Tesserfact, обновление 01_04

Прототип 3д тактики на Godot обновился до новой версии.

Tesserfact, обновление 01_04

Изменения в 01_04:

были добавлены две новые мини-локации. Одна из них предлагает уже не плоский, а разноуровневый вариант местности, а другая - часть заготовки под большие локации (до 20 на 20+ клеток).

Второй белый персонаж заменён новым героем (Квази). Появились команды Техник и Предметов. К Техникам относятся приёмы, как правило связанные с оружием героя - сейчас стали доступны два таких приёма, но не всем персонажам, так как сейчас у разных героев разная развитая Магия и Техники, а предмет есть не у всех. Зато у врагов возможности одинаковые - у всех одна магия, одна способность и зелье.

В панели информации по герою теперь отображаются и максимальные Очки Здоровья/Маны, а также чуть более отличающиеся параметры экипированного оружия. В опции добавлена настройка громкости. Прочие улучшения и фиксы.

видео процесса в обновлённой версии

Страница проекта (браузерная версия, билды для windows/linux):

Техники

Что касается Техник, то в настольно-ролевой системе "Монстробой" (где они именовались Способностями), на которую немного ориентируется прототип, они работали как всевозможные движения и трюки для не-магических бойцов, но в целом это деление условное, так как они тоже часто расходовали ману, как заклинания, а также могли наносить магический урон.

Правда, в отличие от Магии, Способности в системе часто работали только с определённым типом оружия в руках или прочим образом требовали/использовали оружие. В прототипе сейчас типы оружия не прописаны, но две предлагаемые техники работают с оружейными параметрами - одна наносит урон атаки оружия с бонусом +3, другая берёт урон конкретно второй позиции оружия (всего их 4) и позволяет нанести его в более дальнем радиусе чем у стандартной атаки. Ну а при стандартной атаке позиция выбирается с уроном выбирается случайно, как если бы бросался четырёхгранный кубик с прописанными на каждой грани числами урона.

<i>У этого героя позиции атаки оружия равны 5/7/712. То есть Техника Выпад нанесёт 7 урона.</i><br />
У этого героя позиции атаки оружия равны 5/7/712. То есть Техника Выпад нанесёт 7 урона.

Система рейкастов

Для того, чтобы нормально перейти к поддержке разноуровневых локаций (хотя бы просто чисто визуальной), мне понадобилось переписать ранее действовавшую систему коллайдеров на поле рейкастов. То есть, если раньше выделение областей осуществлялось через движение коллайдеров во время специальной анимации и алгоритм был очень привязан к определённой высоте и скорости анимации, то сейчас просто включаются лучи-рейкасты, выделяя область по заданной маске практически мгновенно.

Собственно, всё это можно было прописывать по старинке, чисто вычислительно, как бы "считая в уме" - пробегаясь алоритмами по матрицам, но раз уж современные движки позволяют работать в визуальном поле, то этим изредка можно пользоваться.

<i>Во время тестов каждый сработавший рейкаст для удобства отмечался белым столбиком.</i><br />
Во время тестов каждый сработавший рейкаст для удобства отмечался белым столбиком.

Очки действия и предметы

В опций использования предмета сейчас доступен один предмет - лечебное зелье. Оно экипировано не каждому герою и расходуется при применении. Также герой пока не может выпить зелье сам - нужна другая цель. У всех врагов есть по одному зелью, но в режиме включённого ИИ они пока не применяют ни предметы, ни Магию, ни Техники.

Важное нововведение, добавленное в этой версии - на использование предмета или движение расходуются Очки Действия (Action Points). Каждый ход герой получает 3 ОД и может двигаться, расходуя по одному на каждую клетку. Правда сейчас у всех сражающихся скорость равна 2 и они не могут пройти больше 2-х клеток за ход (на самом деле не дальше двух клеток вобще, а не дальше радиуса 2 , в котором позволена только 1 диагональная клетка за перемещение).

Предметы, и в частности зелье лечения, тоже тратят некоторое количество ОД. Но, что важно, не расходуют боевое действие. То есть использовав лечение, которое потратит 2 ОД, персонаж всё ещё может сделать атаку, применить Технику или Магию. Также он может передвинуться на оставшуюся дальность 1, потратив последнее ОД в ход. Таким образом, игрок может двигаться так, чтобы у персонажа оставалось 2 ОД на применение зелья и отдельно планировать, в каком месте во время всех этих передвижений использовать боевой приём.

Да, вы правильно думаете - в настольно-ролевой системе были способы получить 2 боевых действия в ход и больше Очков Действия. Кроме того, там есть класс Способностей, накапливающих неизрасходованные ОД (то есть я как-бы перевернул схему из FF Tactics - "закажи каст и жди N ходов" на "накапливай ресурс N ходов и затем кастуй что-то по ситуации"), но до появления каких-то подобный вещей прототипу ещё долго развиваться и в принципе есть что развивать и без этого.

Момент с использованием зелья
77
4 комментария

Растет игра потихоньку.

Как-то так

Выглядит интересно

Рад слышать