Ethan Redd об эрах видеоигр

Отрывок из нашей свежайшей беседы с Ethan Redd — инди-разработчиком, одним из жюри DICE Awards, лидером коллектива Virtuoso Neomedia

Zodiac XX - первый коммерческий релиз коллектива Virtuoso Neomedia - представляет из себя подводный футуристический Ace Combat 3
Zodiac XX - первый коммерческий релиз коллектива Virtuoso Neomedia - представляет из себя подводный футуристический Ace Combat 3

Я родился в 1993 году, и весь мой сознательный гейминг пришелся на эпоху PS2 – это был взрыв, как никогда до и после этого. Большинство игр сегодня принципиально не отличаются от тех, которые дебютировали в то время. Однако, много вещей с тех пор были утеряны, так как с поздней PS3 только реалистичные блокбастеры ААА считаются правильными по графики, геймплею и т.д. Но я начал замечать, что многие инди-разработчики возвращаются во времена PS2, берут это за отправную точку и пытаются идти по своему пути, отличному от того, по которому пошел мейнстрим индустрии. И самое лучшее в этом, что это действительно работает в сегодняшних реалиях (без всякой ностальгии и иронии). Deadly Premonition от Swery – это самый громкий пример из этой темы, так как это классический PS2-хоррор, великолепно играющийся сегодня. Ваш Zodiac XX, Umurangi Generation – проекты из этой же области. Можешь ли ты поделиться своими мыслями обо всем этом?

По своей сути, времена 1991-2004 были золотой эрой геймдизайна и ничто не может убедить меня в обратном. Как будто все звезды сошлись – разработчики накопили достаточно опыта, чтобы иметь большие команды и большие амбиции (чем во времена 8-bit), в то же время они все еще пребывали в этом лиминальном (переходном) состоянии, где не было ощущения, что все уже «придумали и сделали до нас»; Технология стала достаточно развитой, чтобы поддерживать все более амбициозные видения; было больше свободных денег и молодым/новым разработчикам постоянно давались реальные шансы делать что-то необычное, и игры были все еще достаточно дешевы в производстве, чтобы идти на некоторые относительно радикальные эксперименты.

Как только мы попали в поколение DreamCast/Playstation2/GameCube/Xbox, мы оказались в идеальном сбалансированном состоянии, в котором основные проблемы 3D как технологии и геймдизайна были в основном либо уже решены, либо решаемы, а производство игр было отлажено, чтобы позволить геймдизайнерам экспериментировать с этой вновь обретенной силой (без всяких намеков на гордость и предубеждения). Это было невероятно захватывающее время для того, чтобы хотелось пережить его еще раз, или хотя бы вернуться туда, что бы у него чему-нибудь поучиться.

Как только мы вступили в эпоху NextGen (Playstation3/Xbox360), я думаю, что многие люди в дизайне и вокруг него перешли от традиционных целей геймплея (смещение акцента с «фана” на “кинематографичность”, а явного “геймплей” на эфемерный “экспериенс”), и вроде как отделили провели черту, отделяющую 4-ое поколения от 6-го поколения, геймплейно-ориентированных игр. Я думаю, что в поисках образа “зрелости” и “легитимности», которые пришли с той эпохой, была утеряна некоторая суть того, что делает игры на самом деле уникальными, и именно эта часть того, что движет моим интересом к тому периоду – я пытаюсь подобрать нити моих предшественников и продолжить переплетение во что-то новое и крутое.

С практической точки зрения, у независимых разработчиков гораздо меньше всех видов ресурсов, поэтому для работы они прибегают к такими экономичными стилями и техникам, как низкополигональное модели и пиксель-арт, которые помогают сделать и без того сложную задачу создания игр немного более доступной (или хотя бы просто возможной) в меньших масштабах. Мудрость той ретро-эры – фантастическая отправная точка для того, чтобы принять эти ограничения, и, надеюсь, развивать их дальше – я надеюсь, что по мере того, как все больше людей будут погружаться в эту атмосферу, мы увидим дальнейшие эксперименты и продолжение того пути, о котором я упоминал, а не просто жалкое подобие игр тех времен.

88
Начать дискуссию