Двухмерная (трёхмерная) Grimdark MMORPG для жёстких задротов руками инди-разработчика

Двухмерная (трёхмерная) Grimdark MMORPG для жёстких задротов руками инди-разработчика

Привет, ДТФ! История о том, как я решил сделать иммерсивную онлайн игру про наёмников, исследующих мир, вдохновленный золотой аркой Берсерка.

Отношение к играм

Мы с другом сидели в осенней кафешке. Пили воображаемое пиво (чай), говорили о несправедливости в мире реальном и проблемах мира виртуального. И если первое относится к чему-то далекому и неосязаемому, вроде женщин, то проблема отсутствия игр на расстоянии вытянутой руки. Но тем прохладным вечером я решил сильно не нагружать свой мозг эстетик-депрессив-дримкором, попрощался и отправился домой. В наушниках играл привычный эмбиент-пост-рок (кажется, это была земфира или инстасамка) мне было грустно, но казалось, что верная дорога найдена. Но куда она вела?

Оказалось, что на вечеринку со скуфами и альтушками, устроенную другим моим другом. Имея больше отношения к первой категории, уже через десять минут мы пили настоящее пиво (водку). После очередного залпа по моему зарождающемуся панкреатиту, воздух вновь был сотрясён громкими возмущениями об отсутствии того самого. И, так как снадобье русских богатырей даёт иммунитет к ментальным дебаффам, или, наоборот, потому что навешивает новые, я дополз до тёмных уголков сознания. И понял, что у меня тоже не стоит. Более того, в каком-то смысле никогда не стоял!

Двухмерная (трёхмерная) Grimdark MMORPG для жёстких задротов руками инди-разработчика

Если быть точным, то не было такой игры, чтобы я неистово… бесконечно играл в неё, облизывая каждый её сантиметр, а если и делал это, то лишь исходя из низменного желания удовлетворить игровое ОКР (привет вопросикам на скеллиге). И дело было не в том, что любви не существует вообще! Пятнадцать лет я наблюдал, как фанат готики проходит первую и вторую части каждый новый год, каждый раз наслаждаясь этим. Я же, будто полигамный самец из твиттера, менял игры пачками, иногда находя в них что-то интересное, что на мгновение пробуждало страсть. Вроде сочного момента в сюжете — удар по лицу журналистки в эффекте массы, в честь которого наверняка и назвали игру; большого количества влияющих выборов — например, возможность выйти из игры в аге оф декадансе, или возможность насрать в пирог — аркс фаталис. Было и что-то, что прогревает конкретно меня — изгнание Заны в тёмном мессии СЛЫШЬТЕ вы кто это сделал вы суки и лохи!!1 Но спустя марафон, длительностью от десяти миллисекунд (одни из нас) до двух тысяч часов (дота2ксго), я хлопал дверью и удалял из библиотеки очередную не такую, как все.

Иногда обстрел эндорфинами из монитора влиял на организм сильнее, чем обычно. Сама моя геймерзкая история началась с момента запуска ред алерта. Уже тогда проявились ранние признаки аутизма — в красной тревоге я проводил время, как в рпг: продумывал приключения для отдельных носителей лопат коммунизма или капиталистических собак.

В более осознанном среднешкольном возрасте меня настигли спор и фейбл. Спор объяснила, каким образом анимешники смогли выжить (нужно знать историю своего народа), а фейбл наглядно продемонстрировала, что не стоит выёбываться скоростью бега перед незнакомыми детьми.

В подростково-студенческом возрасте — тёмные души и скачимочи. Эти игры открыли для меня любовь к турецкому аниме и корейским сериалам. Где-то в эту же эпоху появилась традиция тратить больше времени на установку длинного списка модов в очередной части древних свитков, чем на саму игру.

В студенческом-иди-на-работу возрасте мой устоявшийся мир потрясла ева. Она показала, что настоящая жизнь не такая скучная, как взлом поса или кручение маячка, но из-за врожденной сообразительности я понял это спустя 600 часов.

Апогеем игровой орбиты стал тарков, поставивший точку в понимании того, что я был рождён собирать мусор и сидеть в кустах. Приятно, когда игра концептуально так похожа на реальную жизнь. Но как бы долго ты ни сидел в кустах, однажды из них придётся выйти.

Моё бесконтрольное желание играть во все игры
Моё бесконтрольное желание играть во все игры

Проведя большую часть жизни в играх, я стал понимать, что моё игровое пристрастие является чем-то средним между помешательством художника и желанием алкоголика облегчить своё существование выходом на крепкую охоту. Ты снова и снова попадаешь в эту ловушку, пытаясь заткнуть дыру, вокруг которой пульсирует аккреционный диск из более зелёной травы и молочного пенопласта. Спустя тысячи игр, ты можешь в любой к чему-нибудь докопаться, что автоматически сделает её говном. Но путём несложных математических вычислений, мы приходим к пониманию, что если говном является всё, то ничто не является говном. Циник ты или нет, однажды раздастся звонок, и опции «отклонить» не будет: «Почему, если ко мне в голову приходят мысли о том, как можно было бы улучшить ту или иную игру, они не приходят в головы менеджерам из игровой индустрии?».

Первоначальный игровой опыт сделал меня некр…, некроманс…, некрофи… короче, люблю стратегии в реальном времени. Но за последние 24 года так и не появилось идеальной, по моему мнению, стратегии, в которой десятки тысяч юнитов будут сидеть в ВЫРЫВАЕМЫХ окопах, под обстрелом артиллерии, чтобы геймплей был заточен не под киберкотлет, идущих в начале катки одним юнитом трахать твоих бедных рабочих, а под пивозавров, чтоб на фронте без перемен было часами, а я наслаждался разлетающимися во все стороны кусками земли, железа и плоти, медленно строя в ангаре мамонт три тысячи, которому уготована судьба прорвать линию непреодолимой французской защиты. По этой причине суприм командер была заиграна до отверстий, но всегда хотелось масштабов и пафоса сорокового тысячелетия, понимаете?

Можно сказать, что сделать такое стоит 300 миллионов долларов, а куплю это только я по скидке за 2.5 доллара. Ловко парирую это существованием даун оф вор 3 (меняю своё мнение про говно, некоторые игры действительно говно), разрабатывать которую уж точно было мобавирусным безумием. Запомните, братья! Раз симулятор контурных карт про завоевание Эквестрии — одна из самых популярных игр в стиме, позволить оригинального и интересного можно точно больше, чем обычно добавляют в новую часть захвата вышек. И поэтому — поклон разработчикам, что отважились реализовать своё, а не маркетингово-аналитическо-манагерское.

Вот так хаос неопределённости магическим образом превращается в идею. Окей, гугл, как делать игры? Надо уметь программировать, рисовать, писать, управлять и иметь бесконечное количество денег. Звучит сложно. Но лишь потому что мозг привык задавать доступные рамки абстрактным для нас вещам. Но если у тебя ничего нет, то выбрать можно только всё и сразу.

Отправная точка

Началось всё со встречи. Друг из первого абзаца про осеннюю кафешку пребывал в похожем мироощущении, и поэтому сразу же выстрелил из ружья на стене, дав своё согласие на участие в крестовом походе.

Изначально, я, как Тодд Говард, всю жизнь мечтал сделать игру про космос, но, знаете, с такой необычной и отличающей от старфилда киллер фичей — чтобы в игре был космос. Но довольно быстро стало понятно, что второй раз заскамить людей на 600 миллионов долларов будет сложно, поэтому мозговые штурмы продолжались и продолжались. И шли бы они ещё тысячу лет, пока не случился поворот в туда в виде покупки хедc вил ролл.

Покупка была сделана на йоло, для одного вечернего стрима в дискорде. Неожиданно, игра затянула, несмотря на трудности с восприятием графики. Изначально забайтившая меня возможность романсить прекрасных женщин, будучи рыцарем, оказалась наебаловом: ветки романтического взаимодействия были прописаны минимально. А сами любовные сцены появлялись примерно так же, как рояль появляется в кустах, не содержа в себе никакого контекста (Ева, почему ты стоишь на коленях в ошейнике посреди палатки, как и когда мы дошли до этого???). Но это всё не помешало мне 53 часа открывать сцены с девушками, параллельно вырабатывая наиболее эффективный способ ковырять консервные банки в рамках скудной рогаликовой прокачки.

Самое главное — эта чудесная игра лишила нас страха делать проект с нетипичным геймплеем. Я осознал, что если бы в хедс вил ролл был онлайн и соответствующая игровая экономика, я бы задонатил все свои жалкие гроши в эту убийцу перфект волда.

Это новое осознание объединилось с давней любовью к Берсерку, и платонический рай изверг из себя…

Многообещающая задумка

Игрок — один из прибывших в мрачное уединённое королевство, раздираемое междоусобными войнами. Два десятка фракций под управлением знати строят отношения между собой, используя тёплые руки гоев (игроков).

Получив под управление своего среднестатистического искателя приключений, вы обнаружите, что у персонажа есть множество потребностей в виде еды, гигиены, места для сна и развлечений. Неудачно проведённая ночь под холодным дождём, попытка купить качественную реплику кирасы на садоводе у странно кашляющего беженца или сравнение стражника с гордой и красивой птицей могут привести к самым печальным последствиям для здоровья, требующих лекарств и медицинской помощи.

Мир игры мы планируем настолько иммерсивным, насколько дотянутся руки, но избегая духоты, поэтому многие повседневные вещи, вроде приёма пищи, будут автоматизированы при наличии требуемых ресурсов у игрока. И никто вовсе не спешит целовать вас в губы и запихивать в карманы тонны гнилая цыплёнок.

Экономика = динамический рынок с производством, подконтрольным игрокам (это всё полезное и нужное для настоящих викингов), и нпс (это всё базовое для амбициозных жителей теплотрасс). ММО без рыночной экономики на ауках и без военного коммунизма в гильдиях — это какая-то глупость. И раз многое завязано на действиях игроков, необходима и разнообразная деятельность. Если нет желания одеться как чёрт и умереть в ближайшем лесу от кривого меча, то можно подрочить жалкие копейки в очереди из добывающих ресурсы, крафтящих железки и оказывающих услуги. К примеру, устроиться на работу на лесоповал или подносящим жаренных быков и баранов в таверне. Найдёте бордель — сможете заработать не самым героическим, зато приятным образом (не считая пятистраничного списка дебаффов). Для настоящих любителей рискнуть всем своим снаряжением будет возможность всё проебать в казино.

Практически любая деятельность будет влиять на прокачку и навыки персонажа. Если вы любите аутировать, занимаясь избавлением подвалов от крыс или собиранием цветочков, это не обернётся однозначной тратой времени в смысле боевого потенциала персонажа.

Впрочем, основной способ заработка — выполнение контрактов, созданных нпс и другими игроками. Рост репутации и прогрессия персонажа традиционно будут открывать новые возможности. Задания включают в себя, как банальные курьерские доставки, зачистки очередной пещеры от очередной банды разбойников до более сложных по своей структуре. Речь, как о массовых ивентах, например, участия в военной кампании лорда, выдвинувшего войска на осаду соседского замка, так и о более личных задачах. Вступив во фракцию, занимающуюся убийствами на заказ, можно получить квест на убийство реального игрока. Для чего вам сначала нужно будет его выследить, а потом придумать, как устранить его без лишнего шума, если вы дорожите своей репутацией. И сразу возникает вопрос, а что значит убийство без лишнего шума? Как это выглядит игромеханически?

Космические рейнджеры. Всё, что не касается боевого геймплея, представляет из себя различное тыканье по кнопкам в интерфейсе и игру в визуальную новеллу с диалогами из катавы. Для некоторых действий потребуются навыки, для других вещи, для третьих репутация и так далее. Тут всё очевидно. Отличительную особенность нам дарует онлайн — в игре будут существовать уникальные квесты, снаряжение и события, которые могут быть получены только одним игроком за игровой цикл. А под игровым циклом подразумевается попытка игроков пережить глобальный кризис, наступление которого может подразумевать вайп сервера.

Это будет похоже на спейс стейшен 13, но только более масштабную, и при этом упрощенную — с низким порогом входа относительно игровых механик. Так что, при каждой новом перезапуске сервера, помимо локальных и региональных задач, будут существовать глобальные угрозы, о которых необходимо вовремя узнать и остановить их. При этом игроки вольны не только сопротивляться кризису, но и приближать его самостоятельно.

Чтобы не создавать излишнего давления, но при этом держать игроков в напряжении, геймастера (в виде живых людей или ИИ) будут периодически накидывать ивенты в зависимости от происходящего в мире. Так, выполнение или невыполнение квестов может приводить к уничтожению поселений, фракций или смерти нпс. Это может происходить и без прямого участия игроков. А в случае вайпа, в следующем цикле действия фракций и нпс могут быть совершенно другими.

И, конечно же, в игре можно будет выстраивать отношения с нпс. Причём нпс будут представлять из себя реальные сущности в игровом пространстве. Поэтому вашу вторую половинку или друга могут похитить, потребовать выкуп или продать в рабство. Тоже самое касается и игроков, с чьими персонажами тоже можно сделать всякое плохое при некоторых условиях. В подобных ситуациях игра будет предлагать личный квест, предлагающий отомстить обидчику.

Существует и жанровая особенность в виде элементов хоррора. Не буду сейчас раскрывать, как устроена система магии и всего магического в мире игры, и, возможно, не будем делать этого до самого релиза, так как понимание сути магии являются своеобразной детективной частью геймплея для всех игроков, но у нас в команде полное единодушие по поводу того, что магия — это нечто, что не может быть широко распространено. И если игрок соприкасается с необъяснимой магической НЕХ, то это действительно должна быть необъяснимая магическая НЕХ. Геймплейно, визуально и аудиально.

Если свести всё воедино, то мы получим онлайн игру с путешествиями по глобальной карте, как в смеси маунт энд блейда и крусейдер кингс, боевой системой, имеющей общее одновременно с даркест данжен и батл бразерс, экономикой из евы, и страхом потерять лут из таркова. С добавкой соуса из катаклизма и дварф фортресс.

Изначально игра не будет заточена под большие гильдии. Их роль будут выполнять фракции НПС. Сейчас мы ориентированы на личные приключения игрока с друзьями в рамках небольшой группы. Исследование мира, прокачка, поиск снаряжения, пвп и пве, с возможностью реального влияния действий на мир игры и контролируемые геймастерами массовые взаимодействия между игроками.

Безумная реализация

В данный момент мы занимаемся самым главным — боевой системой и прописыванием серверной части (гоняем протобафы по сети в сервисы на акторных моделях), работаем над визуалом и проектированием интерфейса. Первая публичная версия игры, будет представлять из себя онлайн-арену для сражений. Так мы протестируем боевые механики, систему снаряжения и ИИ.

Выше сказано, что боевая система представляет из себя смесь боевых братков и темнейшего подземелья, но это не совсем правда. Наша игра строго разделена на клиентскую и серверную часть. Вся логика и расчёты — на сервере. За счёт этого клиент игры может переписываться как угодно. Сейчас мы подразумеваем двухмерный вид с использованием клиента на юнити, но это необходимо только для первой стадии игры, в дальнейшем будет переход в три измерения и анрил. Такой подход был выбран, потому что изначально дешевле сформировать и продемонстрировать сеттинг игры через рукотворную графику, но при дальнейшем масштабировании гораздо логичнее, дешевле и, самое главное, геймплейно интереснее сражаться в 3д.

Из интересного — бои в любом случае будут пошаговыми, но не в типичной реализации. Мы пилим одновременную пошаговость, завязанную на сердцебиении сервера. Это позволяет устраивать одновременные сражения сотен игроков, никак не увеличивая время ожидания для каждого. Однако, будущий переход в три измерения ограничивает битвы 64 игроками. Что, впрочем, никак не мешает организовывать сражения с участием тысяч юнитов за счёт системы подкреплений и стратегической карты.

Ещё очень важной для нас частью игры является визуализация прогресса персонажа. Поэтому мы делаем каждую вещь надеваемой и отображаемой. По промежуточным рабочим черновикам можно понять, о чём идёт речь.

Таким образом, мы планируем бесконечно работать над игрой, обновляя не только игровой контент и геймплей, но и движок. Все яйца будут сложены в одну корзину, изучены будут не тысячи приёмов, а один приём тысячу раз.

ММО-проекты очень зависимы от своей аудитории, поэтому мы хотим с самого старта быть на связи с людьми, которых заинтересует проект. Первые члены коммьюнити будут вносить корректировки, по сути делая свою игру с корованами и нобегами за счёт наших ресурсов.

В данный момент мы являемся командой из двух фаундеров, нескольких программистов и одной художницы. Разработка происходит полностью за наш счёт. В дальнейшем мы либо привлечём инвестиционные деньги, либо народные. Всё, что мы планируем для этого делать — показывать результаты работы в интернете.

У нас сейчас нет никаких социальных сетей. По мере роста интереса к проекту, мы создадим телеграм, дискорд и начнём писать посты на зарубежных площадках. А сейчас я, как главный бездельник команды, периодически буду постить на дтф новости о ходе разработки и развлекательный контент.

Сумевшие вытерпеть лонг от ноунейма — вы солнышки.

1717
24 комментария

Картинка красивая. Ваша?

5
Ответить
Автор

Да, это черновики игровых объектов

1
Ответить
5
Ответить

Блин полезная штука

А есть плагин для хрома?

Ответить

Ничего не понятно, но очень интересно. Участвую.
Интересно было бы посмотреть как планируется выглядеть игра после перехода в 3д и не навредит ли это.

1
Ответить