - внутренности и эволюция наших решений

Выше снова скриншот игрового поля игры. Шесть клиентов, у каждого за спиной его признаки (они могут быть и в руках, кстати, или на голове). Я подбирал расстояния между клиентами, между признаками, чтобы всё умещалось, было красиво и различимо. Остановился на шести признаках за спиной, но это не стало пределом.

Размер игровой области используется в самой игре, как часть задумки. Например, есть персонаж Страдалец, который каждый ход бьёт себя по голове и добавляет себе один признак, и количество его признаков может уйти за экран. Некоторые клиенты добавляют признаки другим клиентам. В общем, я использовал этот элемент в адекватном количестве, без самокопирования, не количество ради количества, а так, чтобы норм. Надеюсь, понятно оправдался.

Peace, Death! 2 - внутренности и эволюция наших решений

Ну и, наконец, мы добавляем достижения игры не только через Стим, но и в саму игру. Это уже не первый раз, но традиция хорошая. Стильно, красиво, буквы.

Я всё.

7878
9 комментариев

Блин, шрифты, конечно, поправить бы)

9
Ответить

Я пробовал разные, в том числе пиксельные, в том числе и из прошлых проектов, но мне надоели пиксельные шрифты, у них вечно проблемы с обводкой из-за их острых углов, да и хотелось чего-то легко читаемого.
Изначально, кстати, я выбрал шрифт Candara, и в конце разработки дошёл до покупки лицензии на шрифт (это от Майкрософта). Оказалось, у них нет лицензии на игры и приложения, поэтому я начал искать другой шрифт, и молиться, чтобы не полетела вёрстка. Остановился на одном из первых вариантов - Noto от Гугл. Разницу почти не заметил.
Чем различимее лица персонажей в игре, тем менее пиксельным должен быть шрифт xD

1
Ответить

Да! Ещё в прошлой статье хотел это написать. Какие-то они не адские.

Ответить

жду на телефон 

4
Ответить

Это случайно не те самые разрабы, которые грубят и троллят своих игроков в комментариях в appstore, google market? 

2
Ответить

Первая залипательная была, спасибо

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить