OSIRIS. Часть 1. Как темный dubstep мотивирует на создание dark sci-fi horror/shooter. Принципы итерационной разработки

Главный арт к OSIRIS Azat Khafizov (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fazat.khafizov.design&postId=37086" rel="nofollow noopener" target="_blank">https://vk.com/azat.khafizov.design</a>)
Главный арт к OSIRIS Azat Khafizov (https://vk.com/azat.khafizov.design)

ВСТУПИТЕЛЬНОЕ СЛОВО

Всем привет! Меня зовут Азат, и я разрабатываю свою компьютерную игру в жанре horror/first person shooter под названием OSIRIS, вдохновляясь темным, атмосферным дабстепом.
Делаю игру почти в одиночку: занимаюсь всем, кроме музыки.
Автор музыки - крутой dark dubstep исполнитель, Christian Engelen aka Kwizma (с его творчеством можете ознакомиться по ссылке ниже).

Примечание: Kwizma & Kial - Hyperspace (Carthage EP) - субъективно, это один из лучших треков Kwizma, который он создавал в паре с Kial

Kwizma & Kial - Hyperspace (Carthage EP)

ПРЕДЫСТОРИЯ

В конце 2017 - начале 2018 года мне очень полюбилось творчество dark dubstep музыкальных продюсеров и коллективов, таких как Kryptic Minds, Leon Switch, Kelly Dean, Kwizma, Kial, Nomine, AxH, Rufus!, Subbassa и прочих. Притом полюбилось настолько, что каждый раз, когда я, теряя счет времени, слушал их треки, мне в голову приходили образы всевозможных исследовательских лабораторий, космических станций, древних руин и футуристичных заводов. И эти картинки подолгу просто не могли уйти из моей головы.

На тот момент у меня за спиной уже был опыт работы программистом, 3д-моделером, концепт-художником и проектным менеджером в разных игровых компаниях и на фрилансе, а также было несколько проб пера в разработке indie-игр.
Плюс, за свою карьеру я совершил очень много серьезных ошибок, которые со временем, когда я внутренне признал их перед самим собой и начал их спокойно и методично анализировать, стали приводить меня к пониманию, как же действительно стоит разрабатывать компьютерные игры, не сжигая большого количества нервов, времени и денег, а получая прилив бодрости, уверенности в себе и ощущения, что все идет так, как надо именно мне.
И в итоге я решил рискнуть еще раз - и сделать классную игру.

Примечание: Kryptic Minds - Dissolved - один из dark dubstep треков, которые начали формировать мое видение относительно OSIRIS еще задолго до первых набросков и эскизов проекта.

Kryptic Minds - Dissolved

ПРИНЦИПЫ РАЗРАБОТКИ

После такого волевого решения я сразу столкнулся с ситуацией, что несмотря на свой богатый опыт за время карьеры разработчика игр, я в итоге так и не стал обладать специфическими знаниями топового уровня и интересом к какой-то одной конкретной области. То есть я всегда мыслил и продолжаю мыслить общими, стратегическими, собирательными категориями, и, соответственно, в каждой из сфер, которые входят в разработку компьютерных игр, таких как программирование, 3д-моделирование, анимация, текстурирование, тестирование, левел-дизайн и прочее, я обладаю достаточно поверхностными знаниями и навыками. Скажем так.. на тройку.

Но, по факту, этого более чем достаточно для того, чтобы начать и поддерживать интенсивное движение в разработке игры. Просто всегда нужно помнить, что нет смысла ставить себе сходу ориентир в духе "сделать убийцу Doom 2016", "новый Dead Space" или же придумать невероятную геймплейную механику или сюжет в духе Braid, чтобы сделать продукт лидером рынка.

Мой опыт показывает, что всегда стоит придерживаться "принципа естественного роста", или иначе говоря - итерационной разработки. То есть если вам приходит невероятная, масштабная идея, которая пробирает вас до дрожи костей, заставляет сердце стучать чаще и не дает покоя.. и кажется, что "вот же оно! невероятная идея, которая в корне изменит все!", то лучшее, что можно сделать, как по мне, это максимально спокойно стараться ее зафиксировать в письменном виде (письмо очень хорошо охлаждает разум и структурирует мысли), а затем, исходя из вашего текущего понимания действительности и трезвой, адекватной оценки своих навыков конкретно на сегодняшний день, проанализировать ситуацию и прикинуть для себя, что хорошего, более-менее совместимого с данной мега-идеей, вы сможете разработать за ближайшую неделю ОТ и ДО.
Да, Doom 2016 за неделю не сделаешь. И даже простенькую indie-игру за неделю не сделаешь. Но можно получить полноценно реализованный прототип вашей задумки, который вы сможете модифицировать в течение следующих недель и через какое-то время достичь действительно больших результатов.
Все большое - складывается из малого. Это закон жизни.
Как иногда говорят "путь в тысячу миль начинается с одного шага. И в каждый данный момент времени можно делать один следующий шаг".

Ключом к вашему прогрессу является то, что у вас ежедневно и еженедельно будет складываться ощущение, что вы достигаете целей (а ведь так оно и есть! ведь все небольшие, относительно мега-цели, задачи - тоже цели!), и, соответственно, это будет вас напитывать все большей уверенностью в себе, у вас будет расширяться представление о своих способностях, а также вы сможете предпринимать более серьезные и важные шаги, как, например, привлечение финансирования на разработку вашего продукта, внедрение нового, серьезного, функционала, разработка более качественного контента итд.

Я не могу утверждать, что я абсолютно 100% времени со дня старта разработки игры следовал принципам, изложенным выше. Иногда я, по своей глупости, эмоционально выгорал и не мог работать над проектом, после чего всячески искал сторонние источники вдохновения, которые бы вернули мне энергию созидания. Например, периодически я занимался написанием портретов классных и интересных мне людей.

Но в итоге я понял, что если цель поставлена и ее не удается достичь из-за эмоционального выгорания, то это значит, что цель поставлена некорректно и ее надо декомпозировать, а не искать вдохновения на решение данной задачи на стороне.

Таким образом, могу подытожить следующее относительно принципов итерационной разработки:

  • 1) всегда полностью и искренне выписывайте ситуацию, в которой находитесь сейчас вы и ваш проект
  • 2) письменно намечайте итоговую большую цель, которой вы хотите достичь в итоге
  • 3) выделите от этой большой цели маленький кусочек на неделю, который точно будет вам по зубам
  • 4) реализуйте этот небольшой кусочек, не отвлекаясь ни на что, в течение недели
  • 5) отдохните один день (Да! Про отдых выше я ничего не написал, но это действительно важнейший фактор в определении качества принимаемых решений. Нужно периодически, хотя бы раз в неделю, полностью выкидывать все мысли из головы относительно работы. Возможно, вам покажется это дико очевидным. Но для меня это было откровением Бога, так как раньше я всегда был "отличником", который только и делает, что постоянно трудится без остановки)
  • 6) опять детально выпишите ситуацию, в которой находитесь вы и ваш проект на данный момент
  • 7) ну и дальше со второго пункта опять все по новому кругу

Я более-менее регулярно придерживаюсь этого подхода и могу с уверенностью сказать, что это лучший способ продвижения в разработке, который был мне когда-либо доступен за жизнь.

Еще можете почитать по поводу AGILE и SCRUM методологий - очень полезные методики в плане декомпозиции больших задач и их своевременного выполнения с учетом постоянно изменяющейся реальности

Ах да! Чуть не забыл - так как в моем случае игра вдохновлена темным дабстепом - то хотя бы раз в неделю мне очень полезно пару часов посидеть и послушать с полным погружением эту музыку. Таким образом сохраняется контакт с исходной музой и перезаряжается энергия базового замысла, с которого все и началось.
В вашем случае - хотя бы раз в неделю обращайтесь к тому исходному вдохновляющему элементу, который являлся корневой причиной создания вашего проекта.

Примечание: Kelly Dean - Cable - просто потрясающий dark dubstep трек! Он сочетает фирменное, мягкое звучание Kelly Dean, а также зловещую атмосферу киберпанка

Kelly Dean - Cable

ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ РАЗРАБОТКИ

Разработка над OSIRIS идет уже примерно год (здесь также включены этапы обучения технологиям, на которые тоже уходит достаточно много времени, а также недели и месяцы простоев, когда я восстанавливался после эмоциональных перегораний или же работал над другими проектами). За это время проект успел пройти через несколько сильных моментов преобразования.

ЭТАП 1 (март 2018)

На данном этапе была лишь смутная идея, как должен выглядеть проект, и какие ощущения он должен передавать игроку. Я накидал пару скетчей, а потом реализовал demo уровень в Unreal Engine, который как раз и представлен на скриншотах выше.
Изначально игра планировалась про любовь. И слоганом игры являлась фраза "True Love Solves Everything"
Главный герой должен был бороздить просторы Вселенной в поисках лекарства для своей возлюбленной, которая была неизлечимо больна и находилась на грани смерти.

Примечание: dubstep я на первом этапе слушал преимущественно мягкий

Leon Switch feat. Alys Be - Make Your Move

ЭТАП 2 (июнь 2018)

Но все больше погружаясь во время прослушивания музыки в мир темного, и именно жесткого, дабстепа, я со временем понял, что мне хотелось бы сделать игру именно о темной стороне мира, о действительно зловещих вещах. Скажем так, это больше коррелировало с моим внутренним намерением относительно реализации игры.
И она трансформировалась в историю корпорации OSIRIS, которая занимается экспериментами в области переселения душ в другие миры на искусственной планете G6.
Слоганом игры стала фраза "Respect Your Dark Side". Этот посыл мне понравился гораздо больше!
На скриншотах данного этапа показан прототип Комплекса Е, где находится блок криогенной заморозки людей, а также все остальные узловые элементы комплекса, необходимые для успешного проведения работ по переселению душ.

Примечание: пример зловещего dark dubstep'а, определившего итоговое настроение игры

Subbassa - Bunkier

ЭТАП 3 (сентябрь 2018)

К сожалению, во время Этапа 2 я совершил свою типичную ошибку из прошлого - замахнулся на слишком большую цель, не продумав детальных простых шагов. (Это как раз явный пример того, что я сам - не идеален.. и не всегда следую принципу итерационной разработки)
Я начал в деталях прорабатывать комплекс, размер которого был равен примерно одному кубическому километру, притом поставил сам для себя высокие ожидания качества.
Это еще иначе называют "синдромом отличника", когда ставишь себе завышенные цели, и уходишь в омут с головой, полагая, что со всем справишься, хотя реальность показывает, что это физиологически невозможно, даже если сидеть по 18 часов в сутки (да, я пробовал работать и в таком режиме, но потом возникает острейшее чувство перегорания и трудиться не хочется вообще)
Благо, я вовремя отследил этого момент, хладнокровно выписал в деталях всю ситуацию: "что я делаю?", "чего я хочу добиться?", "помогает ли мне то, чем я занимаюсь в данный момент, в достижении желаемого?", "если нет.. то что мне нужно предпринять теперь?"
И после этого я накидал новую серию упрощающих мне жизнь скетчей, накидал уровень размером в несколько залов.. и сфокусировался уже на функциональной составляющей шутера, а не только на графической.

Примечание: очень здорово, что по ходу развития проекта все больше людей начало интересоваться им, и в какой-то момент сложилось так, что судьба познакомила меня с замечательным сообществом Dark Coalition, участники которого делятся друг с другом передовыми треками формата deep, dark and dangerous dubstep
Эти новинки являются для меня глотком свежего воздуха в плане перезарядки своих творческих сил. Dark Coalition, спасибо вам!

Lidster - Infinity [Dark Coalition]

ЭТАП 4 (январь 2019)

По итогу Этапа 3 выявились некоторые проблемы оптимизации, после чего я решил с нуля все перебрать и таким образом выявить "узкие" места.
Плюс, начал детально работать над организацией игрового пространства, дополнять функционал в игре.

На данный момент OSIRIS находится на стадии альфа-версии, где есть рабочий прототип с основной механикой игры, базовым поведением врагов и намеком на сюжет.

В видео ниже вы можете ознакомиться с текущим игровым процессом и заценить музыкальное сопровождение!

OSIRIS. Devnote #00029. Playtest #3. [January 2019 Trailer]
Концепт-арт к OSIRIS Azat Khafizov (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fazat.khafizov.design&postId=37086" rel="nofollow noopener" target="_blank">https://vk.com/azat.khafizov.design</a>)
Концепт-арт к OSIRIS Azat Khafizov (https://vk.com/azat.khafizov.design)

ДАЛЬНЕЙШИЕ ШАГИ

Сейчас я веду активную работу по созданию оптимизированного, но, в тоже время, детализированного контента для первого уровня игры, работу по level-дизайну и полноценной интеграции сюжета, а также готовлюсь к выпуску игры в Steam в режиме Раннего Доступа (Early Access).

Вы можете подписаться на новости относительно хода разработки OSIRIS по следующим ссылкам

В будущем, когда проект пройдет стадию релиза Early Access, я напишу следующую статью, где также поделюсь своими мыслями относительно того, с какими основными моментами я встречаюсь в разработке и продвижении OSIRIS, а также относительно того, какие принципы вижу наиболее важными в ходе работы над проектом.

Я надеюсь, что вам понравилась данная статья! Она является отражением моего субъективного, реального опыта в отношении создания компьютерных игр и ни в коем случае не претендует на истину в конечной инстанции.
Буду рад, если напишите в комментариях, каких фундаментальных принципов мышления и принятия решений придерживаетесь вы, когда работаете над своими проектами!

Спасибо за внимание!

ps. Особая благодарность всем, кто поддерживает меня на пути реализации OSIRIS. Без вас бы ничего хорошего не случалось

Ну и.. спасибо темному дабстепу за то, что он пришел в мою жизнь год назад!

Respect Your Dark Side!

8282
71 комментарий

Комментарий недоступен

17
Ответить

Как раз-таки "обычный дабстеп" - это не про сношение роботов с принтерами, а вполне слушабельная мрачная электроника. В статье, собственно, есть примеры. А всякие Скриллексы появились уже потом и перетянули название жанра на себя. Поэтому для отличия исконного от "модного" стали добавлять приписку "dark" или "deep".
Ну и добавлю атмосферный пример от себя

7
Ответить

Вот то, что ты описал, намекая на Skrillex, это бростеп. Приставки Dark, что очевидно и так, обычно характеризуют общее настроение композиций отдельных исполнителей.

2
Ответить

Как любитель дабстепа и, в отдельности от него, эмбиента, даркэмбиента - мне это больше всего напоминает какой-то эмбиент из DmC.
https://youtu.be/-7N1wSWW7ao

3
Ответить

аааа огонь))))

1
Ответить

Как-то так.

1
Ответить