Какой механизм катастрофы более играбельный, интересный?

Какой механизм катастрофы (песчаной бури, похолодания и т.п.) более играбельный, интересный?
буря это разовое понятие и происходит через N дней и игроку к ней надо готовиться (аналог похолодания в Frostpunk)
буря это постоянное явление, но возникающие в локальных областях, портит какую-то часть колонии (аналог бурь в Surviving Mars)
буря это постоянное явление, изменяется лишь рандомно её конфигурация, но в целом постоянно портит соединения, чем более старые соединения тем портятся быстрее (аналог порчи заборов в Haven & Hearth - типа волны устаревания)

Или напишите в комментариях свой вариант. Это не праздный интерес, отвечая вы поможете мне определиться, как реализовать песчаную бурю, в разрабатываемой мной игре.

Коротко о моей игре, т.к. возникают вопросы о жанре и т.п.

Экономическая стратегия, где игроку нужно приспособить колонию к поддержке человеческой жизни на неизведанной планете. Игрока ждут производственные головоломки и непредвиденные катастрофы.

Предполагается, что песчаные бури будут портить соединения (трубы, конвейеры). Их можно будет чинить, но для этого нужно будет построить КиберОтсек, в котором вначале можно будет создавать "ремонтников".

77
16 комментариев

Никакой. Можно уже просто пожить, без катастроф?

4
Ответить

Нельзя, 2023 еще не закончился

2
Ответить

Всё вместе.

3
Ответить

Интересно было бы постоянным сделать, просто с точкой, когда воздействия нет на твои постройки по ветке развития на мой взгляд
Типа тир1 сдувает за день, тир2 за неделю, тир3 не ломается кроме каких нибудь форс-мажоров
Или комбинировать постоянное воздействие местами и разовую бурю, типа аномалии и выброс как в сталкере (упаси боже за это упоминание)
Так было бы круто, элемент рандома

1
Ответить

Я думаю, все три варианты хороши одновременно. То есть, скажем, если сделать это явление центральным в мире игры (как пустынность в Дюне, скажем так), то было бы интересней видеть это явление со всех сторон. «Буря всегда здесь: просто обычно ветер крутит наши ветряки и ломает заборы, время от времени в какой-то момент случаются разрушительные завихрения, ломающие наши постройки, но все это лишь часть сурового быта - настоящий ужас случается раз в год, когда смертоносный смерч уничтожает все на своем пути».

1
Ответить

а для какой игры по жанру и тд? лично мне всегда вкатывали выбрасы в Зове Припяти, то есть непредсказуемые катаклизмы, которые берут на панику и нужно быстро с ними разбираться, но если, видимо, речь едёт о стратегии, то тут такое хуй сработает

Ответить

ответ прост - зависит от проекта. Нет одного универсального решения, для одного сюжета\гемплея\нарратива будет интереснее выстроить страх перед бурей, к другому - подготовку, к третьему постоянные нападки итд итп. Задайся вопросом о чем твой проект, что ты хочешь рассказать\показать и после этого принимай решение\спрашивай.

Сейчас это выглядит как : "А что для вас вкуснее : клубничное мороженое, малосольные огурчики или орехи кешью?"

Ответить