Месть Гроссмейстера на осенней распродаже в Steam

Чуть менее года назад в Steam вышла моя первая игра Grandmaster's Revenge. Ураганный и динамичный шахматный раннер убийца Shotgun King Final Checkmate хотел бы я ответственно заявить, но нет у меня получилась размеренная и спокойная игра для умных с не очень современной и простой графикой.

99

Дорогой инди-мечтатель, как вы себя назвали. Если вы не хотите удивляться такой статистике, то вам нужно переставать мечтать и заняться разработкой игры как продукта.

Конечно же, этому проекту это всё уже не поможет, но если вы решите заняться следующим проектом, то позвольте несколько моих скромных замечаний. Не сочтите за грубость или переход на личности — я просто привык высказываться прямо.

1. Маркетинг

Хоть немного занимайтесь маркетингом своей игры, прежде чем просто выкидывать её в Steam вместе с тысячами таких же продуктов, которые так и останутся лежать где-то на дне платформы и никогда не попадутся игрокам на глаза. Для этого не нужны деньги: Twitter, Reddit, участие в ScreenshotSaturday (и не на DTF, а в соцсетях и на площадках, где действительно можно найти аудиторию — в тех же сабреддитах по шахматам и т.д.), участие в Steam-фестивалях с демкой перед выпуском игры. Даже минимальные усилия в течение нескольких месяцев перед выходом способны принести заметный результат.

И нет, раздача ключей «своим» с DTF или Pikabu никак не повлияет на ваши продажи, а, напротив, может помешать. У вас в отзывах большая часть написана по полученным ключам. Во-первых, такие отзывы не учитываются в рейтинге и не дают вам ничего. Во-вторых, при низких продажах большое количество раздач убивает вашу игру для алгоритмов Steam.

И ещё: ваши посты на Reddit — это тоже не маркетинг. Они плохо оформлены, с неудачными заголовками, и вы в комментариях сами пытаетесь расхваливать игру. Сравните такие посты с вашими успешными публикациями на другие темы (по фигуркам тем же и другим тематикам), которые набирали апвоуты и комментарии. Это могло бы стать для вас сигналом ещё до релиза: что-то явно не так.

—-

2. Не пытайтесь сделать всё и сразу

- В шахматах, как бы вы их ни назвали, важен геймплей, а не придуманный и любимый вами лор, который вы вынесли в хедер описания выше игровых фич. Ваш лор никому не нужен, если в игру не хочется играть. А текст описания должен привлекать игрока, а не быть смесью графомании и фантазий о лоре.

- Краткое описание игры тоже важно. Напишите: «Это шахматы, но по-другому» в контексте ваших игровых фичей. В вашем кратком описании в капсуле даже слова "Chess" нет, там опять же что-то про лор и вода.

- Ваши теги на странице Steam тоже неудачны: тег "Chess" стоит только на четвёртом месте.

Сравните успешные примеры:
- Shotgun King (https://store.steampowered.com/app/1972440/Shotgun_King_The_Final_Checkmate/)
- King of the Bridge (https://store.steampowered.com/app/2523120/King_of_the_Bridge/)
- Pawnbarian (https://store.steampowered.com/app/1142080/Pawnbarian/)

- Не пытайтесь использовать 3D без должных навыков. Это может только ухудшить визуал. Освоить пиксель-арт проще, и он привлекает аудиторию. Примеры выше.

- Не ставьте в приоритет лор или сюжет. Сначала сделайте интересный геймплей хотя бы на 2 часа. Лор можно добавить потом.

- Сфокусируйтесь на понятности геймплея и удовольствии от него, а не на объёме. Лучше 2 увлекательных часа, чем 20 скучных.

—-

3. Картинка в капсуле

- Шрифт плохой, текст сливается с фоном.

—-

4. Не бойтесь отказываться от проектов

Если уже на этапе гифок или демки вы не получаете отклика, задумайтесь, стоит ли продолжать. Потраченные годы на проект без перспектив могут стать причиной разочарования. Для тестирования идей отлично подходит itch.io и Steam демки. Даже просто скриншот или гифка по игре, если они раз за разом собирают КРАЙНЕ мало комментов и апвоутов — сигнал, что вы явно делаете что-то, что никому не будет интересно и покупать тоже. Значит нужно или что-то менять на 360 градусов в визуале или геймплее игры, или переходить дальше, а этот проект оставить позади, как хороший опыт.

1
Автор

Спасибо. За развернутый комментарий. От части вы правы, но очень тяжело все делать самому потому и писал, что еле дотянул. С другой стороны вы во многом не правы потому, что "ни хера не понял" (с), ну то такое.

Комментарии писать это не игры разрабатывать, я и сам кому хочешь умных советов дать могу.