Процесс создания Point-and-click квеста. Первые шаги
Поиск идеи и мой личный опыт создания прототипа игры в соло.
Некоторые вводные
Я архитектор и программист. Хочу свичнуться в геймдев. В свободное от работы время, я экспериментирую с играми. Сейчас я работаю над прототипом первой «нормальной» игры. Для начала я определился с жанром — 2d point-and-click квест с головоломками. Поскольку это чуть ли не единственный жанр, который меня увлекает так сильно.
Мои ориентиры: квесты — Machinarium и Samorost, Gorogoa, серия The Room, серия Rusty Lake, Witnes и платформеры — Fez, Braid, Limbo и Inside, Inmost, Creaks.
Цель первого проекта — войти в индустрию, пощупать все процессы от идеи до релиза, получить обратную связь, реализовать некоторые творческие идеи. Упор хочу сделать на головоломки и атмосферную графику. Историю хочу передать без слов и диалогов.
Так же я выбрал 2d формат, поскольку, с одной стороны — проще для старта, с другой стороны — головоломки в 2d играх более разнообразные. Мысль может спорная, но на мой личный взгляд формат 2d позволяет сосредоточиться больше на творчестве и не отвлекаться на третью ось.
Поиск идеи
Первым делом я решил начать с сюжета и пытался описать его короткими рассказами. Для меня, писать небольшие истории оказалось не лучшей идеей. Хоть и сами истории мне нравились, я не «видел» их, и они не мотивировали меня на дальнейшие действия. Я в принципе знал, что мне лучше работать визуально, но надо же на первом проекте все попробовать)
Дальше я приступил к наброскам и просто фиксировал небольшие, не связанные друг с другом, специально-безумные идеи. Все подряд. Визуальный брэйншторм, так сказать.
Так искать идею мне понравилось больше, но пока все еще не вязалось. С разрозненными кусочками сложно было что-то придумать. Потом я решил сразу обозначить весь игровой мир.
Уже лучше, это может сработать. Я увидел игру. И поскольку создание игры процесс итеративный, это с натяжкой, но можно считать первой итерацией. Это уже почти игра. Вот есть небольшой городок рядом с огромным деревом. Вокруг скалы, лес и река. Под городом, естественно, подземелье. Скорее всего тут кто-то живет и почти очевидно, что кто-то попадет сюда и будет все это дело исследовать. И каждую деталь можно бесконечно уточнять и улучшать, но уже есть концепция. От общего к частному. Это проще, чем склеивать очень разные куски.
К слову, несколько позже, я нашел у себя в старых работах очень похожий набросок. И понял, что эта идея варилась у меня где-то на подкорке уже давно. Где-то в этот период, я выработал для себя интересный метод работы — закидать мозг инфой и расслабиться (особенно, когда не идет). Пока мы блуждаем, наш мозг анализирует информацию в подсознании. И в определенный момент выдает нам решение.
Детализация идеи
Для следующего цикла итерации я сел за компьютер и всякие фотошопы, а также начал собирать мудборды и референсы на пинтересте.
Начал добавлять к миру объема и деталей
После чего перешел к наброскам уровней/экранов
В процессе лор начал обрастать деталями. Некий альтернативный мир доцифровой эпохи. Замысловатые и немного нелепые механизмы. Атмосфера начала смещаться в сторону легкой мрачности и загадочности.
Для арта я использовал фотошоп и графический планшет, навыки текстурирования и работы с освещением, много кофе и ночные заходы) Получается примерно так:
Сейчас я работаю над дизайном уровней, головоломками и персонажами. Я определил где-то 5-6 локаций для вертикального среза (или демоверсии). Подробности создания уровней я бы хотел рассказать в отдельном посте. Так же у меня где-то завалялись скринкасты отрисовки локаций. Вот некоторые из локаций (уже похожи на финальные, только пока пустые, без предметов):
Движок и инструменты
В качестве движка я использую Unity и плагин Adventure Creator, который меня очень радует. Он как раз и создан для point-and-click квестов и имеет множество заготовленных фич (например, инвентарь). Возможно стоит рассказать про Adventure Creator подробней в отдельном посте.
Так же я пробую костную анимацию. Пока выглядит не так живо, чем при традиционной анимации, но все же намного быстрее в разработке.
Отдельно хочу отметить использование карт нормалей. Для придания 2d элементам рельефности. Особенно эффект заметен при смене освещения.
Для проектирования головоломок я пользуюсь diagrams. net. Хороший бесплатный инструмент для создания диаграммы зависимостей головоломок. Для point-and-click квеста — обязательный инструмент. В принципе, можно и на бумаге. Статья Рона Гилберта на тему таких диаграмм.
to be continued…
В конце хочу добавить, что мне пока это все в новинку и я не знаю как точно доделать игру до конца. Сколько всего может случится до релиза) Возможно проще будет попасть в геймдев через (постель) работу джуном в какой-нибудь ламповой команде. Но пока я такую не нашел.
Спасибо за внимание! Буду рад обратной связи)
Клевый визуал кстати, кривоватый и новичковый но атмосферный. Везде блин нужно программирование, если бы не оно я бы только и делал иры.
Везде, блин, нужно уметь рисовать и работать с графикой, если бы не это, я бы только и кодил игры.
Спасибо) да вроде и не везде кодить надо, даже в моем случае почти обошлось, хоть я и не против)
Выглядит как дневник разработки следующей игры Daedalic Entertainment!
Спасибо, депония кайфовая)
спасибо) депония кайфовая)
Очень круто! Ты и жнец, и швец!
Успехов с квестом и годных идей!