Пришлось вводить в игру достаточно большое количество новых объектов (вспомогательных и ловушек). И довольно долгое время просто заниматься их тестированием, как по отдельности, так и в разных сочетаниях друг с другом. С целью выявления новых геймплейных механик в рамках существующей концепции игры. Причем базовая простота геймплея накладывала на процесс разработки достаточно жесткие ограничения и, по сути, представляла собой основную сложность в создании данного проекта. Опять же, не было возможности заимствовать готовые геймплейные решения из аналогичных игр (ввиду их отсутствия) - создавать нечто новое путем компиляции. Что было бы возможно при выборе таких жанров, как, например, “три в ряд” или платформер. Приходилось действовать методом перебора всех доступных вариантов. Новые уровни буквально "высасывались" из пальца, многократно перерабатывались и шлифовались до приемлемого состояния. В итоге создание уровней для игры (тестирование различных объектов, ловушек и игровых ситуаций, сборка уровней и выстраивание их по возрастанию сложности) растянулось более чем на 2 года.
Выведи в ленту картинку из шапки и какой-нибудь небольшой кусок текста из начала, а то сейчас только название статьи - слабо привлекает внимание.
Вывел картинку, спасибо за совет)
Механики довольно интересная и меня могла бы захватить на некоторый период времени (хотя все прохождение я бы точно не совершил).
Графика довольно тусклая. Лично я предпочел бы больше ярких цветов.
Также колорит и вид уровней меня наталкивает на некое чувство одиночества: игрок бродит по локации; он один из живых существ (могу ошибаться, но на видео никого движущегося больше нет); вокруг одни ловушки. Как будто герой попал в ад.
Купил/куплю ли я такую? Может быть. Скорее всего если увижу ее по скидке - купить со сдачи от другой игры. Подумаю. Оставлю в сохраненных.
Удачи.
Графика делалась под олдскул игры 25-летней давности. Не хотелось обманывать игроков казуальной графикой - ближе к концу встречаются довольно хардкорные уровни, не прощающие ошибок (совсем как в суровых играх 90-х). Heretic, кстати, был одной из моих самых любимых игр - возможно я невольно перенес ощущения от его прохождения и в свой проект)
делюсь опытом бутстреппинга для 2D игр
1. OpenGameArt.org - бесплатные ресурсы для игр - достойных артов мало, но в целом артов много и можно найти интересные фишки для логических игр. Кроме того, это хаб, в котором публикуются многие другие художники и магазины ассетов
2. https://graphicriver.net/game-assets?sort=rating
Небесплатные арты. Но за 5 баксов можно взять хороший набор иконок для небольшой игры. За 10-12 - большой выбор. Есть хорошие мега-паки от 20 и до 50 баксов. В основном я беру не дороже 15 баксов, мне пока хватает.
3. https://itch.io/game-assets
Вот тут можно за бесплатно найти даже достойный арт для 2D-рогалика. Но можно и заплатить, цены божеские - до 10 баксов. Основная ориентация - пиксел-арт и рпг, но есть и куча других тем.
4. ассет-сторы от игровых движков - можно начать с Unity. Там есть и бесплатные, и дешевые. Иногда потребуется сам игровой редактор, чтобы выкачать ассет, а потом вручную надо будет скопировать нужные себе файлы. Впрочем, я пока не проверял.
Почему не на русском?!
Изначально планировалось обойтись минимумом игрового текста - 10-15 общепонятных слов (start, options и т.п.), не больше. Делать под них отдельную локализацию (вводить дополнительный пункт меню), было не очень рационально. Поэтому был подготовлен только английский шрифт. На этапе релиза в стиме все-таки пришлось добавить еще несколько строк описания управления, но отрисовывать под них русский шрифт, к сожалению, уже не было времени. Да, и еще - текст был набран из отдельных букв в фотошопе и добавлен в проект в виде отдельных спрайтов (которые еще нужно было подгонять), а не выводился программно. Повторить такой "подвиг" еще и с русским шрифтом я бы уже не смог)