Вернул ваш 2005-й. Демо игры на FPS Creator - вышло в Steam!

Помните, я начинал достаточно странный проект – игру на FPS Creator? В 2023-м году-то, ага. Так вот - теперь можете её пощупать. Пришлось пройти ради этого сквозь череду трудностей, греко-римскую борьбу с движком, три личностных кризиса, семейные размолвки, проблемы с нервами и дикий, нечеловеческий цейтнот. Но вот, наконец, усилия вознаграждены - демо-версия Slipgate стала доступна в Стиме!

Мы с гордостью представляем Вам демо-версию нашей игры. В роли Джека "Хаммера" Томпсона, бывшего спецназовца, пройдите тёмными коридорами захваченной демонами военной базы. По колено в воде, по локоть в демонической крови, в одно касание со смертью. Лечитесь, убивая демонов, оставайтесь в живых, и сметите все преграды!

Маркетинговый буллшит

Где, как, что?

Страничка игры в Стиме тут. Добавьте в вишлисты!

Обсуждение багов и фич игры:

А новости по проекту - тут:

Из интересного

  • Мы опоздали к чертям собачьим на все фесты. И на SteamFest, и на фестиваль хорроров, и даже на местный московский Игропром. Когда демка набрала уже высокую степень готовности - вещи пошли ломаться и разваливаться в совершенно рандомных местах. Это случается примерно каждый релиз, и я к этому был готов - но, как оказалось, недостаточно. Пилю про этот эффект отдельную статью.
Доделки заняли ещё месяц
Доделки заняли ещё месяц
  • Пришлось избавиться от моих любимых нейросетевых артов, плак-плак. Steam не пропускает "AI-generated" контент, и нарываться - глупо. Впрочем, по результатам срача под прошлой статьёй нашлись добрые энтузиасты, которые отрисовали нам арты - и теперь у нас хэнд-мэйд эксклюзивли хьюман генерэйтед имейджез.
Новый заглавный арт демо. Найс же!
Новый заглавный арт демо. Найс же!
  • Геймплей вышел именно таким, как я его видел - незамысловатым весёлым ретро-шутером, где мы сносим на бегу головы плохим демоническим парням из своего верного дробовика. Но некоторый процент игроков пытался играть "от укрытий" - и жаловался, что попытки "перестреляться" с противником из укрытия выходят не в их пользу. Открытие интересное. Конечно, я балансировал и боеприпасы, и систему "вампирического здоровья" под то, чтобы игрок проявлял активную позицию - но не ожидал, что игра начнёт прям наказывать тех, кто пытается играть по-другому.
Впрочем, есть места, где игра явно тыкает тебе острыми углами геймплея в нос. Но весело.
Впрочем, есть места, где игра явно тыкает тебе острыми углами геймплея в нос. Но весело.
  • Да, про очевидность решений. Очень хорошим подспорьем является освещение. Общим маркером важных мест у нас является "тёплая" подсветка. Да ещё и ставим гало какое-нибудь напротив важных предметов. Это работает, но странным образом - игрок приходит туда, но не осознаёт, что именно его туда привело.
  • Вот посмотрите на скрин ниже. Игрок должен подать ток, и мы направляем игрока к кнопке как можем - она подсвечена, там стоит враг (на скрине уже лежит), валяется аптечка, над кнопкой сделано гало и висит плакат с предупреждением о высоком напряжении. И всё равно многие на тестах подбегали туда, убивали врага, кушали аптечку, смотрели на гало - и убегали дальше. Пришлось закрывать игрока в этой комнате, пока он не уделит подсказке больше внимания. Впрочем, об этом тоже планирую запилить отдельную статью.
Пример абсолютно невидимой кнопки
Пример абсолютно невидимой кнопки
  • Движок всё время подкидывает фокусы. Что-то запускается не так, отваливается, тупит, ведёт себя абсолютно непредсказуемым образом. Впрочем, после определённого уровня сложности проекта подобные вещи возникают на любом движке, вопрос просто в масштабе разрушений, которые тебе надо устранить. Пришлось посражаться даже с Windows Defender, на части пекарен рубившем запуск уровней из ланчера. Удивился, что им пользуются настолько много людей. Впрочем, к выпуску демки большинство багов подавлено - но очевидно, что как только в неё начнёт играть много людей, вылезет много новых багов.
"Как-то мне нехорошо..."
"Как-то мне нехорошо..."

Попробуйте демку. Спасибо за внимание!

19
24 комментария