Как первый фидбэк повлиял на визуальную часть нашей игры
Как первый фидбэк повлиял на визуальную часть нашей игры
1717

Да, стало попроще различить задний и передний план, но зачем вы убрали яркую мультяшную гамму? По мне так это делать было не обязательно. Я даже сперва подумал, что где яркая картинка - это скрин "после".
У меня есть одно предположение - путаница заднего и переднего плана происходит из-за того, что на переднем плане много статичных объектов (многие из которых хотелось бы видеть в динамике, даже если это дом, сам стиль мультика это предполагает). А на заднем плане наоборот, много движущихся объектов, перетягивающих на себя внимание. Но я могу и ошибаться, чисто взгляд игрока.

2
Ответить

Примерили ваше предположение и чуть увеличили яркость самой картинки, действительно стало лучше.
Одна из причин снижения мультяшности - это преобладание в игре жутких и мрачных уровней. Наличие слишком яркого и позитивного уровня обрушило бы всю атмосферы игры.

Ответить