Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
Некоторые люди меня знают, как ярого противника идеи, что маркетинг играет определяющую роль в успехе игры. И на минутку, я маркетолог с 10-летним опытом, в том числе с опытом выпуска новых и успешных продуктов на рынок.
Проблематика
В день выходит в стиме примерно 50 новых игр и лишь четверть из них что-то там продает. А ещё меньшая часть достигает отметки 100к+$.
Инди разработчик ищет ответ на главный вопрос: "Что нужно сделать, чтобы мою игру покупали хорошо?". А эксперты прибегут и скажут: "маркетинг, вот что тебе нужно". А я скажу, что это чушь собачья.
Есть хитрая формулировка, к которой стоит внимательно присмотреться
Ваши игры проваливаются не потому что вы плохо их рекламируете, а потому что они сделаны непродаваемыми
Что этот человек такое несёт, черт подери? Позвольте объяснить на аналогии с программистом.
Джун, владеющий теорией хорошо знает, что код надо писать расширяемым, что нужно соблюдать читаемость, паттерны, не допускать ботлнеков. Но сеньор вам сразу скажет, что джун этого не достигнет. И причина проста - недостаток опыта.
Ну или не для программистов: любой начинающих художник с хорошей базой академической вам расскажет, что такое светотень, колористика, перспектива, но его работы все ещё сосут и ответ снова в очевидном - опыт.
Тезис №1 теория снова проиграла, 1:0 в пользу практики.
Когда джун инди разработчик (без релизов или коммерческого опыта) идет делать игру, в общем и целом не слишком важно как именно он это будет делать.
Будет ли он предварительно изучать рынок, анализировать тренды и пытаться попасть в целевую аудиторию или слепо пойдет делать игру для себя. Результат будет приблизительно одинаковым.
Все дело в том, что недостаточно знать, ещё эти знания нужно уметь применить. И вот здесь кроется 1 причина всех провалов - они не могут донести игру в том виде, в котором запланировали у себя в голове. Иными словами их скила и насмотренности не хватает, чтобы вытянуть игру на уровень, где игры начинают коммерчески продаваться.
Тезис №2 хиты - это аномалии, а не закономерность
Пусть кидают в меня ссанными тряпками, но понятие хит - это всегда про высокую степень случайности. Даже когда вы прокачали свой навык и протащили 5 тысяч часов анализа игр через свою коробку на шее, вы все ещё имеете крайне низкую статистическую вероятность стать хитом.
Давайте признаем уже, что понятие бестселлер или хит - это всегда про критические низкие шансы, но подождите делать выводы. Коммерчески успешная игра - это далеко не всегда хит.
Если вы вложили в свою игру чистыми 100 000, а получили 500 000 - это может и вовсе не быть хитом в общем понимании, но в контексте бизнес отношений - это коммерчески успешная игра. Хит != коммерчески успешная игра. Trust me bro, i`m expert
Итак, забудьте об идеи того, что хиты можно поставить на конвейер за счет маркетинга, опыта или волшебной пилюли. Здесь вступает в силу принцип казино. Ваша цель ведь сделать в первую очередь коммерчески успешную игру.
Тезис №3 уберите из поля зрения ошибки выжившего
Можно ли случайно стать хитом или коммерчески успешной игрой? Разумеется да. Когда ещё не было этих ваших интернетов, игры передавались на сд дисках или вообще кассетах на приставки, а понятия рейтинг игры вообще не существовало и был единственный рейтинг - кент посоветовал. Игры становились хитами преимущественно случайно. Рождалась новая идея, что-то там смешивалось и бум, хит.
Конечно же были и студии, кто вкладывал в разработку серьезные деньги и уже тогда коммерциализировали деятельность, но по большому счету все начиналось исключительно с череды ошибок выжившего.
Сегодня рынок уже другой, ценз к играм вырос, но быть в числе ошибок все ещё возможно. Нет смысла изучать такие аномалии, зачастую вы все равно ошибетесь в выводах и иногда игра просто по рофлу залетела. Например как ваша мать или обои с аниме вайфу.
Так что же автор этого поста хочет донести до вас?
Первое и самое важное, что джундюк должен научиться делать - это доносить продукт в том качестве, которое ожидается от игры на коммерческой арене. Родили идею, нашли рефы, убедились, что такие связки работают? А теперь берёте ближний реф и спустя месяц приходите со сравнительной пикчей: хотел / сделал. И нет, речь не о том, чтобы сделать игру. Речь о том, чтобы заделиверить хотя что-то из таргетного рефа до состояния, близкого к нему.
Хотите сделать Little Nightmares, но свой? Сделайте одну локацию со сценической камерой, как у них и попробуйте повторить это на маленьком куске игры.
Пусть ваш управление, камера, графика и звук будут ровно на том уровне, как у топов или на ступеньку ниже
Как проверить, что получилось?
Дайте кому-нибудь в это поиграть или посмотреть на гифки / видосики. Таким образом вы поймете, что как разработчик вы сейчас не в состоянии доделиверить указанное качество продукта и вам надо либо менять концепцию, либо качать скил.
Единственный способ заставить маркетинг работать - это сначала научиться делать продаваемый продукт.
Превентивные ответы на претензии
1) Значит маркетинг не нужон?
Нет, это значит обратное. Маркетинг усиливает позицию продукта, а не создаёт её. Сначала создаете продаваемый продукт, затем его продаете.
Есть забавный парадокс, как только вы научитесь деливерить маркетабельные игры до рынка, вам по сути перестанет быть нужен маркетинг
2) Я сделалъ как ты и сказал, мой кусок похож на референс, теперь я буду успешен?
Нет, дружочек, теперь твоя задача научиться полученный результат умножать на объем контента в игре и это самая веселая часть. Заскейлить полученный результат х100
3) А ты сам-то успешные игры выпускал? Или воздухан?
Игры не выпускал, да, можно сказать воздухан. Моя позиция проста - не согласен со мной - все хорошо, так бывает.
TLDR
1) Игры не продаются потому что ты не умеешь доносить их в нужном качестве
2) Стать хитом - это всегда аномалия для инди, а не закономерность
3) Ошибки выжившего формируют ложные позитивные ожидания
4) Повторите маленький кусок желаемой игры в том же качестве, чтобы убедиться, что вам по зубам донести продукт в соответствии с ними