Уф, много приколюх в жанре появилось, в основном все как-то стараются разнообразить главную механику. The blind of icaac - натянул tds на парадигму рогаликов. Основное веяние оттуда - это куча безумного оружия и мистических реликвий, которые меняют поведение игры и центральных механик, а также сложно комбинируются друг с другом. Enter the Gungeon - моя любимая tds игра подхватывает эту концепцию. Там очень крутая механика стрельбы, разнообразные враги и любопытная механика переворачивания столов, чтобы сделать из них импровизированное укрытие. Есть ещё hotline miami, сам толком не играл, не могу выделить фичу. В целом это скорее 1 удар, 1 смерть и упор на визуал и левел-дизайн - боёвка диктует интересное расположение врагов. Но они не первые в этом направлении, хотя наиболее, наверное, на слуху сегодня. Ну и вряд-ли вам оттуда будет, что взять, хотя хз. Может подход к эффектам. Есть их идейный продолжатель, она не задала тренд - The Hong Kong Massacre - баловались с замедлением времени в духе макспейна. В целом игра слабенькая. Fox hall - мультиплеерный хардкорный шутер с развитием базы и вертикальной стрельбой. Там можно сидеть и лежать под пулями. Helldivers - коопчик про просто приятные ощущения от стрельбы по космическим жукам. Ruiner - очень стильная игра, в которой сложность достигается скорее каким-то рандомом на поле боя, потому что за снарядами следить невозможно. Короче, гугли. Тысячи их. Был какой-то мультиплеерный вестерн-арена. Но мне больше всех нравится Enter the Gungeon.
Посмотрел ваши предыдущие посты: я их вообще пропустил в момент выхода. Обсуждений 0. Попробуйте простить в другое время. Делайте упор на утро или обеденный перерыв по Московскому времени. Удачи :)
Я бы добавил немного геймдизайна и сочности. Выглядит пока, как прототип с базовым передвижением и базовой стрельбой; где веселье? Вы конечно жучара, спрашиваете, что добавить в шутер у людей) У меня встречный вопрос: чего бы вы хотели добавить в свой шутер и почему? А что бы вы не добавляли специально и почему?
P.S. Я бы подумал над четырьмя принципами геймдизайна (по одной из версий) - 1. Вызов - должен быть адекватным. 2. Выбор - должен быть осознанным и результат выбора чувствоваться. 3 Изменения - прогресс. 4. Случайность (хотя бы разброс урона)
Relic Hunters (грядёт кстати мультиплеерное продолжение), синтетик которого уже упомянули.
Уф, много приколюх в жанре появилось, в основном все как-то стараются разнообразить главную механику.
The blind of icaac - натянул tds на парадигму рогаликов. Основное веяние оттуда - это куча безумного оружия и мистических реликвий, которые меняют поведение игры и центральных механик, а также сложно комбинируются друг с другом.
Enter the Gungeon - моя любимая tds игра подхватывает эту концепцию. Там очень крутая механика стрельбы, разнообразные враги и любопытная механика переворачивания столов, чтобы сделать из них импровизированное укрытие.
Есть ещё hotline miami, сам толком не играл, не могу выделить фичу. В целом это скорее 1 удар, 1 смерть и упор на визуал и левел-дизайн - боёвка диктует интересное расположение врагов. Но они не первые в этом направлении, хотя наиболее, наверное, на слуху сегодня. Ну и вряд-ли вам оттуда будет, что взять, хотя хз. Может подход к эффектам.
Есть их идейный продолжатель, она не задала тренд - The Hong Kong Massacre - баловались с замедлением времени в духе макспейна. В целом игра слабенькая.
Fox hall - мультиплеерный хардкорный шутер с развитием базы и вертикальной стрельбой. Там можно сидеть и лежать под пулями.
Helldivers - коопчик про просто приятные ощущения от стрельбы по космическим жукам.
Ruiner - очень стильная игра, в которой сложность достигается скорее каким-то рандомом на поле боя, потому что за снарядами следить невозможно.
Короче, гугли. Тысячи их. Был какой-то мультиплеерный вестерн-арена. Но мне больше всех нравится Enter the Gungeon.
Посмотрел ваши предыдущие посты: я их вообще пропустил в момент выхода. Обсуждений 0. Попробуйте простить в другое время. Делайте упор на утро или обеденный перерыв по Московскому времени. Удачи :)
Комментарий недоступен
Точно, помню же, что что-то важное забыл)
Я бы добавил немного геймдизайна и сочности. Выглядит пока, как прототип с базовым передвижением и базовой стрельбой; где веселье?
Вы конечно жучара, спрашиваете, что добавить в шутер у людей) У меня встречный вопрос: чего бы вы хотели добавить в свой шутер и почему? А что бы вы не добавляли специально и почему?
P.S. Я бы подумал над четырьмя принципами геймдизайна (по одной из версий) - 1. Вызов - должен быть адекватным. 2. Выбор - должен быть осознанным и результат выбора чувствоваться. 3 Изменения - прогресс. 4. Случайность (хотя бы разброс урона)
Сочности тоже не хватает люто. Цифры урона, тряска экрана, слоумо эффекты и т.д.
Вот пару видосов на эту тему.
https://www.youtube.com/watch?v=Fy0aCDmgnxg
https://www.youtube.com/watch?v=7L1B5YaxxoA
Надеюсь помог
Респект!