Постмортем Soaring Islands: heroes of exploration

Всем привет! Меня зовут Николай Flamti Катаев и я разрабатываю вселенную парящих островов. В этот раз я расскажу о закрытии текущего игрового проекта, полученном опыте и планах на будущее.

Постмортем Soaring Islands: heroes of exploration

Soaring islands: heroes of exploration

SI:HE - это проект по вселенной парящих островов, который должен был стать моей первой, выпущенной игрой. Я много раз менял концепцию игры перед тем, как приступить к разработке.

Изначально предполагалось, что SI:HE будет приключенческой RPG с элементами Fly-Sym и стратегии. Представлял я себе, что-то на подобие Fallout New Vegas с возможностью полетов на летательных аппаратах. Включая крафт, улучшения транспорта и инструментов, строительство поселений и управление производством ресурсов.

Конечно я не смог бы реализовать полноценную игру подобных масштабов в одиночку, поэтому попробовал поискать команду. Благодаря моим коммуникационным и лидерским навыкам я не смог привлечь людей для разработки своего проекта.

Тогда я проанализировал что делают другие разработчики в подобных ситуациях. Во многих руководствах для начинающих разработчиков, и лекциях посвященных входу в индустрию советуют начинать с простого. Простая игра с хорошо сбалансированной кор-механикой - вот что мне нужно было сделать.

Таким образом я упростил первоначальную концепцию до City-Builder на парящих островах. Конечно я подготовил концепт-документ и расписал базовые механики игры перед тем, как приступить к разработке.

У меня получилось реализовать основные механики игры: полет на транспорте, сбор ресурсов, режим строительства, управление для геймпада и некоторые механики для зданий.

Однако притормозив с разработкой и осмысливая чем я занимаюсь пришел к неутешительному выводу - я делаю игру, которая мне не нравится.

Завершение разработки игры

Очень не хочется отменять проект над которым работал почти полгода. Но нужно учится завершать проекты. В этот раз я решил закрыть проект полостью, не замораживать или откладывать на потом. Думаю такой подход научит меня ответственнее относиться к этапу планирования на пре-продакшене.

Конечно, кроме объективных причин закрыть проект есть множество других, которые не кажутся значимыми, но тоже оказывают влияние на это решение.

Например: усталость, рутина, недовольство качеством собственной работы и повышение квалификации как разработчика. Начинаешь видеть ошибки допущенные при планировании и во время разработки. Понимаешь, что необходимо вернуться к началу разработки и внести коррективы в структуру игры.

Все это еще больше отдаляет планируемую дату релиза и снижает мотивацию до нуля.

Закрывая SI:HE я не остаюсь ни с чем. Я развил навыки планирования и анализа, лучше изучил движок Unreal Engine. Получил бесценный опыт от начала разработки, до завершения (пусть и не релиза). Научился слушать себя и свое состояние.

Опыт приобретенный во время разработки

Работа с документацией - написание концепции игры, описание механик, составление задач и расписания работы.

Реализация игровых механик в движке - используя систему Blueprints движка, научился относительно быстро собирать прототипы механик. Находить решение проблем и ошибок.

Маркетинг - ведение дневников разработки и социальных сетей, создание сайта.

Коммуникация - участвовал в питч-сессии, рассказывал об игре друзьям.

Анализ - пробовал проводить анализ аудитории. Анализировал текущее состояние проекта и эффективность разработки.

Что дальше?

На данный момент я уделяю свободное время поиску работы в команде.

Начал изучать основы объектно ориентированного программирования в контексте UE4.

Проведу более глубокий анализ ошибок, допущенных при планировании и разработке SI:HE.

Постараюсь больше времени уделять навыку общения и взаимодействия с людьми.

На этом постмортем игры Soaring islands: heroes of exploration завершен.

В дальнейшем я продолжу заниматься развитием вселенной и игр по ней.

5555
36 комментариев

Надо было слушать что тебе говорили почти год назад. Уже тогда ты не делал никакую игру. Ты просто расписывал лор, от блога к блогу тонны текста. Не игровые механики, ни анализ собственных возможностей и поиск возможных ассетов для экономии времени. Никакой структуры развития, но зато "Империя за время своего существования следовала строгим законам, составленным еще её основателем Зугулом Великим." и т.д. и т.п. - кому это нужно?

И вот в момент, когда у тебя уже есть хоть какая-то игровая основа, к которой по сути осталось прикрепить экономику, добычу ресурсов и т.д. В момент когда игра стала хоть как-то похожа на "игру", а не на простыни текста - ты тупо сливаешь проект? Потому что "устал"?
...мде

На основе этого уже можно кучу вариантов придумать. От торговца между островами, до строительства а ля Ноумэнскай - собрал ресурсы на топливо летишь дальше к другому острову, болтаешь с НПС читаешь лор.
Но тупо вообще слить?

36
Ответить

Пф, любая игра через год два разработки надоедает так что мочи нет. Это нормально, надо уметь завершать проект, находить интересные вещи и двигать проект к релизу .

10
Ответить

...по секрету - не только игра, ЛЮБОЙ проект

Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Вообще-то нужно. Маркетинг, общение с аудиторией и презентация игры возможным инвесторам - это значимая часть работы над игрой.

4
Ответить

Я обычно всегда поддерживаю инди разрабочиков, но блин.. Написать более 40 статей про свою игру на этот сайт, ничего не сделать кроме маленькой демки и в итоге все закрыть. Это хороший пример того, как не нужно делать проект.

6
Ответить

Концепт очень интересный! Но
Потратил полгодаЭто ни о чём.
BlueprintsЭто тупиковая ветвь.

1
Ответить