Как зафакапиться n раз, но всё-таки выпустить игру
Привет всем. Меня зовут Максим, представляю небольшую команду из 2 человек El Metro Games и нашу игру Virus Smashers.
Хочу рассказать нескольку про саму игру, а про эмоции и впечатления полученные человеком, чей самый релевантный опыт в геймдеве до этого заключался в создании карты для третьих Героев.
Статья, возможно, будет полезна таким же наивным новичкам, каким был я год назад, а у людей, хоть сколько разбирающихся в геймдеве вызовит саркастическую усмешку. Рассказ будет сумбурен и эмоционален, на на то это и личный опыт факапов.
Начать стоит с экспозиции
Начало. Пандемия и гениальная идея
Как и многих других, карантин 2020 заставил меня задуматься о том, кто я такой и куда я качусь по жизни. Отправившись на удаленку, имея работу, на которую я вышел за 3 дня до карантина и на которой о моем существовании не знали, и стартап, находившийся на стадии активной проверке гипотез и наступаний на грабли, уверенность в будущем милионерстве была шаткой.
Хорошенько подумав и проанализировав (ха-ха), я решил, что сейчас самое время для исполнения мечт, а также для реализации проекта, который должен принести миллионы миллионов. Случайно встретившись со старым знакомым Платоном, который ранее много и активно работал над флеш играми, я понял, что такой знак судьбы игнорировать нельзя. Надо создать убийцы angry birds, три в ряд и всех мобильных вологодских дрочилен вместе взятых! Благо времени полно, а опыт в разработке продукта, казавшийся мне релевантным, за плечами имелся. Встретившись лично и в дискорде, мы решили начать с идеи.
Факап первый. Идея и концепция игры
Первым с чего мы начали, были идеи и концепции игры. Создать хотелось что-то достаточно простое с точки зрения механик и создания, но при этом залипательное. Думаю, как и всем, кто начинал подобный путь в играх. До уникальности механик додуматься мы были не в состоянии, поэтому решили брать референсы и адаптировать.
Идея с отсылкой к ковиду в разгар пандемии казалась Клондайком. Поверив интуиции и забив на все профессиональные инстинкты, подсказывающие, что прежде, чем делать, нужно провести Cust Dev, анализ рынка и прочее, мы решили не тянуть резину и делать. Если бы мы знали, что сторы анально карают любые отсылки к пандемии, а сам сеттинг кажется многим игрокам неинтересным, мы бы подумали получше.
Вывод первый: оценивайте рынок и аудиторию прежде, чем начать делать. И оценивайте тщательно!
Факап второй. Оценка Времени
Решив остановиться на данном сеттинге и механике в стиле Plants vs Zombies, Платон начал прототипировать, а я геймдизайнить.
Прикинув, что персонажей будет штук по 40 с каждой стороны, а механики достаточно понятны и известны, мы накидали прототип за пару вечеров.
Воодушевившись скором и перспективным результатом, мы наметили дату релиза 31 октября. На дворе было начало июня, срок в 5 месяцев казался нереально огромным. Ни наличие другой работы и проектов, ни потенциальная сложность в освоении новых высот, не казались нам чем-то непреодолимым.
В итоге игра была готова 21 января 2021 года.
Вывод второй: при оценке времени на проект всегда закладывайте запас х2. И не забывайте, что, помимо игры, вы будете заниматься чем-то ещё, чтобы было что кушать.
Факап третий. Команда
Имея бюджет размером с мешок картошки, создать полноценную команду на одной идее проблематично.
Очевидным решением для нас был фриланс. Позицию программиста мы закрыли с помощью знакомого Платона. Оставался дизайнер.
Имея опыт регулярного сотрудничества с фрилансерами "на гражданке" я был убежден, что правила взаимодействия примерно те же самые: даешь задание, фрилансер выполняет, ты платишь деньги меньше издержек на содержание сотрудника в штате. Однако, имея бюджет около нуля, ориентироваться приходилось несколько на других фрилансеров, чем я привык.
Если честно, я сбился со счёта, пытаясь вспомнить скольким людям мы отправляли ТЗ, принимали их работы, отправляли правки, платили аванс, пытались вывести на связь и взывать к совести, пока не нашли человека, который выполнял работу качественно и ответственно.
Вывод третий: даже к подбору фрилансеров нужно подходить ответственно: вести переговоры дольше, чем 2 минуты, быть готовым к пропаже человека. И либо не экономьте на потенциальных фрилансерах, либо закрывайте дыры сами.
Факап четвертый. Гениальный геймдизайн vs жестокая реальность
"Геймдизайнить"(не уверен, что я занимался тем, чем занимается профессиональный геймдизайнер, но тем не менее) и придумывать персонажей было весело.
Я создал около 100 персонажей, каждый из которых был с именем, референсом и предысторией
Казалось бы: бери и переноси персонажей, прописывай характеристики и всё готово...
В реальности же, каждый враг должен был быть сбалансирован нашим союзником и наоборот, некоторые гениальные навыки не работали так, как задуман, приходилось менять их методом тыка. Некоторые персонажи были и остаются бессмысленными и мусорными. Карточки навыков работали через пень колоду.
В итоге, в начале октября, когда предполагаемый релиз был через пару недель, мы только приступили к балансировки и активному тестированию, что заняло долгих три месяца.
Вывод четвертый: создавать персонажей и механики необходимо в согласовании с разработкой и постепенно, а не вываливая всё и сразу. Ну и по срокам и предварительной проработке смотри выше.
Факап пятый. Недооценка силы модерации в сторах.
Мы смело решили покорять игровой мир сразу на двух платформах: google play и app store. Думали, что гайдов, которые описаны в сторах будет более чем достаточно, а сама игра мгновенно пройдет модерацию.
В итоге, мелкие правки под google play мы вносили в течение 3 недель. Начинали с него, поэтому правки касались не только соответствиям правилам магазина, но и работоспособности приложения в целом. Пообломав копья об кривые сборки и поехавшие кнопки на разных разрешениях, мы выпустили игру и приступили к работе с Apple'ом. И тут началось...
Слава богам, что мы убрали все упоминания о ковиде и пандемии в ходе разработки. Иначе нас бы забанили навечно за одни намеки. А так, пришлось лишь убеждать, что мы отдаем дань уважения Осмосису Джонсу. Хорошо, что в чертогаз разума сохранились воспоминания об этом фильме.
Самым же большим затыком, было внедрение внутриигровой покупки. Убедившись, что само приложение работает на iOS отлично, мы настроили и подключили покупку. Почти мгновенно пришел ответ, что она не работает. Удивившись, мы начали искать, в чем дело. Перебрав разные варианты, мы пересобрали игру, несмотря на то, что на всех наших устройствах покупка проходила. И так несколько раз подряд. Я начал подозревать неладное.
Взяв старый телефон, создав новый аккаунт App store, настрои в точности по гайду модераторов я попытался совершить покупку и... она прошла. Оказалось, что ответственные ребята из Apple просто тестировали ту самую старую версию приложения, в которой покупки не было, несмотря на все те новые сборки, которые мы им отправляли. Я снял весь процесс на видео и отправил этим милым ребятам. Приложение прошло модерацию и было выпущено.
Вывод пятый: изучайте сторы заранее и будьте готовы ко всему.
Факап шестой: думать, что ваша игра кому-то нужна
Как ни странно, к моменту выпуска у нас не было никаких иллюзий по поводу того, что как только мы выпустим, игра мгновенно обретет популярность, а мы купим Ламборджини и умчим в закат. Скорее наоборот: каждый новый редкий факт установки и само наличие игры в сторах вызывало восторг.
Предварительная работа с коммьюнити была точечной и несистмной и велась в основном с родственниками и знакомыми, основным комментарием от которых было что-то типа "Нефига себе, прикольно".
Но всё же факап был: в рекламу надо было вкладываться если не заранее, то с первого дня. Мы же, в виду ограниченности бюджета, начали это делать буквально на прошлой неделе с помощью ребят из Appbooster пока лишь в App store. Пока о результатах говорить рано, но мы верим в лучшее.
Вывод шестой: реклама это такая же важная часть разработки, что и само создание игры. Закладывайте бюджет и ведите работу заранее.
Что мы имеем в итоге?
В итоге мы имеем выпущенную на двух платформах игру, потраченные с интересом и удовольствием время и деньги, выход в финал Indie Cup, вера в светлое будущее, новые идеи о будущих играх и огромный, колоссальный, умопомрачительный опыт.
Будем рады вашим комментариям. Ещё больше будем рады, если опробуете игру и поделитесь впечатлениями
Спасибо!