Lovecraft`s Untold Stories 2 - Дневники разработчиков - Часть 1

Ранний скетч локации "Усадьба Художника" LUS2
Ранний скетч локации "Усадьба Художника" LUS2

ТЕМНЫЙ КОМИКС VS. ПИКСЕЛЬ-АРТ

Приветствую всех, это инди-команда Blini Games. Как некоторые из вас, возможно, уже знают, несколько недель назад мы анонсировали продолжение «Lovecraft`s Untold Stories 2» - продолжения нашей игры в жанре экшн РПГ с элементами rogue-like, основанной на мирах Говарда Филлипса Лавкрафта.

Сегодня мы начинаем серию эпизодов дневников разработчиков, в которых мы постараемся поделиться интересной информацией и фактами, которые помогут заглянуть в нашу "кухню" и быть может объяснят причины, которые привели нас к созданию «Lovecraft`s Untold Stories 2» - технические и визуальные изменения по сравнению с первой частью, улучшения и новые вещи, которые мы собираемся включить, а так же любопытные детали, которые, по нашему мнению, могут быть интересны для всех вас.

В нашем первом эпизоде мы хотим обратиться к теме, которая вызвала горячую дискуссию начиная с того дня, как мы официально объявили о запуске второй части (а на самом деле с момента обсуждения проекта с нашим издателем), и это причина изменения визуального стиля с "пиксель арт" графики на то, что мы называем стилем «Темный комикс».

Когда мы начали думать о разработке «Lovecraft`s Untold Stories 2», одним из самых спорных для нас аспектов была именно графика проекта. Несмотря на хороший прием, который оказали игроки первой части, во время ее разработки мы столкнулись со многими ограничениями, которые делали невозможным достижение определенных целей с текущими инструментами и возможностями.

Одно из них было связано с анимацией и приводило нас к ряду проблем. Например

Визуальное представление снаряжения героев

Каждый персонаж «Lovecraft`s Untold Stories», первой части игры, был нарисован в виде отдельных спрайтов, а затем анимирован методом мультипликации. Таким образом, например, каждый из главных героев и всего его анимации состоят из от 150 до 200 отдельных кадров-спрайтов, и все они нарисованы вручную.

Когда возникла идея демонстрации различного оружия и снаряжения на главных персонажах, мы поняли, что это экспоненциально увеличит количество спрайтов для каждого возможного предмета у персонажа в игре, и от этой идеи пришлось отказаться в первой части игры.

Ограничение количества и разнообразия врагов

По той же технической причине каждый новый враг, необходимый нам для разнообразия и атмосферы в игре, означал рисовать его со всеми анимациями с нуля, что ограничивало набор таких врагов довольно скромными цифрами. В случае же когда удавалось менять цвета без ущерба смыслу (как, например, с культистами из разных орденов) анимация таких персонажей не была очень разнообразной.

Культисты из разных культов LUS
Культисты из разных культов LUS

Все это мы держали в голове, когда начинали разработку новой части, что и привело к смене графического стиля и системы анимаций на

Кости и скины

В «Lovecraft`s Untold Stories 2» мы выбрали систему анимации, основанную на "костях и скинах". Эта система позволяет анимировать т.н. "кости" и надевать на анимированный "скелет" разнообразные "шкурки" или "скины", что в целом, меньшими усилиями дает большую свободу для создания оригинального контента небольшими силами инди команды.

Что нам это позволило?

Во-первых, большее количество деталей в каждом из персонажей: все персонажи снова нарисованы вручную, но, не уменьшаясь до пикселей, мы можем включить гораздо больше деталей, которые пиксельная графика делает невозможным.

Один из 6 главных персонажей - Профессор LUS2
Один из 6 главных персонажей - Профессор LUS2

Во-вторых, большее разнообразие персонажей за меньшее время: каждый персонаж основан на скелете, на который мы накладываем «шкурку», которую создали наши художники. Если мы сохраняем размеры и пропорции базового NPC, мы можем создать много разнообразных персонажей, которые будут работать, как перчатки, на первоначальном скелете. Если необходимо, аниматоры добавляют небольшие вариации к базовой анимации, и в кратчайшие сроки мы получаем совершенно нового NPC.Или разнообразные варианты врагов.

Процесс отрисовки одного из врагов LUS2
Процесс отрисовки одного из врагов LUS2

В-третьих, возможность визуального представления снаряжения, которое носит персонаж: наши аниматоры получают основных персонажей от наших художников и делят их на столько частей, для анимации скелетов. Таким образом, мы можем одевать персонажей в новые вещи, не перерисовывая и переделывая всего персонажа,а всего лишь перерисовывая часть его скина: оружие, одежду или любой предмет.

В-четвертых, гораздо более плавные анимации при меньших временных затратах: система костей позволяет нам быстро изменять положение каждой кости независимо, как если бы это была деревянная кукла. Таким образом аниматоры часто настраивают начальную и конечную позицию, а программа генерирует все промежуточные позиции, что дает нужный результат.

Пока мы довольны текущими результатами и очень надеемся, что вы, те кому по настоящему интересен наш проект, разделите наш энтузиазм, когда будете наслаждаться игрой в ее окончательном качестве, после релиза полной версии.

Это все на сегодня

Кстати если есть что-то, что вы хотите, чтобы мы обсудили или поделились из разработки «Lovecraft`s Untold Stories 2», мы приглашаем вас рассказать и/или спросить про это в комментариях. И, наконец, если вам интересна наша игра, приходите поддержать нас и добавить ее в свой список желаний Steam!

5151
16 комментариев

Считаю оправданной смену стиля. Да, чуть менее лампово, но конкретно этой игре детальность пойдёт на пользу. 

Я другое понять никак не могу: зачем решать проблему лишних предметов именно крафтом? Вы решили разбавить раздражающий менеджмент инвентаря, добавив еще больше обязательного менеджмента? Не проще ли было просто сделать лут разной степени полезности аля Дьябло? Вот такого в первой части действительно не хватало, но никак не крафта. 

4

О - это тема для отдельной статьи - спасибо за идею - думаю она появится в рамках этих публикаций.

Если в кратце, то есть несколько больших причин, которые растут из понимания геймплея нашим ГД и из его желания доставить определённые эмоции игрокам, которые бы ассоциировались и с нашим гейммплеем и с Лафкрафтианской атмосферой сеттинга. 
Вот некоторые из них:
1) Развитие идей первой части. ЛУС - это игра про предметы, про то как их комбинируя и сочетая можно выходить из различных трудных, "невозможных" , "нечестных" ситуаций. Хотелось развить и усилить этот момент.
2) Лафкрафтовские произведения не только про ощущения ничтожности человека перед неведомыми космическими ужасами - его герои на протяжении его историй всегда старались выйти из ситуаций и распутать (себе на погибель) обстоятельства и загадки в силу своих благородных качеств первооткрывателей и искателей истины. И всегда они были окружены теми или иными предметами мифов, как таинственными и непонятными так и непосредственно участвующими в историях как инструменты или драйверы повествования. В какой то мере геймлейный контур "раздражающего менеджемента инвентаря" - оно тоже про это.
Т.е. геймплей с предметами это то, что (по задумке нашего ГД) должно отличать наш проект от просто "пострелушки с Ктулху" и делать игру глубже (для тех, кто хочет разобраться конечно).

1

Комментарий недоступен

1

Понимаем. Принимаем.

Очень жду продолжения вашей игры, очень понравилась первая часть. Смена стиля атмосферная, в этих играх жду только хорошего сценария и лора.

1

Спасибо большое! Ради таких игроков мы и затеяли вторую часть, постараемся вас не подвести.

А как будет с балансом персонажей? Прошёл первую часть за всех, самое главное раздражение вызвал резкий перепад сложности в зависимости от ГГ. За упыря была лёгкая прогулка, за детектива и воровку - средний уровень, профессор - посложнее, а шаманка просто педаль в пол по уровню сложности, наименее живучий персонаж. Это как-то обосновано идейно или сюжетно? Ещё бы я выделил ненужность даров от алтарей, к 3-4 миссии, когда персональный геройский шмот полезнее, чем тот, который они выдают.