Как я создал концепт док игры с помощью ИИ. Предлагаю посмотреть внутри.

Лонг с картинками.

Данный эксперимент я делал чисто из интереса на сколько быстро можно сделать концепт документ по игре с помощью нейронок.

Использовал нейросети: Midjourney v.6 (для изображений) и Notion AI (для текста)

Далее будет информация о игре:

Обложка
Обложка

БАЗОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

  • Название: Проклятие Мирного

  • Жанр: Приключение от 3-го лица

  • Сеттинг: Современность + мистический фольклор

  • Движок: Unreal Engine 5

ОПИСАНИЕ СЮЖЕТА:

В игре "Проклятие Мирного" вы окажетесь в роли молодой исследовательницы, решившей взять на себя ответственность за расследование мистических событий в маленьком городе Мирный в Якутии.

Игра начинается с тревожных новостей о том, что жители поселка начинают бесследно исчезать каждый день.

Вопреки запретам полиции и растущему страху, главная героиня, неотступно следуя своему любопытству и желанию найти истину, начинает свое непростое расследование. Она погружается в мир древних легенд, мистических тайн и непонятных явлений, сталкиваясь с угрозами, которые могут стоить ей жизни.

Ваша задача - помочь ей разгадать тайну исчезновений, раскрывая сложные подсказки, решая интригующие головоломки и противостоя ужасам, которые скрывает Якутия. Вам предстоит преодолеть множество препятствий, встречаясь с местными жителями, изучая старинные традиции и ритуалы, и даже сталкиваясь с непонятными, потусторонними силами.

По мере продвижения по игре, вы будете всё глубже погружаться в атмосферу мистики и ужаса, пытаясь выжить и сохранить свою рассудок в этом мире неразгаданных тайн и ужасающих мистических событий. Каждое ваше решение будет иметь значение, определяя исход вашего расследования и судьбу главной героини.

"Проклятие Мирного" предложит вам уникальное приключение, полное мистики, тайн и ужаса, которое заставит вас пересмотреть своё понимание реальности и столкнётся лицом к лицу с самыми тёмными сторонами человеческой натуры и древних традиций.

РЕФЕРЕНСНЫЕ ПРОЕКТЫ:

Ниже приведены проекты которые могут быть взяты как рефернсы, в палне атмосферы, повествования и механик.

Серии игр: Silent Hill, Alan Wake, Life is Strange
Серии игр: Silent Hill, Alan Wake, Life is Strange

ОСНОВНЫЕ МЕХАНИКИ ИГРЫ:

  • Расследование:
    Игроки будут расследовать исчезновения, собирая подсказки и доказательства.
  • Изучение истории:
    Игроки узнают больше о мире игры, изучая древние легенды и традиции.
  • Столкновение с потусторонними силами:
    Игроки будут встречаться с мистическими сущностями и должны будут противостоять им.
  • Ритуалы:
    Игроки могут использовать различные ритуалы, чтобы бороться с потусторонними силами или разгадывать головоломки.
  • Общение с персонажами:
    Игроки будут общаться с различными персонажами, чтобы получить информацию или помощь.
  • Принятие решений:
    Игроки должны будут принимать решения, которые влияют на исход игры.
  • Разгадывание головоломок:
    Игра включает в себя головоломки, которые игрокам нужно решить, чтобы продвигаться по сюжету.

КОНЦЕПТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ:

Анна Павлова - Главная героиня
Анна Павлова - Главная героиня
Шаман Эргис
Шаман Эргис
Надежда иванова - Подруга главной героини
Надежда иванова - Подруга главной героини
Сергей Смирнов - Полицейский
Сергей Смирнов - Полицейский
Павел Архипов - Ученик шамана, Антогонист
Павел Архипов - Ученик шамана, Антогонист
Охранник шахты и его пёс
Охранник шахты и его пёс

КОНЦЕПТЫ ВРАГОВ И БОССОВ:

Деретник 1
Деретник 1
Деретник 2
Деретник 2
Ал Басты
Ал Басты
Абасы
Абасы
Призрак Юёр
Призрак Юёр

КОНЦЕПТЫ ЛОКАЦИЙ:

Улицы города
Улицы города
Пункт Полиции
Пункт Полиции
Посление Шамана
Посление Шамана
Алмазная шахта
Алмазная шахта

КОНЦЕПТЫ АМУЛЕТОВ И ОБЕРЕГОВ

Амулеты и обереги
Амулеты и обереги

СЮЖЕТНЫЕ ИЛЛЮСТРАЦИИ:

Бык Холода
Бык Холода
Павел Архипов в изменном сотоянии
Павел Архипов в изменном сотоянии
Анна за изучением документов
Анна за изучением документов

ПРИМЕРЫ РЕАЛИЗАЦИИ ГРАФИКИ:

Замахивать на гиперреализм точно не стоит, лучше взять стилизованную графику как в Life is Strange и соредочиться на создании механик и написании истории.

Скриншот игры Life is strange 
Скриншот игры Life is strange 
Скриншот игры Life is strange
Скриншот игры Life is strange

Идею для этого концепта предложила подписчица моего паблика в телеграме.
Данный материал прекрасный пример того, как почти любую идею можно развить и превратить во что-то увлекательное за относительно короткий срок.
Плюсом к этому я расписал полноценный питч док этой идеи, с USP, затратами на команду и потенциальной прибылью. Можно посмотреть тут:

Весь процесс занял у меня немного больше недели.

Часто люди говорят, что нейросети отбирают рабочие места, это так и это печально. Но также нейросети являются мощным инструментом для проверки различных теорий и генерации новых идей.
Особенно полезно маленким командам или соло разработчикам, которые только начинают путь в игроделы.

Подписывайтесь на мой телеграм канал, там веду блог о разработке своей игры и нейросетях в графике:

3939
33
12 комментариев

Я бы поиграла в такое, чем-то Сибирию напоминает

6

Комментарий недоступен

5

Офигенный концепт получился, только сегодня закончил проходить Алан Вейк 2.
У тебя он в рефах указан как раз, концептуально очень грамотно получилось передать эту атмосферу.
Про нейронки согласен, уже сейчас обалденный вспомогательный инструмент для многих. Не очень понимаю негодования насчёт них.

4

Многие теряют работу из за нейронок, вот и негодуют) у меня так на работе было. из 5 художников осталось двое.

2

очень много вопросов если относиться серьёзно: откуда такая зарплата членам команды? почему всех профессий по 1 когда например художников можно было бы 2-3? чем отличается прогер 1 от прогера 2 (кроме зп)? откуда приблизительные размеры продаж, если это с реальных примеров то где реальные примеры конкурентов? вообще где сравнение конкурентов? анализ рисков? почему такие мелкие 0.15 на остальные расходы? вопрос по дк: ведь есть такое понятие как продакшен, то есть в зависимости от того сколько времени ушло на первый уровень можно понять сколько уйдёт на остальные, а по представленной дк получается фиксированное кол-во уровней ? где пункт про то что маркетинг должен начинаться с самого старта разработки и крутиться на протяжении всего процесса (по дк там 1 месяц на маркетинг и на запуск)?
+по геймплею очень сухо, где реальные примеры головоломок или загадок или сюжет или хотя бы какие уровни будут и как они друг за другом следуют?
+по usp очень сухо, то что игра от третьего лица вообще не должно влиять на заинтересованность целевой аудитории - она может быть от какого угодно лица; в usp по идее должны были быть моменты которые отличают от конкурентов и которые выделяют игру на рынке - чото этого всего не видно.

а сама идея прикольная, я б купил

2

Воу, воу, полегче) Самое начало статьи, это экперимент, дальше стола это не пойдет.
Делалось бы по серьезке, можно было бы заказать анализ всего этого. Тут чисто по верхам.
Но спасибо за замечания, учту.

4

Статья написана художником, он решал свои художественные задачи, имхо

2