Как первый фидбэк повлиял на визуальную часть нашей игры

Как первый фидбэк повлиял на визуальную часть нашей игры

Визуальная составляющая игры Forgotten Humanity с самого начала разработки постоянно претерпевала изменения. Первоначально стояла задача сделать простенький графический стиль с малым количеством деталей на объектах.

Это бы позволило потратить на разработку игры гораздо меньше сил и времени, ведь главной изюминкой проекта на тот момент был сюжет. Такой подход к делу поначалу сильно воодушевлял, ведь умение рисовать было на очень низком уровне.

Июль 2022
Июль 2022

С ростом своих навыков рисования появлялось все больше деталей и узнаваемых приемов, которые делали графику игры более качественной. Спустя полтора года разработки мы показали публике первые более-менее толковые скриншоты из игры и получили очень ценный фидбэк.

Одна из центральных проблем визуала на тот момент – это слияние различных объектов между собой, в результате чего на экране появлялась каша.

Кашу маслом не испортишь?
Кашу маслом не испортишь?

Поняв имеющиеся проблемы мы начали попытки их исправления. Среди методов значились следующие:

  • Блюр задника
  • Усиление тумана
  • Незначительная корректировка цветов
  • Снижение яркости сцены
Первые изменения после получения фидбека
Первые изменения после получения фидбека

Поняв что вышеперечисленные способы нам не помогут, мы решились на более радикальные меры. Это полная перерисовка задника, дорисовка новых объектов, шлифовка старых и пересмотр применяемой цветовой палитры. Такие действия привели не только к смене восприятия геймплея, но и к изменению атмосферы самой игры.

Список изменений:

  • Новые эффекты капель
  • Перераспределение слоев тумана
  • Добавлен шум на заднике
  • Разнообразная цветовая палитра
  • Перерисован задник и многие объекты
  • Добавлена трава для более легкого разделения объектов на главном слое
  • Минимизация пересечения объектов на главном слое
  • Общая атмосфера игры была сведена к более мрачному состоянию
  • Блюр задника

Сравнение

Для полного понимания изменений лучше посмотреть в динамике.

Август 2022:

Проходка августовской версии

Октябрь 2022:

Проходка октябрьской версии
1717
6 комментариев

Забавный эффект: в ленте на фоне других картинок ваш скрин выглядит очень тускло.

2
Ответить

Да, стало попроще различить задний и передний план, но зачем вы убрали яркую мультяшную гамму? По мне так это делать было не обязательно. Я даже сперва подумал, что где яркая картинка - это скрин "после".
У меня есть одно предположение - путаница заднего и переднего плана происходит из-за того, что на переднем плане много статичных объектов (многие из которых хотелось бы видеть в динамике, даже если это дом, сам стиль мультика это предполагает). А на заднем плане наоборот, много движущихся объектов, перетягивающих на себя внимание. Но я могу и ошибаться, чисто взгляд игрока.

2
Ответить

Примерили ваше предположение и чуть увеличили яркость самой картинки, действительно стало лучше.
Одна из причин снижения мультяшности - это преобладание в игре жутких и мрачных уровней. Наличие слишком яркого и позитивного уровня обрушило бы всю атмосферы игры.

Ответить

Очень необычный у вас визуальный стиль, никогда такого не видел) интригует)

Ответить

Молодцы, но на мой взгляд все равно эффект "каши" остался. И это не из-за палитры или эффектов. Просто обводка-то есть почти везде. И более того, толщина обводки почти не отличается для разных слоев.

Ответить