Бесшовный, бесконечный ландшафт для игры Limes: border line

Бесшовный, бесконечный ландшафт для игры Limes: border line

Здравствуйте уважаемые читатели и инди. Продолжаю публиковать результаты реализации бесшовного и бесконечного ландшафта для игры Limes: border line.

Создан и выложен билд с ознакомлением. Ландшафт не идеален (условно бесконечный, проверять не рекомендуется это долго). Это еще пока рельеф, а не в полно смысле ландшафт. Позже будет залито генерацией растений и камней. Спасибо за все комментарии, много интересного и противоречивого получил от них. Поэтому продолжаю публикации, лучше сейчас противоречия предусмотреть, чем потом их исправлять.

Прототип рельефа ландшафта можно посмотреть тут:

или тут:

Немного по необходимости такого проекта с бесконечным бесшовным ландшафтом.

Да такой ландшафт может и не нужен. Как я и писал, когда действие необходимо в локации, то зачем бесконечность. Бесконечно это условно, просто вам придется проверять эту бесконечность несколько десятков лет. Но это тоже не предел, так как можно размер увеличивать в степени. Да такой ландшафт можно реализовать и другими средствами, которые уже имеются или может разрабатываются. Мне это очень интересно.

Рельеф постоянно повторятся, но это нормально. Когда вы едете по бескрайним просторам России или Украины, или Казахстана, или …, то наверно вряд ли различите местность друг от друга, только какие то отличительные признаки могут дать вам запомнить особенности. Так будет и тут. Ландшафт повторяется(рельеф):

Бесшовный, бесконечный ландшафт для игры Limes: border line

Тут показано что сегменты по X и Z имеют четное и нечетное значение. Если камера находится в зависимости от какого-то чета или нечета, то будет загружен сегмент с соот.нумерацией. Каждый сегмент размером 3x3 кв. км.

Итак. Сегменты повторяются. НО. Во первых количество типовых сегментов можно расширить и сделать определенную логику для загрузки. Во вторых. Если нужны уникальные места или нужно протянуть какую нибудь реку или горы, то сегменты нужно редактировать и сохранять в папке с исполняемым файлом с определенными правилами. Как только камера переходит в этот сегмент ландшафт будет загружен не типовой, а тот который вы создали. Таким образом вы создадите уникальные места для игры. Но типовые сегменты тоже будут играбельными. Что важно. Ландшафты редактируются очень быстро. В Ps или GIMP, как я раньше описывал. Повторяться не буду.

Думаю с рельефом понятно.

С ландшафтом. Генерация растительности и камней будет случайная. Но как тут справедливо заметили что если я захочу подойти к тому же камню, где и был. Тут я подумал о сохранении траектории движения персонаже, которыми будете управлять. Т.е. в сохранение пойдут позиции всех элементов, которые вы «посетили» не знаю каким будет размер сохранения, но ресурсные мощности компьютеров растут. Думаю что не проблема.

Типовую траву, камни и растения будут генерироваться. Уникальные места можно будет дополнять чем то особенным в реальном времени дизайнером. Культурные растения будут и так сажаться в геймплее.

Да ландшафт будет не идеален. Где то придется пожертвовать красотой, трудно рассчитать нормали для полигонов, а надо это делать в видеокарте. Но я думаю как это восполнить. Но с появлением 5G думаю загрузка не локаций, а только высот будет актуально. Посмотрим позже. Чем то жертвуем, что то приобретаем) ).

Еще раз хочу написать о кооперации и почему публикуюсь тут. Это не движок, это будет игра. Это не сотрудничество(важно), а приглашение к кооперации. Как справедливо заметили тут почему кто то должен перейти с известного и удобного движка ко мне? Я никого не прошу перейти. Я предлагаю разместить свой контент параллельно, не бросая свои проекты. Для этого я делаю все возможное. Я плохой моделер, а точнее медленный)). Пока это только задумка, не старт, только задумка. Если будут интересанты (не обязательно продвинутые моделеры), то можно расширять проект. Задумку и причины можно прочитать в первой публикации. Мне интересно когда круг читателей будет сужаться, но качественно. Поэтому я на DTF, а не на проф.сайтах, потому что кто то уже задумывается сделать свой проект. Это предложение о параллельной разработке, тут силы тратить не придется, просто перенести свои модели и все. Ландшафт редактируется быстро. Дальнейшая разработка тоже будет с учетом быстрого экспорта.

Ландшафт по видимости рендерится примерно 1300 метров, т.е. 1,69 кв.км. Позже сделаю настройки увеличения- уменьшения видимости. При использовании Демо может быть некорректная загрузка высот. Но вероятность маленькая, зависит от мощности компьютера. Это будет исправлено в ближайшее время защитой загрузки высот. Пойдет даже на слабеньких компустерах.

Красоты пока нет. Только логика. Красоту наведу потом, после все логики.

Такой ландшафт трудно быстро преодолеть. Но чем преодоление расстояния не мотиватор в игре?)) Будут способы это делать. Помимо магии, можно будет отправлять персонаже в другую местность и там играть за них. (в моем проекте магии не будет, но можно прописать). Если еще несколько задумок быстрого перемещения в другую, но о них можно будет узнать только при выходе игры, простите)).

Ну пока все. Спасибо за внимание и конструктивные комментарии.

2222
46 комментариев

Вспомнил стим Ильи по Serious Sam 4.Он там больше часа шёл к краю карты. Так и не дошлё. А это линейная коридорная игра :)

5
Ответить

Тут будет быстрое перемещение, много способов. Так как это будет мотиватор в игре. В одном из видео я показывал как это работает, но будет только если в этом месте есть другой ваш играбельный персонаж.

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Движок в разработке.

Ответить

Да. я красотой займусь. Позже. Я раньше в большой полиграфии бы. Поэтому надо перестроится немного. Спасибо. Нет это не чанки.

Ответить