The Frosted: Геймдизайн

Привет, друзья!Вот и выложен билд, мы анализируем комментарии и фидбек, полученный от тех, кто успел уже поиграть и оценить нашу игру в рамках #индиджем от DTF.

The Frosted: Геймдизайн

Это был безумный по срокам и великолепный по процессу создания первый опыт, и я могу с уверенностью сказать, что такой позитивной, продуктивной и слаженной работе в команде “на одной волне” могут многие позавидовать. Спасибо моим Catagama’м за этот прекрасный опыт!

Как пришла идея

Всё началось с того, что в конце апреля собрались несколько малознакомых ещё людей, которые хотели сделать что-то своё, увлекательное и несложное. Мы знакомились друг с другом и обсуждали игры, которые вышли за последние два года, и задавались вопросом, сколько же нужно провернуть работы, чтобы создать что-то действительно годное: анализ рынка, оценка стоимости проектов, мечты об их успешности и широком признании.

Вперёд к DTF!

И тут - новость! Наш проект-менеджер увидел пост о начале конкурса на DTF и зарядил нас желанием “себя показать, и других посмотреть”, как говорится в сказках, и с чего обычно начинается вся история. Мы решили начать с накидывания референсов-картинок на доске Miro; на этой платформе родилась идея выбрать “снежно-ледяной” сеттинг и механики бомбермэна и аккуратно была занесена в Google-документах в первый в моей жизни диздок. Для реализации фишки “игры, которая оказывается не такой, как кажется сначала” мы решили добавить механики сокобана и выделить их в отдельный полноценный уровень, с которого начинается игра. Кстати, если заметили, по расхождению “тёплого” визуала с хардкорным геймплеем, игра также оказывается не тем, чем кажется на первый взгляд.

Снежная буря, костёр и взрывающиеся угольки

Диздок стал наполняться контентом:

  • Краткое описание (взявшее начало с одностраничника): жанр, визуальный стиль, конкуренты, питч, USP и т.д.
  • Описание игры (предыстория, персонажи, игровые предметы)
  • Механики и геймплей
  • Интерфейс и функционал (графика, анимация и пр.)

Было немного страшно от объёма, который стал проявляться по принципу - чем дальше в лес, тем больше дров:). Но, как оказалось, это настолько захватило, что всё стало рождаться само собой, и оставалось только грамотно структурировать информацию. Мы основали своеобразную арт-библию - папку, куда счастливым случаем найденный чудесный художник стал добавлять первые концепты на основе наших референсов.

Самым сложным стало, пожалуй, описание механик игры. Впрочем, это всегда сложно: просто придумать, что будет в игре, но как это будет работать - вопрос требует тщательного продумывания.

За короткий срок можно было реализовать классические механики (взрыв блоков и уничтожение противников с помощью угольков, выпадение бонусов; передвижение блоков) и некоторые новые фичи (пополнение запаса угольков с помощью костра; снежная буря, обновляющая уровень; животные, освобождающиеся из ледяного плена големов (пока готова только птица, и то она не вошла в выложенный билд, мы не успели по срокам); пасти сталагмитов и сталактитов, которые появляются и исчезают, создавая большие препятствия для персонажа) и, конечно же, Илва - главный антагонист в игре, которая расставляет ледяные угольки, подкарауливая Урсулу.

Освобождение животного из Голема.

Кстати,

Какая механика явилась самой хардкорной для вас?
Сталактиты со сталагмитами.
Преследование человечков-сосулек.
Стойкость големов к уголькам.
Ледяные угольки Илвы.

Конечно, возникали вопросы и долгие споры в дискорде по поводу некоторых механик.

К примеру,

Нужна ли механика костра? 
Да, в том виде, который есть сейчас, она себя оправдывает.
Она себя не оправдывает в том виде, в котором есть сейчас. Нужно придумать дополнительную причину существования костра в игре.

На этот вопрос было бы интересно узнать ваше мнение, дорогие игроки.

Идея с обновлением уровня (возникающая снежная буря) пришла на волне моей кратковременной увлечённости Plants vs. Zombies (там враги наступают волнами), хотя механики в итоге различаются =).

Следующим челленджем было составление табличного диздока - технического документа в Excel, в котором нужно было конкретно прописать всех персонажей и объекты и предметы игрового мира, их механики. Зато насколько удобно стало внедрять в проект новые детали и отслеживать текущий прогресс и то, о чём могли за неимением документа забыть напрочь!..

Future [In]definite

В рамках дальнейшего развития игры есть большое желание обогатить геймплей и расширить существующие механики: например, ввести механику собирания хвороста для розжига костра; помимо классического убийства и использования бонусов в качестве улучшений добавить возможность использовать камни для разрушения блоков (на случай отсутствия угольков) и добывания хвороста; среди освобождённых из ледяного плена реализовать других животных (есть задумки, которые сейчас не успели реализовать ввиду довольно тесных временных рамок). Как продолжение истории (или, наоборот, ретроспективный взгляд), мы планируем ввести новые биомы (на данный момент это ледяной мир). Также, у нас остались нереализованные катсцены, заготовки которых были нарисованы моей корявой рукой, и я очень надеюсь, что с лёгкой подачи нашего художника они оживут в чудесную историю мира The Frosted.

По итогам конкурса, собрав обратную связь от игроков, будем думать, в какую сторону развивать этот проект. И вы можете направить нас уже сейчас:

В какую сторону развивать проект, чтобы он стал более интересным?
Открытый мир и возможность пообщаться с NPC.
Уровни, расширить само поле, добавить новых противников и механики.

И, если мы будем развивать игру в рамках новых уровней, то:

Добавить ли нам больше сокобан-уровней?
Да, смешать с механикой бомбермэна.
Нет, сделать уровни отдельными.
Не добавлять сокобан-уровни вообще.

Надеемся, что в процессе оценки нашей игры мы получим большой фидбэк, на основе которого можно будет сделать этот проект лучше, интереснее и разнообразнее. От себя лично и от всех CATAGAM’ов благодарю за интерес к игре. Мы ждём ваших отзывов, дорогие друзья!

Поднимайте пост, если вы тоже получаете огромное наслаждение от процесса создания игр и следите за нашими новостями!

1212
2 комментария

Очень нравится ваш визуальный стиль, удачи вам в разработке!

8
Ответить

Честно, хотелось бы побольше узнать о самом мирке. Стилистика оформления с неким легким сурреализмом чем-то мне напомнил андертейл, поэтому и возник вопрос "почему все так как есть". Поэтому сложно сказать, что бы хотелось увидеть: открытый мир или новые механики, так как и там и там можно передать суть мира.

1
Ответить