Инди майонез
Всем привет!
Инди майонез это ежемесячный (я надеюсь) дневник проектов MAYO Games. На данный момент у нас уже есть один релиз в Steam и планируется начало разработки следующего проекта уже совсем скоро.
Пара слов обо мне. Меня зовут Архипов Паша, я совсем недавно начал заниматься разработкой игр, большую часть времени до этого просто интересовался 3d графикой. Буквально год назад я загорелся желанием создать собственную игру, и не зная ничего в программировании и гейм-дизайне, я начал грызть гранит науки и в итоге мы вместе с моей женой довели проект до релиза, так и появилась MAYO Games.
Первый дневник будет посвящен созданию MEGALAN 11 — нашей первой игры. Хочется вспомнить о том, как это было, и зафиксировать некоторые материалы связанные с разработкой. Будет немного сумбурно, но должно быть интересно
Все началось с идеи создать приключение внутри запутанного здания посреди пустыни. Мне казался этот сюжет очень интригующим и необычным. Хотелось создать атмосферу постоянного чувства открытия чего-то нового в тех же декорациях. В общем хотелось найти механику создания новых пространств на месте старых. Так я выбирал между провалившимися этажами, разрушением отдельных стен и вовсе реконструировании планировки под свои нужды. Но в итоге остановился на механике поворачивающихся этажей и системы люков и дверей.
Стоит сказать, что все эти размышления происходили сугубо в голове. Продемонстрировать мне к сожалению нечего, все отвергнутые механики так и не дожили ни до стадии прототипа. Однако парочка из них просочилась в дизайн документ, о нем речь ниже.
После 3 недельного чесания головы я принялся переносить мысли на бумагу. Никакого форматирования просто графика и концепции. Стоит сказать, что на момент создания этого «дизайн документа» я не знал ровным счетом ничего о том, как делать игры теоретически и практически. Поэтому действовал очень осторожно, не хотелось оказаться перед неразрешимой проблемой посередине разработки игры. В итоге 2 недельного брейншторма появились 4,5 листа А4, описывающие основные моменты игры. В некоторых местах даже можно увидеть намеки будущего визуального стиля и силуэты персонажей.
Так как главной фишкой игры должно быть необычное здания в первую очередь я начал чертить планы этажей. Продумывал тупики, где можно всякие плюшки разложить, и как это все будет взаимодействовать друг с другом.
Потом стал разрабатывать головоломки на каждый этаж и вообще старался придумать особенную черту на каждый из ярусов, чтобы можно было легко ориентироваться. Так как система люков и поворачивающихся этажей позволяла персонажу двигаться довольно свободно по зданию, приходилось продумывать все возможные пути прохождения.
Самым интересным оказалась разработка персонажей! Главный герой сразу появился на бумаге и так полюбился, что остался без изменений. А вот фауна менялась у коровы были рога, а спрут был когда-то мухой
Очень сложной оказалась работа над нарративом игры. MEGALAN 11 это головоломка с открытым миром, и реализация этого жанра далась очень не просто. Необходимо было продумывать обучение игрока механикам и ознакомление с локациями, но не опираться на жесткие рамки отдельных уровней. В игре всего одна локация и она полностью открыта к изучению.
Ну и экономика. В игре есть аналог валюты — это металлолом. Игрок находит его в объектах внутри здания и тратит его на починку оборудования. Я так и не удержался и добавил лутбоксы с металлоломом. Они на удивление в будущем игрокам полюбились!
Следующим шагом стало создание прототипов механик. Самым важным и простым решением оказался выбор игрового движка. Сразу скажу, что ни Godot, ни Unreal не запускал. Весь выбор строился исключительно на заочном ознакомлении и Unity обставил всех прочих кандидатов. Для меня было важно большое количество обучающего материала и потенциальная ориентация на низкопроизводительное железо (весь проект был собран на Lenovo g510). До сих про выбором я очень доволен.
Далее шла стадия создания прототипов. Так как я не знал ни одного языка программирования и в первый раз работал с Unity, первое время я практически полностью полагался на обучающий контент Google/YouTube. Подробнее об этом я писал здесь. Процесс шел очень быстро и буквально за три месяца я с нуля собрал полуработающий билд. Также стоит отметить, по ходу того как я изучал язык, неизбежно вскрывались косяки в механиках, которые хотелось переделать с нуля. Однако, внутренний голос отводил меня от этих мыслей, обосновывая тем что перфекционизм губит многие проекты.
Все тяжбы игровых разработчиков я пожалуй опущу, потому что я многое описывал в вышеупомянутых статьях. В итоге месяц за месяцем игра обросла деталями, приятным визуалом и интересными механиками.
В результате получилась очень экспериментальная головоломка в открытом мире да еще и с таймером. В идеале игроку должно быть интересно проходить игру несколько раз, чтобы улучшить время (я подключил таблицу лидеров Steam), и большое количество рандома должно разнообразить прохождение. Однако все вышло не совсем так. О выводах я наверное напишу в одном из следующих постов, чтобы не загромождать этот.
Спасибо, что дочитали до конца!
Игру можно заценить тут
Следить за разработкой можно тут: