Titan Chaser: как у меня получилось за 8 недель сделать прибыльную игру

Мысли и выводы после сверхскоростной разработки и двух недель в раннем доступе.

Titan Chaser: как у меня получилось за 8 недель сделать прибыльную игру
913913

бесплатный дефолтный болванчик с помощью нескольких строчек превратился в персонажа.Всегда удивляло неумение крупных компаний писать маленькие хорошие истории. Ведь это легко превращает нудный фарм в интересное приключение. 
P.s. А автор молодец, теперь буду как пример приводить)

60
Ответить

Мне кажется дело не в неумении а в нецелесообразности, а именно в бабосиках

6
Ответить

Мне кажется, что чем больше людей, ответственных за разработку, чем сложнее организовать процесс: тебе приходится решать огромное количество задач, так что даже самая простая история может оказаться нетривиальной задачей из-за необходимости подгонять работу каждого из отделов/конкретных людей под выполнение какой-то одной цели. А целей этих ещё тысячи. Вот и получается, что сил на проработку основных вещей ушло огромное количество, а потом случились кранчи и выгорания, после которых отточить продукт до идеала уже нет возможности

1
Ответить