История создания безумной игры

Основной трейлер

Предыстория

Шла за окном серая осень, допивалась кружка чая, а я от скуки решил залипнуть в сапера на каком-то рандомном сайте. Сижу, играю, и мимолетно задумался - а как часто вообще в геймдеве фигурирует данная игровая механика? Она же ведь способна затянуть надолго, но увы, о ней почти все забыли.

Меня охватило безумие и азарт, ведь навыки разработки есть, но не хватало смелых идей. Было решено скрестить рогалик и сапёр...

Скрин из игры
Скрин из игры

Основные механики. База

Первое. Так как в основе игры лежит рогалик, то стоит сделать отдельное замечание по этому поводу. Дело в том, что рогалик - это один из жанров, на тему которого часто ведутся споры. Кто-то выставляет отдельные элементы как часть жанра roguelite, а кто-то все понятия вкладывает в roguelike.

В данном случае, одной из главных механик, свойственных roguelike, является механика хардкорности и "дорогой смерти". В данной игре у вас не будет возможности перезагрузиться, чтобы переиграть какой-то момент - вы играете здесь и сейчас, а при следующем запуске игры - вы загрузитесь с того места, на котором остановились.

Разумеется, если вы умрете , то сохранение будет стерто, и вам придется всё начинать заново.

Второй по важности механикой является генерация. ВАЖНО. Игра является сюжетной, при этом имеет элементы песочницы. При всех данных условиях и наличии сюжета - карта полностью генерируемая. Каждую игру вас ждет полностью новое подземелье(за исключением нескольких строгих моментов). С одной стороны - это повышает реиграбельность, а с другой - если вы погибли, вам придется заново разбираться в подземелье.

Третья механика. Конечно же сапёр! В части статьи, где говорилось про то, что игр с механикой сапера мало, вы могли возразить, что всё же есть проекты на базе сапера. Да, они есть и это факт, но зачастую игра остается обычным сапером, в котором меняется окружение и сеттинг, и возможно немного меняются правила. По большому счету, сменился лишь фантик.

В своей игре я хотел избежать такой философии, поэтому приготовьтесь копать руду как гном! Вы на протяжении всей игры управляете напрямую персонажем, двигаетесь, собираете предметы и выполняете задания, но самое главное - копаете вы тоже им. Вы НЕ можете просто взять, и тыкнуть мышью где угодно сверху, вы можете копать только возле вашего персонажа! А в процессе раскопок, вы можете наткнуться на различные руды, которые нужны для квестов или торговли.

Пример руд
Пример руд

Управление в самом процессе сапера стандартное: ЛКМ - разрушить блок, ПКМ - поставить метку бомбы.

Сюжет. Что мы забыли в подземелье?

Играем мы за гнома, который очнулся возле портала и ничего не помнит. Наша главная цель - выбраться отсюда. Рядом стоит непонятный персонаж, у которого мы пытаемся разузнать происходящее. В последствии, он дает нам задания, делится большей информацией, и дает понять, что чтобы выбраться отсюда, нам нужно починить портал. Для его запуска необходимо собрать 4 реликвии, которые нам придется раздобыть в данном подземелье.

Мы у портала
Мы у портала

В конце игры нас ждет битва с боссом, но кто есть босс и по какой причине - останется частью сюжета.

Второстепенные механики.

Не одним сапером сыты! Этого было бы мало. В игре есть множество второстепенных, более мелких механик, которые увеличивают вариативность геймплея.

Например, у нашего персонажа есть параметры здоровья и маны (ну, это банально), и черты(перки).

Панель здоровья и перки
Панель здоровья и перки

В течение игры могут происходить различные события. Они могут быть вызваны как сюжетом, так и вашими личными действиями в подземелье. Они могут вызвать появление новых перков. Они могут как указывать на статус в определенной ситуации (например принадлежность к фракции), так и быть признаком владения способностью (например заклинанием).

Примеры иконок перков
Примеры иконок перков

Выше были немного упомянуты и фракции. В игре их 2, и они никак не связаны с сюжетом. Есть орден рыцарей Агата(не имя, а драгоценный камень) и гоблины. В разных частях карты у них находятся свои убежища. Не обязательно к ним присоединяться, но если всё же решитесь, то вам будет нужно выполнить задание, а за успешное выполнение вы получите очень сильный перк.

Гоблины...
Гоблины...

Режимы игры

Главное меню
Главное меню

В игре присутствует 3 режима игры: Обучение, сюжетная история, бесконечный режим.

С обучением всё понятно, а сюжетный вариант мы рассмотрели выше. Бесконечный режим создан для того, чтобы залипнуть в сапера, играя за персонажа, но при этом не будет сгенерировано подземелье, не будет сюжета и фракций. То есть - ходи, копай, живи, гуляй. 4X копатель.

Из интересного, что можете видеть в главном меню: игра переводится на 16 языков. Там есть даже белорусский! (Я родом из Минска, и решил придерживаться небольшой традиции в своих играх - добавлять белорусскую локализацию по возможности).

Итоги

Игра находится в активной разработке, и уже даже создана страничка в Steam! Релиз уже совсем скоро, 3 Мая 2024.

Если вас заинтересовал проект, то поддержите добавлением его в список желаемого Steam: ТУТ

ГРУППА ВК ПРОЕКТА
Всем спасибо за внимание! Буду ждать обратной связи :)

2626
9 комментариев

Замут с сапером звучит как ахуй, добавил в желаемое

2

люблю ахуй в маленькой бухте

1

мне нравится сапер, так что и твою игру попробую. закинул в вишлист

1
Автор

Огромное спасибо :)

1

На работе мой пк весь в админских ограничениях и без инета поэтому не забалуешь. Иногда бывают моменты, когда работы нет или ее не хочется делать. Давным давно от скуки написал в екселе своего сапера и по сей день иногда играю в него. На этой неделе закралась мысль как то разнообразить игру и тоже думал в сторону рпг составляющей, но так и ничего не придумал. А тут такой пост. Круто!

1

Круто, наверное. Но я больше 3д предпочитаю

Тоже думал в этом направлении пару лет назад, когда активно играл в сапера на телефоне. Но я хотел добавить обозначенную механику в качестве мини-игры, где ошибка (активация бомбы) приводила бы к схватке с группой противников