"why did you rejected my game design CV AGAIN, FUCKFACE?" анти-игра на #индиджем

Ян Богост в книге SLOW YEAR в качестве одного из аргументов обоснования разработки одноимённой игры для Atari 2600 называет (другими словами) эстетизацию уходящих повседневных практик. В нашей стране функцию первого Геймбоя выполнял китайский тетрис, он же BRICK GAME, а документальный фильм Павла Гринёва "Проклятие серого Слонёнка" убедительно доказывает распространённость Famicom-клонов, заменивших нам в том числе и Геймбой.

Мы скептически отнеслись к затее, потому что целевая аудитория DTF редко пересекается с нашими интересами, но широкая, одновременно с тем глубокая тема всё же dпустили #индиджем в наши календари. Мы не фанаты джемов в принципе, но почти сразу мы решили делать игру про игровые процессы изготовления - это тоже сыграло роль в финальном решении.

Скудные возможности аппаратной части заставили нас отбросить вариант разработки под NES. После недели споров была выбрана уютная монохромная среда разработки - и почти всё нам удалось воплотить, но об этом позже.

В связи с этим с антресолей БЫЛО ДОСТАТО.

*звук струи воздуха изо рта ВУХ* Надутые Щёки

Мы играем за молодого гейм-дизайнера, который пытается устроиться на работу (вместо того, чтобы делать игры...)

В игре используется смачный Рунглиш, звучит много злых и обидных слов, поэтому мы осознанно ставим плашку 18+ из-за чёрного (иногда сортирного) юмора, затрагиваемых тем безработицы, дискриминации и прочих ужасов адалтинга. Не обладая всеми формальными признаками, наша игра всё же относится к жанру Mother-like (наиболее известный аудитории DTF пример - UNDERTALE). Вишенкой на торте пачки отсылок к мемам американских программистов 80-х, коньюктуры рынка труда в СНГ и прочих особенностей метамодернизма.

Прототип был сляпан за неделю, приведён к работе на реальном железе - и тут начались проблемы. Даже если аппарат дышет в два раза свободней NES, на нём всё равно очень тесно. Поэтому мы сделали облегчённую версию, которую можно пройти прямо в браузере. Игровой процесс занимает 10-15 минут, единственный момент - работающее в самом начале сохранение больше нигде сохраниться не предложит.

Поиграть можно на itch.io по ссылке:

Второй неприятный момент - звук. Мы воплотили все задумки, отловили (кажется) все баги, но до звука руки не дошли. Трекерный ввод не оставил нам вариантов - уже при релизе рома добавим музыку и подобие звуковых эффектов.

Мы почти довольны результатом. Обсуждение отъело примерно 20% времени, но в дальнейшем коммуникация отнимала лишь 10% от потраченного на проект времени. Мы работали каждый день минимум по часу, опробованная стратегия себя оправдала.

Больше всего расстроил мета-нерабочий прототип с боями а ла Pokemon, к тому же это требовало в два раза больше картинок!

Ждём автобус для поездки на собеседование в компании ветерана геймдева Дяди Гамеса, нашего соседа (и иногда наставника).
Ждём автобус для поездки на собеседование в компании ветерана геймдева Дяди Гамеса, нашего соседа (и иногда наставника).

В работе использовался Tiled и сторонние графические ассеты, а так же классный генератор спрайтов для того поколения, ссылка вот:

В дальнейшем планируем размять банки памяти на реальном картридже, можно будет устроить это через Патреон (или почитать интересный микробложик, все посты бесплатные).

22
3 комментария

ассемблерКажется, вы доклад Блоу слишком близко к сердцу восприняли

1
Ответить

Мы разделяли мнение Джонатана до доклада, он лидер мнений, в отличие от нас, поэтому к нему прислушались, а к нам - нет.

Ответить

ДОСТАТОчно

Ответить