По сравнению с прошлым вариантом тут сильно улучшен туман войны. Раньше невидимые клетки сверху закрывались плоским мешем с процедурной генерацией облаков — пока мой друг-художник не сказал, что это похоже на болото. Сместо этого я сделал обычное затенение, а заводно полностью переписал логику. Принцип действия таков (и больше ни каков):
После совершения хода все хексы, попавшие в область видимости отрисовываются в карту видимости (белым цветом), которая потом немножько размывается. Эта текстура попадает в материал постобработки (если напишу как в Unity URP устроена постобработка этот пост получит рейтинг 18+, а меня забанят). Постобработка — это такая сущность, которая берёт всё изображения с экрана и производит с ним некторые преобразования. В материале постобработки вычисляется мировая координата каждого пикселя на экране (сильное колдунство). После этого вычисляется положение этого пикселя относительно карты видимости (более простое колдунство). Итоговый цвет получается умножением цвета экрана на цвет карты видимости, соответствующий мировому положению пикселя (совсем простое колдунство). И вот оно — все объекты вне зоны видимости получаются затенёнными, а остальные без изменений. И это с минимальной нагрузкой на видеокарту и без изменений в материлах объектов! Воть!