Chrono Mirage — Прототип

Привет!

Некоторое время назад я начал серию статей о сложном пути к прототипу игры, на который ушло 1.5 года. Почти сразу после публикации статьи я осознал что будет правильно сначала показать текущий результат нашей работы, поэтому эта статья будет посвящена тому, чего мы добились за столь немалое время.

Визуальный стиль

В самом начале команда состояла из большого количества пиксель-артистов, поэтому мы делали как в The Last Night. Однако время шло и на смену пиксель-арту пришёл 3D с закосом под пиксель-арт.

Визуальный стиль Chrono Mirage — это совмещение 3D и пиксель-арта. Передний план — модели и текстуры, задний — пиксель-арт поверх плейнов.

В мире игры персонажи это 3D модели, но во время диалоговых взаимодействий персонаж показан в виде пиксельного портрета с меняющимися по мере разговора эмоциями.

Chrono Mirage — Прототип

Игровой процесс

Игровой мир состоит из регионов и локаций. Регион — зона в которой содержатся локации. Между локациями можно перемещаться тратя ресурс в виде времени.

Короткое видео показывающее игровой процесс на локации

На локации игрок может взаимодействовать с персонажами и миром игры. Посредством различных взаимодействий, персонажи меняют своё отношение к игроку и окружающим их персонажам.

Персонажи обладают рядом взаимодействий которые позволяют разными способами достигать своих целей. От обычного диалога и бартера — до дискуссии или атаки. Каждое взаимодействие с персонажем тратит время, но может улучшить или ухудшить отношения, что открывает новые взаимодействия. Всё это ради ресурсов которые используются чтобы добраться дальше. А вот куда и почему нужно добраться, это уже спойлер: D

Основная задача игрока заключается в необходимости грамотно рассчитывать свои действие в виду ограниченности времени. На какую локацию и каких персонажей потратить время? Или вовсе как можно скорее перейти в следующий регион? А хватит ли еды на такой шаг?

Наши планы

Самое необходимое чего мы пытаемся достигнуть — это финансирование. Без него не ясно насколько затянется разработка, поскольку у участников команды есть основная работа. Более того, если это вопрос нескольких лет, костяк команды так может и распасться.

Именно поэтому сейчас нам необходим издатель. Хотя, на данный момент мы и получили отказ ото всех ответивших издателей (2), но был получен фидбек и понимание как исправить проблему питча. Поэтому я постараюсь сделать всё что смогу, с тем что имею, там где я есть.

Вторая статья из серии Путь к прототипу выйдет примерно через неделю, а пока ждём вас в нашем Discord, ВКонтакте и Twitter.

Спасибо за прочтение и до следующей статьи!

3636
11 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

Спасибо! Я приложу все усилия чтобы крут был не только визуал.

1
Ответить

сзади Леон Кеннеди?

1
Ответить

Долгая история...
Расскажу в одной из следующих статей про путь к прототипу :)

1
Ответить

Хотя, на данный момент мы и получили отказ ото всех ответивших издателей (2), но был получен фидбек и понимание как исправить проблему питча

Хотелось бы про это почитать) что за проблемы были, какие советы дали

Ответить

Думаю это хорошая идея для отдельной статьи если мы сумеем получить финансирование. Как раз будет что рассказать. Например какие ошибки совершали, что от нас требовали и прочее.

Сейчас, в любом случае, информации очень мало. Полноценный фидбек дал только представитель одного издательства.

2
Ответить