Оно окупилось? Как работают алгоритмы Steam в 2024?

В предыдущем посте я делился экспериментом, который был призван проверить, что выйдет сделать с игрой, которая имеет почти нулевой показатель вишлистов.

Да, игра окупила слот и даже на стакан кофе заработала, но главные цели были достигнуты: я получил больше информации о работе алгоритмов и сегодня поделюсь с вами

Как работают алгоритмы стима и какие ключевые метрики для проекта нужно достигнуть?

Дочитайте до конца, там будет небольшой хак алгоритмов.

Эта информация основана на опыте и предположениях. В действительности никто не знает, как именно они работают.

Зачем собирают вишлисты?

В двух словах релизный алгоритм стима смотрит на количество продаж игры, если они высокие (выше, чем у других игр вышедших в аналогичный период), он добавляет игру в виджет популярные новинки. Вишлисты конвертируются (10-20%) в продажи в первый месяц. Попадание в этот виджет ключевая цель большинства инди разработчиков. Так как релизный трафик игры умножается почти на 10 при попадании сюда, а следовательно и продаж.

По этой причине чем больше вишлистов у проекта, тем более вероятно он хорошо продастся на старте и сможет получить раунды видимости.

Оно окупилось? Как работают алгоритмы Steam в 2024?

Попадание в этот виджет обеспечивается:

  • Уровнем продаж (top sales)
  • Гео релевантностью (откуда ваши продажи влияют, в каком регионе вы будете отображаться)
  • Настройками приватности и локализации (18+ игры и с отсутствием определенной локализации)

4 основных этапа стим страницы (игры)

  • Публикация страницы (спорный раздел)
  • Пассивный/активный трафик
  • Виджет ожидаемые новинки (top wishlisted)
  • Релизный трафик

Публикация страницы

По информации от коллег на момент 25.12.2024 этот раздел считается очень спорным и факт наличия стартового трафика при создании страницы может быть преувеличен

В момент публикации страницы, она получает раунд видимости среди рандомных пользователей стима.

В зависимости от жанра и выбранных тегов, стим предложит её и замерит эффективность метрик:

  • кликабельность баннера (капсулы)
  • конверсия в вишлист

Эти метрики определяют насколько интересна ваша страница аудитории исходя из этих данных стим определит будущие пассивные органические показы страницы. Чем хуже стартовые метрики, тем меньше пассивного трафика на свою страницу мы получаем.

По этой причине совет Криса Жуковски "публикуйте свои страницы как можно раньше" - имхо полная чушь. Публиковать страницу лучше тогда, когда она вылизана до предела, чтобы не ломать первый раунд видимости.

Хорошая новость в том, что из него можно выбраться.

Пассивный/активный трафик

Задача разработчика привести на свою страницу трафик, если он зафакапил старт страницы, ну или если ему хочется увеличить эффективность органики. Вы делаете все, чтобы создать пиковые аномалии трафика, чтобы боты стима проиндексировали страницу снова и учли интерес к проекту.

Этого можно достигнуть с помощью:

  • прямой рекламы
  • демки у блогеров или журналов
  • фестивалей в стиме

Чтобы пробить "дно" своей позиции, нужно по опыту коллег собирать по 200-300 вишей в день и тогда алгоритмы "заметят" вас.

Рекомендуется привязывать данные рекламные итерации к обновлениям страницы: добавление трейлера, обновление капсулы или тегов. Каждое внесенное изменение и затем подъём трафика - это сигнал для ботов стима, что на странице “что-то интересное”.

Но плохая новость в том, что принести на страницу 200-300 вишей в день та ещё задача.

Виджет топ wishlisted и попадние в популярные будущие новинки

Заветный виджет, куда хочет попасть большинство разработчиков. Простыми словами - это топ ожидаемых новинок, которые планируются к выходу.

Отбор в этот виджет осуществляется по дате выхода проекта из таблицы Top Wishlisted по ссылке (о ней мы поговорим ниже)

Оно окупилось? Как работают алгоритмы Steam в 2024?

Попадание в этот виджет обычно увеличивает трафик на страницу в 5-10 раз (есть разные показания в зависимости от жанра и виральности). И перед релизом может кратно увеличить число вишлистов.

Чтобы попасть в топ вишлистед в среднем разработчику надо собрать не менее 7 тысяч вишлистов.

Помимо количества на рейтинг в позиции влияет и качество этих вишей.

Качество зависит от:

  • Срока жизни аккаунта
  • Платежной активности
  • Валюты или региона аккаунта

В связи с этим нет смысла нагонять пустые вишлисты, это не обеспечит попадание в топы. У стима есть умная система проверки аккаунтов на “реальность”. Как минимум каждый аккаунт должен быть активирован (5$)

Помимо топа популярных будущих новинок есть ещё и список “будущих продуктов”. Сортировка там строго по дате выхода (чем ближе дата, тем выше позиция), но значительного трафика этот виджет не даёт, так как попасть в него можно только через 2 клика с главной.

Оно окупилось? Как работают алгоритмы Steam в 2024?

Стоит также напомнить, что в случае отсутствия у игры какой-либо из локализаций она не будет отображаться у пользователей с этой локализацией в настройках стима.

Релизный трафик

В момент релиза игра получает новый раунд видимости и показывается также некоторому числу пользователей стима, в зависимости от жанра и портретов аудитории. Помимо этого всем вишлистам рассылается уведомление о том, что игра вышла и предлагается купить её.

Конверсия из вишлистов в продажи за первый месяц обычно варьируется от 10 до 20%.

Если проект хорошо продаётся (≈700-800$ в день), то у него есть шанс попасть в популярные новинки, о котором говорилось вначале. Это запускает цепную реакцию:

Больше видимости → Больше продаж → Алгоритмы разгоняются

Таким образом можно создать снежный ком, который выводит продажи проекта на серьезный уровень. Ниже представлен график “followers”, который коррелирует с продажами напрямую.

Оно окупилось? Как работают алгоритмы Steam в 2024?

Обратите внимание, как пассивно и медленно набирает проект аудиторию до релиза и после. Но такое есть далеко не у всех проектов.

Ниже пример, что происходит, если уровень продаж критически низкий на релизе.

Оно окупилось? Как работают алгоритмы Steam в 2024?

Топ популярных новинок

Итог

Несмотря на то, что вишлисты имеют значительное преимущество на релизе за счет того, что количественно конвертируется больше людей в продажу, все же определяющим для успеха игры является её привлекательность для сторонней аудитории. Можно сказать, что вишлисты - это мост к торговой площадке, а там все будет зависеть от самой игры (страницы).

Если она покажется людям привлекательной, то рост продаж будет набирать массу на релизе как снежный ком и приведёт к пику продаж. Если игра окажется посредственной или недостаточно привлекательной, то это напрямую приведёт к низким продажам и вишлисты здесь не помогут.

Хак алгоритмов

Мало кто знает, чтобы получить значительную долю релизного трафика от стима, игра должна собрать не менее 10 отзывов, на основе которых сформируется рейтинг игры.

Только после сформирования рейтинга игру начнут нормально рекомендовать другим игрокам в различных виджетах.

Потрудитесь собрать на релизе 10 отзывов, чтобы у игры сформировался рейтинг и она попала в рекомендации. Ниже я прилагаю скриншот буста трафика рекомендаций

Оно окупилось? Как работают алгоритмы Steam в 2024?
3535
11
9 комментариев

Дополнил статью в конце "хаком" алгоритмов

3

Спасибо, что поделился!

2

Спасибо за статью
Много инфы о вишах и алгоритмах стима не бывает!
Хорошая работа!

2

В 2021 году разработчик отдела качества в Valve отвечала на вопросы журналиста в интервью Game Days. Она ответила, в том числе, и на вопросы о работе алгоритмов Steam.

https://howtomarketagame.com/2022/03/15/what-valve-says-about-steam-in-2022/

1

Давай найдем 5к нолимиток и протестим "популярные будущие новинки" =D

Давай, с тебя 2.5к!) Но вообще я дико хочу затестить бусты с покупных акков, реально ли это сработает или нет

Хороший текст.