Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy

«Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy»

Как гиганты игровой индустрии насыщали жанр механиками? Чем вдохновлялись? Что можно у них позаимствовать и как внести толику новизны, чтоб дать новую жизнь классике?

А вот над чем мы работаем:

Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy

1. Предыстория.

Собрались мы создать пошаговую тактическую стратегию (TBS), но сперва решили провести анализ жанра.

Конечно, члены команды знали много примеров, и каждый из нас победил не одну сотню ксеноморфов, но был риск неправильно расставить приоритеты. Было важно не потеряться в многообразии атрибутов пошаговых стратегий.

Движок для проекта – Unreal Engine 4.

Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy

2. Исследование: что было в жанре и что можно перенять.

По прогнозам многих специалистов, начало текущего столетия должно было принести упадок пошаговым стратегиям*.

Тем не менее, эволюция таких проектов не останавливалась, а продолжалась по трем основным направлениям:

1) Совершенствование классических концептов 90-х годов прошлого века. Современными примерами таких игр можно назвать Xenonauts или Frozen Synapse.

2) Эксперименты по селекционированию новых поджанров: Flotila 2 или I am not a Monster.

3) Выпуск ААА проектов, которым занимались только самые «жирненькие» студии: X-COM 2, Might & Magic Heroes VII.

Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy

Также в истории встречались случаи, когда общее нежелание разработчиков развивать жанр в соответствии с духом времени приводило к финансовым трагедиям. Далеко не сразу поучила развитие, например, шикарная серия Age of Wonders (выходила с 1999 по 2003, а потом в 2014) и Dominions (с 2002 по 2006).

Хоть мы и не дотягивали до вышеназванных разработчиков, но повторять их ошибки не хотели. Так что сразу определи для себя:

1. Мы маленькие инди, и ресурсов у нас мало, поэтому пойдем по пути №1 - станем совершенствовать классические концепты.

2. Объект для подражания – X-COM: Enemy Unknown как один из наиболее успешных представителей жанра. Так мы начали поиск всего, что похоже на X-COM как в современности, так и в анналах истории. Изучали основы механик, и как они развивались, чтобы отобрать лучшее для себя.

Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy

Стереотипный феномен жанра: превосходство увлекательного игрового процесса над внешними атрибутами, в том числе графикой. В последнее время этот подход сдает позиции под натиском таких тяжеловесов, как X-COM 2 и Wasteland 2.

Мы решили, что оптимальным для нас, новичков, может стать проработка механик и развитие жанра в глубину, а также заимствование основ. Причем по ходу разработки приходилось отказываться от большинства крутых фичей, отсылок, пасхалок, мемов и тонны контента, который, честно говоря, хотелось бы реализовать.

Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy

Свое исследование мы начали с поисков того, с чего зародился жанр. Если верить интернету, то пошаговые стратегии в видеоиграх начали свой путь то ли из 1977 года, когда товарищ Крис Кроуфорд разработал Tanktics: Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front; то ли из 60х годов XX века вместе с текстовой игрой – Hamurabi. Конечно, до них были различные варгеймы, шахматы, Го и тому подобное, но нам требовались примеры игр, которые вдохновляют намного сильнее и обладают вовлекающим интерактивом.

Поэтому мы окунулись в те времена, которые принесли нам X-COM и Jagged Alliance. Как раз эти игры заложили основы поджанра пошаговой командной тактики и начали развивать элементы, полюбившиеся многим.

Для начала мы выделили основы жанра:

1. Дискретность игрового процесса (поочередность ходов);

2. Раздача приказов юнитам, которые являются главными действующим сущностями игры;

3. Индивидуальная статистика каждого юнита/отряда/боевой единицы с возможностью развития и модернизации.

Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy

На этих «трех китах» было решено строить основную боевую систему. С первым пунктом все понятно, его нужно было просто создать, разработав систему взаимодействия персонажей.

А вот насчет пошаговости были варианты. В современных реинкарнациях того же X-COM механику упростили до двух действий: беги или стреляй. От экзотики в виде принудительной остановки времени, как в UFO: Aftermath, мы отказались сразу. И раз уж мы обратились к истокам, то и систему очков для совершения хода, характерную для большинства игр жанра, решили оставить. Заодно мы могли использовать ее для развития самих бойцов. Частично это даже развивало пункт 3, согласно которому статистика игроков должна меняться по ходу пьесы.

3. Прочие механики: что еще скопировать.

  • Ø Боевая карта и система передвижения

Пошаговая гексональная модель или свобода передвижения? В классических TBS играх чаще всего применялась сетка для определения координат хода: в Heroes или в UFO: Extraterrestrials юниты двигались по специально отведенным клеткам. Однако, поддавшись духу времени, мы решили, что нам не обязательно делить карту на условные квадраты. Тем более, движок позволял сделать все передвижения персонажей по уровню свободными.

  • Ø Концепция сбора отряда

Создание групповых отрядов и индивидуальное развития каждого бойца принесли в жанр игры из предыдущего пункта. Очень быстро концепция стала развиваться: защитники человечества в виде солдат из Операция Silent Storm, инопланетные захватчики в виде роя пришельцев из Laser Squad Nemesis; несколько видов юнитов объединенные под командованием одного героя в Kings Of Bounty и так далее.

Предположив, что человекоподобных защитников, делать проще всего, мы утвердили вариант с хомосапиенсами.

Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy
  • Ø Глобальный режим и менеджмент строительства

От этой системы, которую игроки увидели в 1999 году в Disciples, мы отказались, как и от гексонального поля боя (при условии больших уровней расстановка на начальном клочке не дает никакого преимущества).

  • Ø Глобальный режим и менеджмент строительства

Мы также попытались адаптировать под себя строительство, которое добавляет еще один уровень в игровом цикле. Вводить глобальную политику всемирной карты или организовать строительство собственного уникального бомбоубежища? - Мы выбирали между микростройкой и планетарной системой развития. Ориентировались в основном на:

1) Серию Heroes of Might and Magic, в которой механика строительства города была проста и интересна.

2) Серию Sid Meier’s Civilization (1991год), открывшую поджанр глобальной пошаговой стратегии. Эта франшиза до сих пор бодро развивается и приобретает новых фанатов каждый год.

Наш выбор пал на вторую игру, так как хотелось замахнуться на открытый мир (в условиях глобальной стратегии создание песочницы виделось более логичным).

Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy
  • Ø РПГ элементы.

В старых играх жанра мы могли видеть кастомизацию персонажа на уровне мальчик/девочка. Иногда появлялся атрибут профессии или наборы шмоток, и этого было вполне достаточно. Подход и качество современных ААА проектов мы бы не потянули, но если не съесть, так хоть понадкусывать: оставили только то, что позволял сделать движок, а именно – неполную визуальную кастомизацию с выбором полов для всех персонажей.

  • Ø Мир и передвижение по нему.

В X-COM: UFO Defense передвижений по «внешнему» миру довольно мало: летай себе на корабле от точки к точке, усмиряй вторженцев, извлекай у них кишки и лети назад изучать содержимое собранных трофеев. Мы же решили сделать свободное перемещение по космическому пространству. А чтобы его разнообразить, ввели возможность модификации средств передвижения, набирая в свою копилку элементы РПГ.

  • Ø Тактические хитрости и уловки.

Особенности классики вроде фланговых ударов, ловушек, преимуществ ландшафта, встречающихся везде, от Jagged Alliance до Shadowrun: Hong Kong, мы постарались перенести к себе. Хотя придумать что-то новое спустя 50 лет эволюции жанра не так-то просто, к тому же, необходимо экономить ресурсы, да и сделать DLC еще будет возможность.

Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy
  • Ø Сюжет.

Определенного сеттинга или устоявшегося способа повествования, характерного для TBS нет. Мы ознакомились с историей возникновения сюжетов таких экстравагантных вещей как Scorched Earth, которую с натяжкой можно причислить к пошаговым стратегиям. Смотрели и в сторону суперупрощения по модели Team 17 и ее червяков. Но в итоге наш нарративный дизайнер предложил не уходить далеко от эталона, сделать сеттинг в стиле SCi-Fi и описать новую историю с отсылками на свиней в космосе и одиночество в безвоздушном пространстве.

  • Ø Торговля, экономика, валюта.

«Чем богаче система строительства, тем больше должно быть типов ресурсов», – доказывала нам HOMM и Endless Space.

«Чем меньше ресурсов, тем проще понять систему торговли», – утверждали Disciples и Banner Saga.

«Сделай как я, не изобретай велосипед!» – уговаривала X-COM.

И мы оставили только систему кредитов для простой модели торговли и очки опыта для прокачки юнитов.

  • Ø Скрещивание и селекция.

Как говорилось в самом начале раздела, многие разработчики пали жертвами нежелания вводить что-то новое. И тут мы рискнули дополнить свою игру элементами космических пошаговых боев в духе Master Of Orion вперемешку со Starquake, VGA Planets и прочих представителей жанра.

Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy
  • Ø Фичекат (обрезание).

Это не механика, а скорее жестокая необходимость. Приходит маститый продюсер и говорит: «Делаем вот так и так, тогда я дотяну вас до релиза».

В пользу космических пошаговых боев и модернизации флота мы пожертвовали глобальным режимом развития планетарной базы. Достойной задачей было смешать наземные и космические пошаговые бои (тем более, что в любимой нами Endless Space была заявка на создание такого функционала, но он не был реализован в части детализации наземных боев).

Конечно, здесь перечислено далеко не все, к примеру, ни слова о стрельбе или о способах взаимодействия между сущностями. Но при вынесении решения по этим моментам мы не выбирали вовсе, просто копировали из X-COM.

4. Дело за малым: до релиза.

Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy

С самого начала разработки мы решили использовать те механики, которые относились либо к основам жанра, либо к зарекомендовавшим себя поджанрам. Затем выбрали сеттинг и добавили космические пошаговые бои.

К осени 2019 года мы собираемся представить вам нашу игру - Saturated Outer Space (SOS).

5. Просьбы и пожелания: ко всем прочитавшим.

Будем очень признательны за обратную связь! Вы можете помочь нам улучшить игру (и получить за это какую-нибудь плюшку😉).

Если вам понравилась статья и интересно, что у нас получится, добавляйте наш продукт в свой вишлист, пройдя по этой ссылке:

2626
59 комментариев

Идея выглядит неплохо, как и возможности показанные в трейлере... Но вот графика - это вам надо подтянуть. Причем серьезно.

На трейлере видна вся трешовость - окружения... Это смотрелось бы нормально в начале 200х - но вот в SiFi 2019?
Вы бы там дизайн кораблей переработали. Обмазались бы концептами того же НОСТРОМО - переработали бы в сторону упрощения и поменяли бы панельки и текстурки оркужения - а то это выглядит реально "непривлекательно для покупателя"... Где дух SiFi где куча мигающих огоньков?

Еще - наскребите денег на VFX ов и найдите одного спеца по материалам в UE4 - и замените звезды и планеты - Да что уж там - хотелось бы видеть что то близкое к "космическим рейнджерам" - а не шар с двигающейся тектурой. Вам это реально нужно сделать - а то выглядит как будто всю игру один человек на энтузиазме делает.

Ах да - если захотите переработать графическую часть игры - могу предложить свои услуги в качестве концепт художника или иллюстратора. Но в первую очередь найдите VFXера и SciFi моделера нормального.
https://www.artstation.com/yargolubev

PS : AOW1 и 2 были достаточно успешные. А вот 3я часть до оригинальных игр по ламповости не дотягивает - как раз за того что на графике сильно экономили.

10

Умм... Я бы вообще не парился над этим, потому что в данном состоянии это скорее прототип, PoC, нежели игра. Зачем его понесли в стим - другой вопрос.

3

Графика выглядит просто ужасно... Парни вам нужно переделывать вес визуал, иначе игроки вас помидорами закидают. Смените стиль с реалистичного на стилизованный чтобы попроще было, если не тянет. На одном скрине просто плоская текстура и черные кубы сверху... Вы чего, стыдно должно быть такое показывать даже в преальфа стадии. И выпускайтесь в ранний доступ сначала

7

Окей, такой вопрос назрел. Допустим, берем TBS 2018-2020 года. Например, из списка в этом видео или каком-то другом.

3 причины выбрать вашу игру - ?

6

какой крутой видосик! но там вроде как нет полного аналога этой игре. Потому и ответ очевиден.

Всегда считал себя ценителем геймплея, а не графики, хотя прекрасно понимаю, что людям подавай конфетку в красивой обёртке, они имеют на это право и таковы реалии индустрии, где каждый торговец выставляет красноречивые вывески над своей лавкой, заманивая покупателей отведать пряностей.
Я бы лично дал шанс игре, понимая, что Инди бывают разными внешне, но ценю я их за геймплей. С геймплеем не профукайте и будет вполне себе нишевая крепкая игра.
К слову, тот же X-COM2 не смог осилить, хотя первый (ремейк) прошёл на Терминаторе - про графику в данном примере смысла нет говорить.

4

Такие люди как ты увы в меньшинстве, в наше время игру сначала оценивают визуально а потом уже по геймплею... Так что разработчикам надо посоветовать поработать над визуалом сначала

2