СОТРУДНИЧЕСТВО ИЛИ ПРОДОЛЖЕНИЕ

Здравствуйте уважаемые инди или читатели. Хочу не столько поделиться, сколько получить совет или может идею сотрудничества. Сначала расскажу что я делаю и как планирую свое развитие. Вопрос будет потом и не один. Поэтому требуется описание предыстории.

Разрабатываю игру. Не судите строго, с пониманием. Потому что много кто так писал. Сейчас будет много удивления, но пишу на своем движке. Полностью. Используются только библиотеки freetype и assimp. От assimp буду отказываться, так как хочу создать свою структуру модели и может доп.функционал(позже).

Пишу что уже имеется.

1. Ландшафт, бесшовный. От слова совсем. Это не локации, а именно бесшовный ландшафт. Он бесконечный, высоты подгружаются из файла, но можно использовать и высоты земного ландшафта(пока не знаю где их взять, но это пока не важно). Ландшафт с максимальной оптимизацией памяти, может работать на слабый машинах. Будут еще доработки, для скорости.

2. Размещение строений. Модели автономны, можно добавить свою, прописав в файле конфигурации. Нужны правила создания модели. Строения размещаются процедурно, в процессе игры.

3. Растения, поля(так же в виде модели). Размещение процедурно.

4. Водная поверхность в доработке.

5. Анимация персонажей в доработке. Будет полностью своя, с плагином для Blender что бы импортировать в программу.

6. Менеджер столкновений объектов. Почти готов, нужны доработки.

7. Пользовательское меню. Только пока самое необходимое для взаимодействия. Тоже собственное, поэтому будет дорабатываться, но основной функционал уже есть. Панели, окна с выбором объектов, кнопки. Растеризация шрифтов, пока только латиница.

8. Различные движения, позиции камеры относительно сцены, персонажей.

9. Миникарта и карта мира. Это не просто нарисованное изображение, карта генерируется в зависимости от ландшафта, процедурно. Если ландшафт изменился, то будет меняться карта. Пока только прототип, но логика уже создана.

Выше выложил видео. Не спец по видео, поэтому приношу извинение за качество.

Что планируется:

Все что изложено выше доработать. Будет несколько игровых персонажей, которые будут браться под управление. Также возможность играть за персонажей в разных местах карты с переходом камеры в другую местность и передача управления. Как только доделаю свою анимацию, то выложу видео. Болванки выкладывать не охота. Будет увеличен функционал зданий, интерьер подгружаемый, т.е. сцена не будет перезагружаться. Транспорт сухопутный, морской (идет доработка). Главное все это блочное и процедурное. Это важно, пишу это потому что далее будут заданы вопросы к сведующим и другим людям. Планирование поселений и их развитие, по интенсивному(увеличение, т.е. вверх) и экстенсивному(расширение). Оч.трудная логика, поэтому пока делаю только сценарий, без развития. Но это самое интересное. Улучшение графики. Пока планируется историческая игра ранневизантийского периода. Но на самом деле это не важно и как раз касается моих будущий вопросов.

Перед вопросами опишу еще возможности уже созданные. Ландшафт можно создавать в фотошопе или GIMP обычной кистью, есть подпрограммка для конвертации в игру созданного рисунка(она только консольная, но позже сделаю с графическим интерфейсом). Растительность и камни можно создавать массивом в процессе выполнения программы, пока только по одному или массивом леса(случайная генерация массива), позже можно будет в виде различных паттернов, конфигураций, можно удалять процедурно. Сторонние строения можно загружать в формате FBX, но будет свой формат, как я писал выше. Анимированные персонажи будут своих форматов, но с плагином для Blender.

И теперь почему я тут. Увлекаюсь программированием графики давно(OpenGL, C++), начинал еще с OpenGL 1.3 (не имею базового образования, раньше в 90х это было увлечение), но до коммерческого продукта не доходили руки. Закрыл бизнес, поэтому решился. Игру разрабатываю чуть больше года, пишу все свое это связано с логикой которую я задумал (ландшафт, блоки памяти и т.д.), не знаю как или может не охота в популярных движках это писать. Это не общеизвестный движок типа UE или Un, или какой другой. И это не будет движком. Это будет игра. Но при выполнении своих задумок я понял что это можно делать бесконечно. Моя задумка бесконечного ландшафта требует большого контента, я понимаю что интересную игру можно сделать и в поле, как у тетриса, но для этого нужно нестандартное мышление. Так как я не моделер и художник не очень, то это для меня затруднительно по времени. Перехожу к вопросам.

Итак вопросы:

1. Возможно ли создать конечный продукт, с минимальным контентом, но с возможности делать к нему моды или DLC. Но так что бы разработчики DLC или модов тоже могли зарабатывать, используя мое приложение. И как это распространять, продавать? Моды и DLC будут включать в себя только графические доработки, модели, (возможно скрипты, не знаю пока их логики), шкурки. Своего рода сотрудничество с распределенным трудом и заработком. Это важно. Т.е. продается программа и продается отдельным пакетом мод. Прошу не путать с разработкой модов к уже известным играм. Я ссылаюсь опять именно к распределению труда и распределению заработка для получения конечного продукта.

2. Если есть такая практика может ли кто описать ее. Как это можно продавать.

3. Есть ли такие люди? Если тут нет, то где их искать. Процесс очень трудоемки и нужны серьезные намерения. Если будут интересные идеи, то можно писать логику программы даже под DLC или мод. Или все таки продолжать творить добро своими силами.

На этом пока все. Дневник разработки писать не буду тут. Но если это кого то заинтересует(я имею в виду эту схему сотрудничества), то возможны другие публикации.

Посмотреть публикацию можно тут:

Видео тут:

Прошу относиться с пониманием. Все что опубликовано это пока прототипы, пока только логика и механика. Все требует доработки. Поэтому и вопросы, что бы определиться. Зарыться в дизайне или больше упор сделать на качественную болванку. Критика принимается, возгласы "это все равно не получится" тоже принимаются, но пожалуйста с разъяснением. Еще раз напомню это не сторонний движок и не будет движком, поэтому пространство для разработки большое.

Спасибо за внимание.

2222
7 комментариев

Ох, воистину у самурая нет цели, только путь!

Похоже, что ты делаешь песочницу. Посмотри на Robox, примерно похожая модель распространения контента (насколько я знаю)

Ты можешь создать что-то вроде интерфейса твоего ядра, который можно дергать через скриптовый язык типа LUA или даже шарпа, таким образом обычно дают возможность расширения скриптами без стреляния в ногу. 

Учитывай, что чтобы привлечь людей к своей разработке, тебе нужно будет дать им удобный инструмент. Ты как будто делаешь что-то вроде редактора уровня, мне кажется.
Вот стоит посмотреть, как это работает, например, у Far Cry. 

Посоветовать что-то конкретное сложно, потому что не очень понятна форма, которую ты пытаешься добиться. Но одно точно, как ты сам заметил, делать это можно бесконечно, поэтому лучше составить какой-то roadmap, чтобы понимать, что ты хочешь сделать, сколько тебе надо времени и какой инструмент ты предложишь. Допускаю, что у тебя уже такой план есть и ты просто не упомянул это. 
 

11
Ответить

Создание модов работает только когда есть хорошо взлетевшая основная игра. Если ты сам не можешь показать, чем именно твое техническое решение круче чем все остальные - никто посторонний вникать не будет.

Наверно стоит подумать, в чем именно преимущество твоего технического решения, что это дает игровому процессу и что за игру можно из этого сделать.

ЗЫ
надеюсь тебе довелось поиграть самому Roblox и Minecraft, а то твое описание очень напоминает как работают эти игры с пользовательским контентом.

2
Ответить

Да, описать в двух строчках сложно. Постараюсь объяснить свое видение. Один инди создает контент, я пишу функционал. Инди заказывает программный функционал. К примеру нужно на плечах носить лошадь или дом)). Шутка. Я его делаю, он просто вставляет свой контент и это работает. Почему я все это написал. Да, многие инди делают на общедоступных уже движках. Но многим не хочется копаться в функционале известного движка, да и скорее всего для многих задумок там надо много еще шлифовать иначе они будут похожи друг на друга, как я понял по рынку игру всем уже надоело одно и тоже, как не улучшай графику, если одно и тоже то будет День Сурка. А мне тяжело делать контент, точнее это очень долго с моими кривыми руками. Но релиз идет по отдельности. Моя программа-игра с минимальным контентом, а другой инди продает просто контент, который без моей программы не работает, но моя продажа рекомендует купить контент другого инди. Я не претендую на его контент совсем, но функционал остается у меня, его могут и другие инди потом использовать. Это распределение труда и заработка. Ни я, ни другой инди не могут нанять себе студию в 100-300 чел. Да в 2 человека тоже, попробуйте платить 2-3 года людям с высокой квалификацией. Это только мое видение, распределения производственной цепочки. Это дает независимость, но и результативность может быть выше. Будет интересно мнение других. Если кому интересно могу выложить exe-шник с наработками (пока сырой, ядро), может появятся идеи.

Ответить

1. Будут ли корованы? Можно ли будет их грабить?
2. Нет жанра, есть идея фикс бесшовный ландшафт и рандомная генерация, это не игра, а просто фичи.
3. Посмотрел оба видео, такое не стоит показывать в принципе.
4. Пока вы не научитесь грамотно изьяснять, что вы хотите ничего не выйдет.

3
Ответить